sosteniendo en alto un bastón nudoso cubierto de acebo, una elfa invoca la furia de la tormenta y llama a rayos explosivos para golpear a los orcos portadores de antorchas que amenazan su bosque.
agachado fuera de la vista en una rama alta de un árbol en la forma de un leopardo, un humano mira fuera de la selva en la extraña construcción de un templo del mal aire Elemental, manteniendo una estrecha vigilancia sobre las actividades de los cultistas.,
balanceando una hoja formada de fuego puro, un medio elfo carga en una masa de soldados esqueléticos, rompiendo la magia antinatural que le da a las criaturas asquerosas la apariencia burlona de la vida.
ya sea invocando las fuerzas elementales de la naturaleza o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son una encarnación de la resiliencia, la astucia y la furia de la naturaleza. Afirman no tener dominio sobre la naturaleza. En cambio, se ven a sí mismos como extensiones de la voluntad indomable de la naturaleza.,
El Poder de la naturaleza
Los druidas veneran a la naturaleza por encima de todo, obteniendo sus hechizos y otros poderes mágicos ya sea de la fuerza de la naturaleza misma o de una deidad de la naturaleza. Muchos Druidas persiguen una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza en lugar de devoción a una entidad divina, mientras que otros sirven a dioses de naturaleza salvaje, animales o fuerzas elementales. Las antiguas tradiciones druidas a veces se llaman la antigua fe, en contraste con la adoración de dioses en templos y santuarios.,
Los hechizos Druidas están orientados hacia la naturaleza y los animales: el poder del diente y la garra, del sol y la luna, del fuego y la tormenta. Los druidas también adquieren la capacidad de adoptar formas animales, y algunos druidas hacen un estudio particular de esta práctica, incluso hasta el punto en que prefieren la forma animal a su forma natural.
Preservar el Equilibrio
Para los druidas, la naturaleza existe en un equilibrio precario. Los cuatro elementos que componen un mundo—aire, tierra, fuego y agua—deben permanecer en equilibrio., Si un elemento ganara poder sobre los otros, el mundo podría ser destruido, arrastrado a uno de los planos elementales y dividido en sus elementos componentes. Por lo tanto, los druidas se oponen a los cultos del mal Elemental y otros que promueven un elemento a la exclusión de los demás.
Los druidas también se preocupan por el delicado equilibrio ecológico que sostiene la vida vegetal y animal, y la necesidad de que la gente civilizada viva en armonía con la naturaleza, no en oposición a ella., Los druidas aceptan lo que es cruel en la naturaleza, y odian lo que es antinatural, incluyendo aberraciones (como beholders y mind flayers) y no muertos (como zombies y vampiros). Los druidas a veces lideran incursiones contra tales criaturas, especialmente cuando los monstruos invaden el territorio de los druidas.
Los druidas a menudo se encuentran custodiando sitios sagrados o vigilando regiones de naturaleza virgen. Pero cuando surge un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los druidas asumen un papel más activo en la lucha contra la amenaza, como aventureros.,
crear un Druida
Cuando hagas un druida, considera por qué tu personaje tiene un vínculo tan estrecho con la naturaleza. Tal vez tu personaje vive en una sociedad donde la vieja fe todavía prospera, o fue criado por un druida después de ser abandonado en las profundidades de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, encontrándose cara a cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobreviviendo a la experiencia. Tal vez tu personaje nació durante una tormenta épica o una erupción volcánica, lo que se interpretó como una señal de que convertirse en un Druida era parte del destino de tu personaje.,
¿siempre has sido un aventurero como parte de tu vocación Druídica, o PRIMERO pasaste tiempo como cuidador de una arboleda sagrada o primavera? Tal vez tu tierra natal estaba contaminada por el mal, y tomaste una vida de aventura con la esperanza de encontrar un nuevo hogar o propósito.
QUICK BUILD
Usted puede hacer un druida rápidamente siguiendo estas sugerencias. En primer lugar, la sabiduría debe ser su puntuación de habilidad más alta, seguido por la Constitución. En segundo lugar, elegir el fondo ermitaño.,y Score Improvement
20th
+6
Archdruid
SACRED PLANTS AND WOOD
A druid holds certain plants to be sacred, particularly alder, ash, birch, elder, hazel, holly, juniper, mistletoe, oak, rowan, willow, and yew., Los druidas a menudo usan estas plantas como parte de un enfoque hechizante, incorporando longitudes de roble o tejo o ramitas de muérdago.
del mismo modo, un druida utiliza tales maderas para hacer otros objetos, como armas y escudos. El tejo está asociado con la muerte y el renacimiento, por lo que los mangos de armas para cimitarras o Hoces podrían fabricarse a partir de él. El Fresno se asocia con la vida y el roble con la fuerza. Estas maderas hacen excelentes hafts o armas enteras, como palos o bastones, así como escudos. El aliso está asociado con el aire, y podría ser utilizado para armas lanzadas, como dardos o jabalinas.,
Los druidas de regiones que carecen de las plantas descritas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar el árbol de yuca y las plantas de cactus.
druidas y los dioses
algunos druidas veneran las fuerzas de la naturaleza, pero la mayoría de los druidas se dedican a una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de dioses en el Apéndice B incluyen muchas de esas deidades)., El culto a estas deidades se considera a menudo una tradición más antigua que las creencias de los clérigos y los pueblos urbanizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk, la fe druida se llama la fe Antigua, y reclama muchos adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y otros que viven estrechamente con la naturaleza. Esta tradición incluye la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más allá de la personificación, pero también abarca la adoración de Beory, la madre Oerth, así como los devotos de Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.,
en los mundos de Greyhawk y los Reinos olvidados, los círculos druídicos no suelen estar conectados a la fe de una sola deidad de la naturaleza. Cualquier círculo dado en los Reinos olvidados, por ejemplo, podría incluir a los Druidas que veneran a Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea, o incluso a los duros dioses de la furia: Talos, Malar, Auril y Umberlee. Estos dioses de la naturaleza a menudo son llamados el primer círculo, el primero entre los druidas, y la mayoría de los druidas los consideran a todos (incluso a los violentos) como dignos de veneración.,
los druidas de Eberron tienen creencias animistas completamente desconectadas de la hueste soberana, los Seis oscuros, o cualquiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que cada cosa viviente y cada fenómeno natural—sol, Luna, viento, fuego, y el mundo mismo—tiene un espíritu. Sus hechizos, entonces, son un medio para comunicarse y comandar a estos espíritus. Diferentes sectas druidas, sin embargo, tienen diferentes filosofías sobre la relación apropiada de estos espíritus entre sí y con las fuerzas de la civilización., Los Ashbound, por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación contra la naturaleza, los Niños Del Invierno veneran a las fuerzas de la muerte, y los Guardianes preservan antiguas tradiciones destinadas a proteger al mundo de la incursión de aberraciones.
características de clase
como Druida, obtiene las siguientes características de clase.,fs, cimitarras, Hoces, hondas, lanzas
Herramientas: Kit de Herbolario
tiros de ahorro: inteligencia, sabiduría
habilidades: Elija dos de Arcanos, manejo de animales, visión, Medicina, Naturaleza, percepción, religión y supervivenciaequipo
usted comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por su fondo:
- (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple
- (a) un cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo simple
- Armadura de Cuero, un paquete de explorador y un enfoque Druídico
Druídico
conoces druídico, el lenguaje secreto de los druidas., Puedes hablar el idioma y usarlo para dejar mensajes ocultos. Usted y otros que conocen este idioma detectan automáticamente dicho mensaje. Otros detectan la presencia del mensaje con un exitoso control de Sabiduría (percepción) de DC 15, pero no pueden descifrarlo sin magia.
Spellcasting
aprovechando la esencia divina de la naturaleza misma, puedes lanzar hechizos para dar forma a esa esencia a tu voluntad. Ver reglas de hechizos para las reglas generales de spellcasting y la lista de hechizos para la lista de hechizos Druida.
Cantrips
en el 1er nivel, conoces dos cantrips de tu elección de la lista de hechizos druidas., Aprenderás cantrips druidas adicionales de tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna Cantrips conocidos de la tabla Druida.
preparación y lanzamiento de hechizos
la tabla Druida muestra cuántos espacios de hechizos tienes para lanzar tus hechizos druidas de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos druidas, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperarás todas las ranuras de hechizos gastadas cuando termines un largo descanso.
preparas la lista de hechizos de Druida que están disponibles para lanzar, eligiendo de la lista de hechizos de Druida., Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de Druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de Druida (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el que tenga ranuras de hechizos.
