princip je, že hráč si myslí něco a 20Q umělé inteligence žádá řadu otázek, než hádat, co hráč myslí. Tato umělá inteligence se učí na své vlastní, s informací přenášen zpět k hráčům, kteří spolupracují s ním, a není naprogramován. Hráč může odpovědět na tyto otázky: ano, ne, neznámé a někdy. Experiment je založen na klasické slovní hra z Dvaceti Otázek, a na počítači hru „Zvířata“, populární na začátku roku 1970, který používá poněkud jednodušší metodu hádat zvíře.,
AI 20Q používá umělou neuronovou síť k výběru otázek a hádání. Poté, co hráč odpověděl na dvacet položených otázek (někdy méně), 20Q uhodne. Pokud je to nesprávné, zeptá se více otázek a pak znovu hádá. To dělá odhady založené na tom, co se naučil; není naprogramován s informacemi nebo co si vynálezce myslí. Odpovědi na jakoukoli otázku Jsou založeny na interpretacích položených otázek hráčů., Novější vydání byly vyrobeny pro různé kategorie, jako je hudba 20Q, které má hráč si píseň, a Harry Potter 20Q, které má hráč myslet na něco ze světa Harryho Pottera.
AI 20Q může vyvodit vlastní závěry o tom, jak interpretovat informace. To může být popsáno jako více lidové taxonomie než taxonomie. Jeho znalosti se vyvíjejí s každou hranou hrou. V tomto ohledu může být online verze AI 20Q nepřesná, protože shromažďuje své odpovědi z toho, co si lidé myslí, spíše než z toho, co lidé vědí., Omezení taxonomie jsou často překonána samotnou AI, protože se může učit a přizpůsobit se. Například, pokud hráč myslel na „koně“ a odpověděl „Ne“ na otázku „Je to zvíře?, „AI však bude hádat správně, přestože bylo řečeno, že kůň není zvíře.
patentové přihlášky v USA a Evropě byly podány v roce 2005.
v srpnu 2014, 20Q.net Inc., s Brashworks Studios, vyvinula a vydala verzi iPadu pro iOS, která je k dispozici v obchodě Apple iTunes store.
Napsat komentář