El rasgado de la pantalla

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las formas de evitar el rasgado del video dependen del dispositivo de visualización y la tecnología de la tarjeta de video, el software en uso y la naturaleza del material de video. La solución más común es usar almacenamiento en búfer múltiple.

La mayoría de los sistemas utilizan almacenamiento en búfer múltiple y algunos medios de sincronización de los ciclos de actualización de la pantalla y la memoria de video.

sincronización Verticaleditar

La sincronización Vertical es una opción en la mayoría de los sistemas en los que la tarjeta de video no puede hacer nada visible en la memoria de la pantalla hasta que el monitor termine su ciclo de actualización actual.,

durante el intervalo de borrado vertical, el controlador ordena a la tarjeta de video que copie rápidamente el área de gráficos fuera de la pantalla en el área de visualización activa (doble almacenamiento en búfer), o trate ambas áreas de memoria como visualizables, y simplemente cambie de un lado a otro (cambio de página).

Los adaptadores de video Nvidia y AMD proporcionan una opción ‘Adaptive Vsync’, que activará la sincronización vertical solo cuando la velocidad de fotogramas del software exceda la frecuencia de actualización de la pantalla, deshabilitándola de lo contrario., Esto elimina el tartamudeo que se produce cuando la velocidad de fotogramas del motor de renderizado cae por debajo de la frecuencia de actualización de la pantalla.

alternativamente, tecnologías como FreeSync y G-Sync invierten el concepto y adaptan la frecuencia de actualización de la pantalla al contenido proveniente del ordenador. Estas tecnologías requieren un soporte específico tanto del adaptador de vídeo como de la pantalla.

ComplicationsEdit

Cuando se utiliza la sincronización vertical, la velocidad de fotogramas del motor de renderizado se limita a la velocidad de fotogramas de la señal de vídeo., Esa característica normalmente mejora la calidad del video, pero implica compensaciones en algunos casos.

JudderEdit

La sincronización Vertical también puede causar artefactos en las presentaciones de video y películas, ya que generalmente se graban a velocidades de fotogramas significativamente más bajas que las velocidades de fotogramas típicas del monitor (24-30 fotogramas / s). Cuando una película de este tipo se reproduce en un monitor configurado para una frecuencia de actualización típica de 60 Hz, el reproductor de video pierde la fecha límite del monitor con bastante frecuencia, y los fotogramas que interceden se muestran un poco más rápido de lo previsto, lo que resulta en un efecto similar a judder., (Ver Telecine: diferencias de Velocidad de fotogramas.)

input lagEdit

Los Videojuegos, que utilizan una amplia variedad de motores de renderizado, tienden a beneficiarse visualmente de la sincronización vertical, ya que normalmente se espera que un motor de renderizado construya cada fotograma en tiempo real, basado en cualquiera que las variables del motor especifiquen en el momento en que se solicita un fotograma. Sin embargo, debido a que la sincronización vertical causa retraso de entrada, interfiere con la naturaleza interactiva de los juegos, y particularmente interfiere con los juegos que requieren una sincronización precisa o tiempos de reacción rápidos.,

BenchmarkingEdit

Por último, la evaluación comparativa de una tarjeta de vídeo o motor de renderizado generalmente implica que el hardware y el software renderizan la pantalla lo más rápido posible, sin tener en cuenta las capacidades del monitor o el desgarro de vídeo resultante. De lo contrario, el monitor y la tarjeta de video aceleran el programa de evaluación comparativa, causando resultados no válidos.

otras tecnicaseditar

algunos sistemas gráficos permiten que el software realice sus accesos a la memoria para que permanezcan en el mismo punto de tiempo en relación con el ciclo de actualización del hardware de la pantalla, conocido como interrupción raster o carrera del haz., En ese caso, el software escribe en las áreas de la pantalla que se acaban de actualizar, permaneciendo justo detrás del punto de actualización activo del monitor. Eso permite rutinas de copia o motores de renderizado con un rendimiento menos predecible, siempre y cuando el motor de renderizado pueda «ponerse al día» con el punto de actualización activo del monitor cuando se queda atrás.

alternativamente, el software puede mantenerse justo por delante del punto de actualización activo. Dependiendo de lo lejos que uno elija quedarse, ese método puede exigir código que copie o renderice la pantalla a una velocidad fija y constante., Demasiada latencia hace que el monitor supere al software en ocasiones, lo que conduce a artefactos de renderizado, desgarro, etc.

el software de demostración en sistemas clásicos como el Commodore 64 y ZX Spectrum frecuentemente explotaba esas técnicas debido a la naturaleza predecible de sus respectivos sistemas de video para lograr efectos que de otra manera podrían ser imposibles.

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