por ejemplo, si eres un druida de 3er nivel, tienes cuatro espacios de hechizos de 1er nivel y dos de 2do nivel. Con una sabiduría de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de 1er o 2do nivel, en cualquier combinación. Si preparas las heridas de curación de hechizos de 1er nivel, puedes lanzarlas usando una ranura de 1er nivel o 2do nivel. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.,
también puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando termines un largo descanso. Preparar una nueva lista de hechizos druidas requiere tiempo dedicado a la oración y la meditación: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo de tu lista.
habilidad de hechicería
La sabiduría es tu habilidad de hechicería para tus hechizos druidas, ya que tu magia se basa en tu devoción y sintonía con la naturaleza. Usas tu sabiduría cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad de hechizar., Además, utilizas tu modificador de sabiduría cuando estableces el DC de lanzamiento de ahorro para un hechizo druida que lanzas y cuando lanzas un ataque con uno.
spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier
spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Ritual Casting
Puedes lanzar un hechizo Druida como ritual si ese hechizo tiene la etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado.
spellcasting Focus
Puedes usar un enfoque druídico (consulta la sección Equipo de aventura) como enfoque de spellcasting para tus hechizos druidas.,
forma salvaje
a partir del 2do nivel, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
tu nivel de Druida determina las bestias en las que puedes transformarte, como se muestra en la tabla formas de bestia. En el 2do nivel, por ejemplo, puedes transformarte en cualquier bestia que tenga una calificación de desafío de 1/4 o menor que no tenga una velocidad de vuelo o natación.,
No flying or swimming speed
Wolf
4th
No flying speed
Crocodile
8th
—
Giant eagle
You can stay in a beast shape for a number of hours equal to half your druid level (rounded down)., A continuación, volver a su forma normal a menos que gaste otro uso de esta característica. Puedes volver a tu forma normal antes usando una acción de bonificación en tu turno. Revierte automáticamente si cae inconsciente, cae a 0 Puntos de vida o muere.
mientras te transformas, se aplican las siguientes reglas:
- tus estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la bestia, pero conservas tus puntuaciones de alineación, personalidad e inteligencia, sabiduría y carisma. También conservas todas tus habilidades y habilidades de lanzamiento de ahorro, además de ganar las de la criatura., Si la criatura tiene la misma habilidad que tú y la bonificación en su bloque de estadísticas es mayor que la tuya, usa la bonificación de la criatura en lugar de la tuya. Si la criatura tiene acciones legendarias o guaridas, no puedes usarlas.
- Cuando te transformas, asumes los puntos de vida de la bestia y golpeas los dados. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al número de puntos de vida que tenías antes de transformarte. Sin embargo, si revierte como resultado de caer a 0 Puntos de Vida, cualquier daño excedente se transfiere a su forma normal., Por ejemplo, si recibes 10 de daño en forma animal y solo te queda 1 punto de golpe, reviertes y recibes 9 de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca tu forma normal a 0 Puntos de vida, no quedarás inconsciente.
- no puedes lanzar hechizos, y tu habilidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las capacidades de tu forma de bestia. Sin embargo, la transformación no rompe tu concentración en un hechizo que ya has lanzado, ni te impide tomar acciones que son parte de un hechizo, como llamar relámpago, que ya has lanzado.,
- conservas el beneficio de cualquier característica de tu clase, raza u otra fuente y puedes usarlas si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no puedes usar ninguno de tus sentidos especiales, como darkvision, a menos que tu nueva forma también tenga ese sentido.
- usted elige si su equipo cae al suelo en su espacio, se fusiona en su nueva forma, o es usado por él. El equipo desgastado funciona normalmente, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma usar un equipo, basado en la forma y el tamaño de la criatura., Su equipo no cambia de tamaño o forma para que coincida con la nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar debe caer al suelo o fusionarse con él. El equipo que se fusiona con el formulario no tiene efecto hasta que abandone el formulario.
Círculo de Druidas
en el segundo nivel, eliges identificarte con un círculo de Druidas: el círculo de la Tierra detallado al final de la descripción de la clase o uno del manual del jugador u otras fuentes. Su elección le otorga funciones en el 2do nivel y nuevamente en el 6to, 10to y 14to nivel.,
mejora de forma salvaje
en el 4to nivel, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes con una calificación de desafío de 1/2 o menor que no tenga una velocidad de vuelo. Puede utilizar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
mejora de la puntuación de habilidad
cuando alcances el 4º nivel, y de nuevo en el 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes aumentar una puntuación de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu elección en 1., Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta función.
