Skærmrivning

posted in: Articles | 0

måder at forhindre videorivning afhænger af skærmenheden og videokortsteknologien, den anvendte soft .are og videomaterialets art. Den mest almindelige løsning er at bruge flere buffere.

de fleste systemer bruger flere buffering og nogle midler til synkronisering af skærm-og videohukommelsesopdateringscyklusser.

lodret synkroniseringrediger

lodret synkronisering er en mulighed i de fleste systemer, hvor videokortet forhindres i at gøre noget synligt for displayhukommelsen, indtil skærmen er færdig med sin aktuelle opdateringscyklus.,

under det lodrette blankinginterval beordrer driveren videokortet til enten hurtigt at kopiere grafikområdet uden for skærmen til det aktive visningsområde (dobbeltbuffer) eller behandle begge hukommelsesområder som visbare og blot skifte frem og tilbage mellem dem (sidevending).

Nvidia-og AMD-videoadaptere giver en’ adaptiv Vsync ‘ – indstilling, som kun aktiverer lodret synkronisering, når soft .arens billedhastighed overstiger skærmens opdateringshastighed, hvilket deaktiverer den ellers., Det eliminerer stammen, der opstår som rendering engine frame rate falder under skærmens opdateringshastighed.

Alternativt, teknologier som FreeSync og G-Sync omvendt begrebet og tilpasser skærmens opdateringshastighed til det indhold, der kommer fra computeren. Sådanne teknologier kræver specifik support fra både videoadapteren og skærmen.

ComplicationsEdit

Når der anvendes lodret synkronisering, bliver billedhastigheden for gengivelsesmotoren begrænset til videosignalrammehastigheden., Denne funktion forbedrer normalt videokvaliteten, men involverer afvejninger i nogle tilfælde.

JudderEdit

lodret synkronisering kan også forårsage artefakter i video-og filmpræsentationer, da de generelt optages ved billedhastigheder, der er betydeligt lavere end de typiske skærmrammehastigheder (24-30 ramme / s). Når en sådan film afspilles på en skærm, der er indstillet til en typisk 60 h.opdateringsfrekvens, videoafspilleren savner skærmens deadline temmelig ofte, og de interceding rammer vises lidt hurtigere end beregnet, hvilket resulterer i en effekt svarende til judder., (Se Telecine: Frame rate forskelle.)

Input lagEdit

videospil, der bruger en lang række gengivelsesmotorer, har en tendens til at drage fordel visuelt af lodret synkronisering, da en gengivelsesmotor normalt forventes at bygge hver ramme i realtid, baseret på hvad motorens variabler angiver i øjeblikket en ramme anmodes om. Men fordi lodret synkronisering forårsager input forsinkelse, det forstyrrer den interaktive karakter af spil, og især forstyrrer spil, der kræver præcis timing eller hurtige reaktionstider.,

BenchmarkingEdit

Endelig, benchmarking et skærmkort eller rendering engine indebærer generelt, at hardware og software gøre skærmen så hurtigt som muligt, uden hensyn til at overvåge kapaciteter eller færdige video rive. Ellers overvåger skærmen og videokortet benchmarkingprogrammet, hvilket forårsager ugyldige resultater.

Andre techniquesEdit

Nogle grafik-systemer, der skal udføre sin hukommelse adgangsveje, således at de bliver på samme tid punkt i forhold til display-hardware refresh cyklus, der er kendt som raster afbryde eller racing strålen., I dette tilfælde skriver soft .aren til de områder på skærmen, der netop er blevet opdateret, og forbliver lige bag skærmens aktive opdateringspunkt. Det giver mulighed for kopirutiner eller gengivelsesmotorer med mindre forudsigelig gennemstrømning, så længe gengivelsesmotoren kan “indhente” med skærmens aktive opdateringspunkt, når den falder bagud.

Alternativt kan soft .are i stedet forblive lige foran det aktive opdateringspunkt. Afhængigt af hvor langt frem man vælger at blive, kan denne metode kræve kode, der kopierer eller gengiver displayet med en fast, konstant hastighed., For meget latenstid får skærmen til at overhale soft .aren lejlighedsvis, hvilket fører til gengivelse af artefakter, rive osv.

Demo-soft .are på klassiske systemer som Commodore 64 Og and.Spectrum udnyttede ofte disse teknikker på grund af den forudsigelige karakter af deres respektive videosystemer for at opnå effekter, der ellers kunne være umulige.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *