Chytit rychlost

posted in: Articles | 0
Tento článek je neúplný.
Prosím, neváhejte upravit tento článek Přidat chybějící informace a dokončit ji.
důvod: metoda zachycení a modifikátory pro generaci VII a všechny informace pro generaci VIII.

přesměrování úlovků zde. Pro koncept chytání Pokémona, viz chycený Pokémon.

každý druh Pokémona má míru úlovku, která se vztahuje na všechny jeho členy., Když je Poké míč hozen na Divokého Pokémona, hra používá tuto míru chytání Pokémona ve vzorci k určení šancí na chytání tohoto Pokémona. Vyšší míra úlovku znamená, že Pokémon je snazší chytit, až do maxima 255., Vzorec bere v úvahu také následující faktory:

  • zdraví Pokémon (vzhledem k jeho plné zdraví)
  • typ Modifikovat Míč
  • libovolný stav stav divoký Pokémon
  • všechny aktivní Předat Pravomoci (v. Generace V), O-Pravomoci, (v Generaci VI), nebo Rotom Pravomoci (v Pokémon Sun Ultra a Ultra Měsíc)

Další faktory, jako je Pokémon úrovni a setkávají rychlost, nemá vliv na jeho šance být chycen.,

Modifikovat Kuličky, které zaručují zachycení (Master Ball a Park Míč, a jakékoli Modifikovat Míč používán na Kalos Trasy 2XY, Trasa 101ORAS, Alola Trasy 1SMUSUM před zahájením festivalu v Iki Města, nebo v Entrée Les) obejít chytání vzorec úplně.

metoda zachycení (generace i)

metoda zachycení v generaci i se výrazně liší od metody pozdějších generací. Chcete-li zjistit, zda je Pokémon chycen nebo ne, provedou se níže uvedené kroky. Pokud je Pokémon v kterémkoli okamžiku chycen nebo se uvolní, kroky následující po tomto bodě se neprovádějí.,

  1. pokud je použit hlavní míč, Pokémon je chycen.
  2. Vygenerujte náhodné číslo, N, v závislosti na typu použité koule.
    • pro míč Poké: 0 až 255.
    • pro skvělý míč: 0 až 200.
    • jinak (Ultra Ball nebo Safari Ball): 0 až 150.
  3. Pokémon je chycen, pokud…
    • spí nebo zmrzne a N je menší než 25.
    • je paralyzován, spálen nebo otráven a N je menší než 12.
  4. jinak, pokud N minus práh stavu (výše) je větší než míra chytání Pokémona, Pokémon se uvolní.,
  5. pokud ne, Vygenerujte náhodnou hodnotu M mezi 0 a 255.
  6. Vypočítejte f:
    • f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * Ball), kde jsou všechny divize zaokrouhleny dolů na nejbližší celé číslo. Minimální hodnota f je 1 a její maximální hodnota je 255. Hodnota míče je 8, pokud je použita velká koule nebo 12 jinak.
  7. pokud je f větší nebo roven m, Pokémon je chycen. V opačném případě se Pokémon uvolní., Z praktického hlediska snížení hp cíle na 1/3 jeho maxima zaručí zachycení s Poké míčem, zatímco jeho snížení na 1/2 zaručí zachycení s velkým míčem.

Pokud se Pokémon uvolnil, provedou se níže uvedené kroky, aby se zjistilo, kolikrát se míč otřese.

  1. Vypočítejte d:
    • d = Chytit sazba × 100 / Koule, kde hodnota Míč je 255 Modifikovat Míč, 200 pro Velký Míč, nebo 150 pro ostatní koule.
  2. pokud je d větší nebo rovno 256, míč se třese třikrát, než se Pokémon uvolní.,
  3. Pokud ne, vypočítejte x = d × f / 255 + s, kde s je 10, když Pokémon spí, nebo zmrazené nebo 5, pokud je paralyzován a otráven, nebo spáleny.
  4. If…
    • x < 10: míč zcela postrádá Pokémona.
    • x < 30: míč se třese jednou, než se Pokémon uvolní.
    • x < 70: míč se třese dvakrát, než se Pokémon uvolní.
    • jinak se míč třese třikrát, než se Pokémon uvolní.,