Usando la regla de hazañas opcional, puede renunciar a tomar esta característica para tomar una hazaña de su elección en su lugar.
mejora de la forma salvaje
en el nivel 8, puedes usar tu acción para asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes de la calificación de desafío 1 o inferior. Puede utilizar esta función dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
cuerpo atemporal
a partir del nivel 18, la magia primordial que ejerces hace que envejezcas más lentamente., Por cada 10 años que pasan, su cuerpo envejece solo 1 año.
hechizos de bestia
a partir del nivel 18, puedes lanzar muchos de tus hechizos de Druida en cualquier forma que asumas usando forma salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un hechizo Druida en forma de bestia, pero no puedes proporcionar componentes materiales.
Archdruid
en el nivel 20, puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado de veces.,
además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus hechizos druidas, así como cualquier componente material que carezca de un costo y no sea consumido por un hechizo. Obtienes este beneficio tanto en tu forma normal como en tu forma de bestia de Wild Shape.
Círculos Druidas
aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se extiende por la tierra, ignorando las fronteras políticas., Todos los druidas son nominalmente miembros de esta sociedad Druida, aunque algunos individuos están tan aislados que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de la sociedad o participado en reuniones druidas. Los druidas se reconocen como hermanos y hermanas. Al igual que las criaturas del desierto, sin embargo, los druidas a veces compiten o incluso se aprovechan unos de otros.
a escala local, los Druidas están organizados en círculos que comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equilibrio y el camino del Druida.,
Círculo de la Tierra
El Círculo de la Tierra está formado por místicos y sabios que salvaguardan el conocimiento antiguo y los ritos a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o piedras en pie para susurrar secretos primarios en Druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como los principales sacerdotes de las comunidades que se aferran a la antigua fe y sirven como asesores de los gobernantes de esa gente. Como miembro de este círculo, tu magia está influenciada por la tierra donde fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.,
Bonus Cantrip
Cuando eliges este círculo en el 2do nivel, aprendes un cantrip adicional de Druida de tu elección.
recuperación Natural
a partir del 2do nivel, puedes recuperar algo de tu energía mágica sentándote en meditación y comunicándote con la naturaleza. Durante un breve descanso, eliges las ranuras de hechizos gastadas para recuperarte. Las ranuras de hechizos pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de Druida (redondeado), y ninguna de las ranuras puede ser de 6to nivel o superior. No puedes volver a usar esta función hasta que termines un largo descanso.,
por ejemplo, cuando eres un druida de 4to nivel, puedes recuperar hasta dos niveles de espacios de hechizos. Puede recuperar una ranura de Nivel 2 o dos ranuras de Nivel 1.
hechizos de círculo
tu conexión mística con la tierra te infunde la habilidad de lanzar ciertos hechizos. En los niveles 3, 5, 7 y 9 obtienes acceso a hechizos de círculo conectados a la tierra donde te convertiste en Druida. Elige esa tierra-Ártico, Costa, desierto, bosque, pastizal, montaña, pantano o sotobosque — y consulta la lista de hechizos asociados.,
una vez que obtienes acceso a un hechizo de círculo, siempre lo tienes preparado, y no cuenta contra el número de hechizos que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un hechizo que no aparece en la lista de hechizos de Druida, el hechizo es, sin embargo, un hechizo de Druida para ti.,/div>
3rd
spider climb, web
5th
gaseous form, stinking cloud
7th
greater invisibility, stone shape
9th
cloudkill, insect plague
Land’s Stride
Starting at 6th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement., También puede pasar a través de plantas no mágicas sin ser ralentizado por ellos y sin recibir daño de ellos si tienen espinas, espinas o un peligro similar.
además, tienes la ventaja de ahorrar lanzamientos contra plantas que se crean o manipulan mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el hechizo enredo.
Nature’S Ward
cuando alcanzas el nivel 10, no puedes ser encantado o asustado por elementales o fey, y eres inmune al veneno y la enfermedad.,
Santuario de la naturaleza
cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan en atacarte. Cuando una bestia o una criatura vegetal te ataca, esa criatura debe hacer un lanzamiento de ahorro de Sabiduría contra tu hechizo Druida save DC. En un guardado fallido, la criatura debe elegir un objetivo diferente, o el ataque falla automáticamente. En una salvada exitosa, la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
la criatura es consciente de este efecto antes de que haga su ataque contra ti.
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