Tento algoritmus má tedy několik zvědavý vlastnosti, které se nevztahují na pozdější generace:

  • množství krát Modifikovat Míč třese, než se to zlomí zdarma (nebo vůbec ne, pokud mine Pokémon) je hrubý odhad Pokémon je chytit šance.
  • Pokud se Pokémon uvolní, daná kombinace stavu ball plus Plus Plus HP bude mít vždy za následek stejný počet otřesů., To znamená, že pokud daný počet třese je pozorována před Pokémon rozbije zdarma pro danou kombinaci těchto hodnot, je-li míč je někdy pozorováno, aby třást více krát se stejnou kombinací hodnot, Pokémon bude chycen.
  • za určitých situací je skvělý míč účinnější než Ultra Ball. Zejména Pokémon s vysokou mírou úlovku, bez stavu a nad ½ HP může zaručit zachycení s velkým míčem, ale neučiní tak s Ultra míčem.,
  • účinek snížení HP se snižuje s nižší mírou úlovku a účinek způsobení stavu se snižuje s vyšší mírou úlovku. Bez ohledu na rychlost zachycení, snížení HP nezvyšuje šance na zachycení při méně než ½ HP s velkými míčky a ⅓ HP s jinými míčky.
  • způsobení stavového onemocnění dává hráči plochou další šanci (od 4,6% do 16.,6%) chytit Pokémona, bez ohledu na všechny ostatní faktory, takže některé Pokémon jednodušší chytit v Generaci jsem, než jsou v pozdější generace: spací Mewtwo s full HP může v průměru být chycen v asi šest Ultra Míčky na Generaci, ale z Generace II a dále přesně stejných okolností by vyžadovalo v průměru o 64 Ultra Koule— více než desetkrát tolik.
  • vzhledem k povaze algoritmu budou Ultra Balls fungovat lépe než Skvělé koule na Pokémon, jejichž míra zachycení je vyšší než 55 a nižší než 200 V generaci i., Ultra koule zvyšují celkovou šanci na zachycení až o 20% ve srovnání s velkými míčky pro Pokémona poblíž středu tohoto rozsahu.,
  • za Předpokladu, že aktuálním HP cíle Pokémon je méně než nebo rovno ½ HP pro Velké Koule a ⅓ HP pro Ultra Koule, Ultra Koule zvýšit celkovou šanci zachytit o 10% nebo více ve srovnání s Velké Koule pro následující Pokémon:

– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Raticate, Fearow, Arbok, Sandslash, Nidorina, Nidorino, Clefairy, Jigglypuff, Golbat, Šero, perské, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exeggcute, a Rhyhorn.,

přibližná pravděpodobnost

pomocí výše uvedeného algoritmu zachycení lze nalézt přesnou pravděpodobnost chytání Pokémona v mnoha situacích. Při použití Poké míče je to přesně pro Pokémona s rychlostí úlovku nejvýše 230, pro skvělý míč, je to přesně pro Pokémona s rychlostí úlovku nejvýše 175, zatímco Pro Ultra a Safari míče je to přesně pro Pokémona s rychlostí úlovku nejvýše 125. To bude dávat výsledky, které jsou příliš vysoké, pokud úlovek ceny jsou více než to, nicméně je to stále užitečné sbližování, jak byla ověřena pomocí simulace zachycení algoritmu.,

Probability of Capture = p0 + p1

, kde

p0 = statusAilment / (ballMod+1)
  • statusAilment = 12 pokud otráveni, upáleni, nebo ochrnutý, 25, když zmrazené, nebo spí, jinak 0.
  • ballMod = 255 pokud používáte Poké míč, 200, pokud používáte skvělý míč, a 150 jinak.

a

p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
  • F je definován ve výše uvedené části pro metodu zachycení.
  • catchRate (dané jako celočíselná hodnota) je uvedeno na každém jednotlivém článku Pokémona.,

obecná metoda zachycení (generace II dále)

algoritmy zachycení v generaci II a dále mají tři základní složky: modifikovanou rychlost zachycení,“ pravděpodobnost chvění „a“kontroly chvění“. Generace II zpracovává chvění trochu jinak než pozdější generace.

modifikovaná míra úlovku

upravená míra úlovku, a, je míra úlovku poté, co jsou vzaty v úvahu různé faktory, jako je oslabení Pokémona a použití silnějších míčků Poké., Upravený úlovek sazba může nikdy klesnout na 0 (to je render Pokémon nemožné zachytit), ale to může způsobit změněný sazba klesnout pod původní nemodifikované chytit rychlost (například z vysoké zdraví, Těžké Míče, Návnady v Safari Zone, nebo na tmavé trávě trest v Generaci V). U generace III a generace IV nesmí upravená míra odlovu nikdy klesnout pod 1.

Pravděpodobnost chvění

pravděpodobnost chvění, B, je hodnota, která určuje pravděpodobnost, že projde kontrola jediného chvění.,

Shake kontrol

Shake kontrol se provádí k určení, zda je Pokémon bude chycen, nebo, je-li Pokémon rozbije zdarma, počet koktejly, které nastanou dříve, než tak učiní.

v generaci II se před provedením jakýchkoli kontrol chvění určí, zda bude Pokémon chycen, a kontroly chvění se provádějí pouze v případě, že Pokémon není chycen.,

Modifikované chytit rychlost

modifikované chytit sazba se počítá na Generace II takto:

a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus

s konečnou hodnotu zaokrouhlí dolů na nejbližší celé číslo, kde

  • HPmax je počet hit bodů Pokémon má při plném zdraví,
  • HPcurrent je počet hit bodů Pokémon má v tuto chvíli,
  • ratemodified je chytit tempo Pokémon modifikován míč používán, ale ne méně než 1 a ne více než 255,
  • bonusstatus je modifikátor pro libovolný stav stav Pokémon (10 spánku nebo mrazem, jinak 0).,
    • bonusstatus měl být roven 5 pro paralyzování, jed nebo vypálení, ale kvůli závadě hra přeskočí tuto kontrolu.

Pokud 3 × HPmax > 255, pak i 3 × HPmax a 2 × HPcurrent se sníží na polovinu dvakrát (a zaokrouhlí dolů po každé divize) pro použití ve vzorci, jako použité hodnoty jsou unsigned 8-bit celá čísla. Pokud je druhý produkt 0, je místo toho nastaven na 1.,

Pokud Pokémon je HP 342 nebo větší, 3 × HPmax hodnota bude zkrácen a odčítání může podtečení, což bizarní výsledky a i díky tomu je možné pro hru zmrazit; nicméně, žádný takový Pokémon může být oprávněně setkal ve hře.

a je omezena na 255.

Shake pravděpodobnost

shake pravděpodobnost, že b se určí z níže uvedené tabulky, v závislosti na hodnotě.

Shake kontrol

za Prvé, podívejte se provádí k určení, zda je Pokémon se chytil., Generuje se náhodné číslo mezi 0 a 255, a pokud je toto číslo menší nebo rovno a, Pokémon je chycen.

Shake kontroly se provádějí pouze v případě, že Pokémon není chycen. Jeden shake podívejte se skládá z generování náhodných čísel mezi 0 a 255 a srovnání s b. To se provádí maximálně třikrát, ale pokud číslo generované v daném protřepejte, zkontrolujte, zda je větší než nebo se rovná b, žádné další třást kontroly budou provedeny. Kolikrát se míč třese, je stejný jako počet kontrol chvění, které byly provedeny., Stůl je v podstatě velmi low-přesné vyhledávací tabulky s čísly odpovídající shake sazby v pozdější generace, takže v konečném důsledku, kromě chyby zaokrouhlení (velmi špatné v tomto případě), protřepejte a zachytit sazby zůstávají podobné mezi Generace II a formule později použit v Generaci III.,>

modifikované chytit rychlost, a, se vypočítá v Generaci III a IV. Generace takto:

, Kde

  • HPmax je počet hit bodů Pokémon má při plném zdraví,
  • HPcurrent je počet hit bodů Pokémon má v tuto chvíli,
  • sazba je chytit tempo Pokémon (které mohou být změněny v důsledku použití apricorn koule nebo akce v Safari Zone),
  • bonusball je násobitel pro Modifikovat Míč používán, a
  • bonusstatus je násobitel pro libovolný stav stav Pokémon má (2 pro spánek a zmrazit, 1.,5 pro paralyzovat, jed, nebo hořet, a 1 jinak). Kvůli chybě v Ruby & Sapphire, pokud je cílový Pokémon postižen toxickým jedem, není použit žádný bonus za úlovek. To bylo fixováno v FireRed a LeafGreen.

Pokud by Pokémon mohl mít 0 HP, maximální hodnota pro a by byla míra × bonusball × bonusstatus. Pro Pokémona s plným zdravotním stavem a bez stavu, a s neutrálním míčem, minimální hodnota pro a by byla rychlost / 3.

vzorec je mírně odlišný při aplikaci na kuličky Apricorn v HeartGold a SoulSilver., Modifikátory pro tyto koule jsou aplikovány přímo na míru chytání Pokémona, spíše než ve vzorci. V tomto případě je bonusball vždy 1 a míra úlovku nemůže být vyšší než 255. To znamená, že pro Pokémon, jehož chytit sazba je již 255, jako Rattata, Apricorn koule nemají, aby zachytit jakýkoli více pravděpodobné než běžné Modifikovat Míč.

Shake pravděpodobnost

shake pravděpodobnost se vypočte takto:

b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))

divize a odmocniny všechny zaokrouhlit dolů na nejbližší celé číslo.,

Shake kontrol

provést shake zkontrolujte, náhodné číslo mezi 0 a 65535 (včetně), je generované a ve srovnání s b. Pokud číslo je větší než nebo se rovná b, podívejte se „nezdaří“.

jsou provedeny čtyři kontroly chvění. Pokémon je chycen, pokud všechny čtyři kontroly shake uspějí. V opačném případě se Poké Ball bude třást tolikrát, kolikrát došlo k úspěšným kontrolám chvění, než se Pokémon uvolní.

v Pokémon Colosseum a Pokémon XD: Gale of Darkness se Pokémon po třepání jednou uvolní, pokud první nebo druhá kontrola selže., V opačném případě se Poké Ball bude třást tolikrát, kolikrát došlo k úspěšným kontrolám chvění, než se Pokémon uvolní. Jiná zpráva se objeví v závislosti na tom, zda první nebo druhá kontrola selže, i přes Poké míč vždy třese alespoň jednou.

Pokud je a 255 nebo větší, zachycení bude vždy úspěšné a nebudou provedeny žádné kontroly chvění.

Pravděpodobnost zachycení

pravděpodobnost p chytání Pokémonů—s ohledem na hodnoty a a b vypočítaný výše pro každý koktejl, pak vyžadují všechny 4 třese být předány—blíží (b/65535)^4, nebo jednoduše/255., Nicméně, vzhledem k zaokrouhlovacím chybám vyrábí při výpočtu b, tato aproximace může být značně nepřesné: všechny hodnoty větší než 200 například, výnos stejný b hodnotu 65535 (což má za následek 99.994% šance na úspěšné zachycení).

Pro konstantní pravděpodobnost p pravděpodobnost P, že hráč může zachytit Pokémon s ne více než r se snaží, je:

Všimněte si, že toto je kumulativní pravděpodobnostní funkce náhodné proměnné r, která má geometrické rozdělení., Očekávaná hodnota náhodné proměnné r je 1/p, to znamená, že v průměru bude Pokémon, který může být chycen s pravděpodobností p, chycen s 1 / p pokusy.

inverzní problém, počet pokusů, r, potřeba mít pravděpodobnost P zachytit Pokémon je:

Capture metoda (Generace V)

Modifikované chytit rychlost

Generace V následující vzorec v Generaci III-IV, s všech divizích výše zaokrouhleno dolů na nejbližší násobek 1/4096. Existují však tři změny:

  • bonusstatus je nyní 2.,5 pro spánek a zmrazení (místo 2).
  • Zachytit účiník: když uchvácení Moci, je aktivní, chytit sazba se násobí koeficientem a zaokrouhlí dolů na nejbližší násobek 1/4096.
    • Zachytit Výkon : ×1.1
    • Zachytit Výkon : ×1.2
    • Zachytit Sílu , S, nebo MAX: ×1.3
  • Tmavé trávy faktor: Tento faktor se násobí do HP faktor (3 × HPmax – 2 × HPcurrent výše) a poté se zaokrouhlí na nejbližší násobek 1/4096., Tento faktor je použita v případě, že bitva se vyskytuje v tmavé trávě, a závisí na počtu Pokémon, které byly uloveny v Pokédex, jak je uvedeno v tabulce níže, obvykle dělat to těžší chytit Pokémon. K tomu dochází i tehdy, když se v temné trávě setká pouze jeden Pokémon.

Pokud je upravená míra úlovku větší než 255, je zaručeno, že bude Pokémon chycen (ale kritická kontrola zachycení bude provedena stejně).,

Shake pravděpodobnost

vzorec pro b je

b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))

kde divizí a odmocniny jsou zaokrouhleny na nejbližší 1/4096, a konečná hodnota je zaokrouhlena dolů na nejbližší celé číslo.

Shake kontrol

Generace V shake kontrol práce v podstatě stejné jako u Generace III a IV.

Před jakýmkoli shake kontroly jsou prováděny, hra zkontroluje, jestli kritické zachycení se může stát. Pokud tomu tak není, budou provedeny tři kontroly chvění, jinak bude provedena pouze jedna kontrola chvění.,

při normálním zachycení se Pokémon uvolní, aniž by se otřásl, pokud první kontrola selže nebo po jednom chvění, pokud druhá kontrola selže. Pokud třetí kontrola selže, Pokémon se po třech otřesech (ne dvou) uvolní.

v kritickém zachycení se míč vždy jednou otřese a Pokémon se uvolní nebo bude chycen v závislosti na výsledku kontroly chvění.,

Capture metoda (Generation VI)

V Generaci VI hry, na první cestě, kde se hráč může chytit divokého Pokémona (Kalos Trasu 2 v Pokémon X a Y nebo Hoenn Route 101 v Pokémon Omega Ruby a Alpha Sapphire), divoký Pokémon nikdy rozbít Modifikovat Míč hodil na ně.

Modifikované chytit rychlost

modifikované chytit sazba je v podstatě identické ve všech ohledech na Generaci V, kromě toho, že Zachytit O Schopnosti dát 1,5×, 2× nebo 2.5× boost spíše než 1,1×, 1.2× a 1,3×.,

Shake pravděpodobnost

na Rozdíl od Generace V, shake pravděpodobnost, že v Generaci VI se vypočte takto:

b = 65536 / (255/a)^0.1875

Shake kontrol

Generace VI hry provést čtyři shake kontrol opět, stejně jako Generace III-IV. Kritické zachycuje funkce jako v Generaci, V, s pouze jeden chvění kontrola se provádí pro kritické zachytit.,

změna vzorce pro shake pravděpodobnost je navržen tak, aby působit proti změně v počtu shake kontrol: šance na úspěch pro normální snímání jsou stejné Generace v VI jako v Generaci V, blokování malé zaokrouhlovací chyby. Vzhledem k tomu, že každá kontrola chvění je pravděpodobnější, že uspěje, kritické zachycení jsou však účinnější než dříve.

Kritické zachycení

Tato část je neúplná.
Prosím, neváhejte upravit tuto sekci Přidat chybějící informace a dokončit ji.,
důvod: Pokémon GO a chytání šarm šance.

Od Generace V, kdy se stal opravdovým ninja Míč je hozen, speciální typ zachytit, že je mnohem více pravděpodobné, že chytit Pokémon, který se nazývá kritické zachycení (Japonsky: 捕獲クリティカル kritické zachycení), může dojít. Když kritické zachycení dochází, Modifikovat Míč bude pronikavý pískavý zvuk, jak je hozen, pak pauza v střední-vzduch, a otřásl předtím, než spadne na zem, třesoucí se pouze jednou na zemi před Pokémon uteče, nebo je chytil.,

pravděpodobnost kritického zachycení závisí na počtu Pokémonů, které byly chyceny v pokédexu. Nejprve Vypočítejte hodnotu a (upravená rychlost odlovu), jak je uvedeno v příslušné části výše. Poté vynásobte a příslušným multiplikátorem z níže uvedené tabulky.

Ulovených Druhů Multiplikační
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.,5
151-300 1
31-150 0.5
≤30 0

Konečně, výsledek vydělte 6 a zaokrouhlit dolů na nejbližší celé číslo. Zavolejte tento konečný výsledek c. generuje se náhodné číslo mezi 0 a 255; pokud je menší než c, dojde k kritickému zachycení. Celkově to znamená, že šance kritického zachycení se pohybuje od 0 (pokud bylo uloveno 30 nebo méně druhů) do přibližně 41.,67% modifikované míry zachycení a(pokud bylo uloveno více než 600 druhů).

kritické zachycení provádí pouze jednu kontrolu chvění namísto tří nebo čtyř, což znamená, že je mnohem pravděpodobnější, že úspěšně zachytí Pokémona. V Generaci V, úspěch, šanci na kritický zachytit je odmocnina z úspěchu šance pro pravidelné zachytit; tak, například, v případě, že pravidelná šance na úspěch je 5%, šance na úspěch s kritickou capture bude o 37%, zatímco v případě, že pravidelné šance na úspěch je 50%, šance na úspěch s kritickou capture bude jen na 79%., V Generaci VI, mezitím, úspěch, šanci na kritický zachytit je místo čtvrté kořen šance na úspěch pro pravidelné snímání: pokud regulární šance na úspěch je 5%, kritická šance na úspěch se bude pohybovat kolem 47%, zatímco v případě, že pravidelné šance na úspěch je 50%, kritická šance na úspěch se bude pohybovat kolem 84%. Vzhledem k vzácnosti kritických zachycení je však Pokémon vždy pravděpodobnější, že bude celkově chycen pravidelným zachycením než kritickým.,

Modifikovat Míč účinnosti sazby

Míč Cena Poznámky
Modifikovat Míč 1 x
Velký Míč 1.,5×
Ultra Ball
Master Ball N/A Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise
Safari Ball 1.,leží
Přítel Míč 1 x
Láska Míč 1× nebo 8× 8×, pouze pokud se používá na Pokémony stejného druhu a pohlaví jako hráč je PokémonGSC

8×, pouze pokud se používá na Pokémony stejného druhu, ale opačného pohlaví, hráč je PokémonHGSSSM

Těžký Míč -20, 0, +20, +30 nebo +40 -20, pokud jsou použity na Pokémon vážící méně než 225.,8 liber.GSC* / 451.5 lbs.HGSS* / 220.46 lbs.SM * USUM *
Žádný modifikátor, pokud se používá na Pokémon o hmotnosti mezi 225.8 liber.GSC/220, 46 lbs.SM a 451,5 liber.GSC / 440, 92 lbs.SM
+20 pokud se používá na Pokémon o hmotnosti mezi 451,5 liber.GSCHGSS/440,92 lbs.SM a 677,3 lbs.GSCHGSS/661.38 lbs.SM
+30, pokud jsou použity na Pokémon o hmotnosti více než 661.38 lbs.SM
+30, pokud jsou použity na Pokémon s hmotností mezi 677.3 lbs. a 903.0 liber.GSCHGSS
+ 40 pokud se používá na Pokémon o hmotnosti vyšší než 903.0 liber.,GSCHGSS
Fast Ball 1× or 4× 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC

4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM

Sport Ball 1.5×
Net Ball 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII 3×/3.,5× pouze tehdy, je-li cílem Bug – nebo Vody-typu Pokémon
Hnízda Míč 1× do 4× ((40 – Pokémon úrovni) ÷ 10)×, minimálně 1× (dosaženo na úrovni 30)Gen III.-IV.
((41 – Pokémon úrovni) ÷ 10)×, minimálně 1×Gen V
((41 – Pokémon úrovni) ÷ 10)×, pokud Pokémon je úroveň je mezi 1 a 29, 1x otherwiseGen VI+
Opakujte Míč 1×, 3×Gen III-VI nebo 3.5×Gen VII 3×/3.,ly
Timer Ball 1× to 4× ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV
(1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+
Premier Ball
Luxury Ball
Dive Ball 1× or 3.,5× 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM
Dusk Ball 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII 3.,urn of the battle
Heal Ball
Cherish Ball
Park Ball N/A Never fails
Dream Ball N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII.,
Zvíře Míč 5× nebo 0,1 x 5× pouze pokud jsou použity na Ultra Beast
0.1× na všechno ostatní

Příklady

Nejvíce legendární Pokémon mají chytit rychlost 3. Za předpokladu, že jeho HP je téměř vybitá a je ochrnutý, a za Soumraku Míč je použit v noci nebo v jeskyni, pak je šance na chytání Pokémonů s každý Míč, ve IV. Generace je aproximovat 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, což má za následek asi 16 soumraku koule potřebné k zachycení Pokémona v průměru.

Případně, pokud Časovač Koule byly použity po desátém pořadí v Generaci V nebo po třicáté zase před Generace V, šanci zachytit je 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, nebo asi 14 nebo 15 Časovač Koule požadovaný průměr., id=“8d7628fb21″> Shakes

Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII SMUSUM PE 0 You missed the Pokémon!, oh ne! Pokémon se osvobodil! oh, ne! Pokémon se osvobodil! oh, ne! Pokémon se osvobodil! oh ne! Pokémon se osvobodil! Ah, ne! Pokémon se osvobodil od Poké míče! oh ne! Pokémon se osvobodil! 1 zatraceně! Pokémon se osvobodil! Aww! Zdálo se, že je chycen! Ahhh! Právě když to vypadalo, že to máš! Aww! Zdálo se, že je chycen!, 2 Aww! Zdálo se, že je chycen! Aargh! Skoro jsem to měl! * Aargh! Skoro jsem to měl! jaká škoda! Byl jsi tak blízko k tomu, abys ho chytil! Aargh! Skoro jsem to měl! 3 Střílet! Bylo to tak blízko taky! střílet! Bylo to tak blízko, taky! Aargh! Skoro jsem to měl! Gah! Bylo to tak blízko, taky! tak blízko!, Už to skoro máš! Gah! Bylo to tak blízko, taky! chycen v pořádku! <Pokémon> byl chycen! Gotcha! <Pokémon> byl chycen! v pořádku! Chytili jste a / an <Pokémon>! Gotcha! <Pokémon> byl chycen!,

Další použití

Generace

Hlavní článek: Seznam Pokémon divoké konat položky (Generace II)

V Generaci jsem hry, kdy se Pokémon je chytit, chytit jeho rychlost je uložena do jeho datové struktury, a zůstává beze změny i na vývoj. Pokud se Pokémon chycený ve hře generace i obchoduje s hrou generace II, stává se tato hodnota drženou položkou Pokémona.,

v Pokémon Yellow a Pokémon Stadium je tato hodnota specificky nastavena pro konkrétní Pokémon, aby se zajistilo, že Pokémon bude mít určitou položku, když bude obchodován s hrou generace II.

Zajímavosti

  • Pokud se používá mimo Entrée Les před Generace VIII (což nebylo možné v pravidelné hraní), Sen Míč má chytit rychlostí 1×.
  • řádek, pokud Pokémon unikne ve třech otřesech generace III a IV, “ střílet! Bylo to tak blízko, taky!“, zůstává v interních datech Generation V games, přestože se nepoužívá.,
  • v Pokémon Sun And Moon, těžký míč vždy nepodaří chytit Pokémona, jehož hmotnost je menší než 220.46 liber a jehož míra úlovku je menší nebo rovna 20. Je to proto, že hra nastaví rychlost úlovku na 0, když se míra úlovku stane zápornou kvůli modifikátoru -20, který se používá. Jediným chytlavým Pokémonem, který to ovlivňuje, jsou Beldum a strážní božstva. Tato chyba byla opravena v Pokémon Ultra Sun a Ultra Moon.
  • čísla 255, 4096 a 65536 vyplývají z použitých datových typů. 255 je nejvyšší číslo, které může bajt kódovat., 4096 je množství prostoru 12-bitové celé číslo může kódovat. 65536 je množství prostoru, které mohou kódovat dva bajty., Generace II Zachycení Mechanika
  • Generace III/IV Zachytit Mechanika
  • Generace V Zajetí Mechanika
  • Generace VI Zachytit Mechanika
  • Položka účinky zdrojový kód z Pokémon Crystal demontáž projektu
  • aplikace pro Windows pro výpočet chytit tempo jako Generace IV (obsahuje zdrojový kód)
Tato hra mechanik článek je součástí Projektu Hry, Bulbapedia projekt, který si klade za cíl psát obsáhlé články na Pokémon hry.,

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *