AttributesEdit
los atributos son fuerza muscular (poder físico), agilidad (precisión física), intelecto (inteligencia y «inteligencia de libro»), astucia (sabiduría y «inteligencia de Calle»), fuerza de voluntad (resistencia y enfoque), y presencia (carisma y atractivo). Los niveles de atributos oscilan entre un mínimo de 1 y un máximo de 6, aunque hay un límite máximo de 5 durante la creación del personaje., Cada raza de personajes tiene diferentes niveles de atributos básicos, aunque se pueden obtener niveles adicionales en cada atributo durante o después de la creación del personaje, al costo del valor del siguiente nivel multiplicado por 10. (Ejemplo: elevar el músculo de un personaje de 2 a 3 costaría 3 x 10, o 30 puntos). El personaje también puede desbloquear la dedicación de talento por 25 puntos, que otorga un aumento de atributo de +1, Una vez por árbol de especialización de Carrera (ver talentos, a continuación).,
Strain es un atributo derivado basado en un mínimo Racial más la fuerza de voluntad del personaje que determina cuánto estrés físico, mental o emocional puede soportar un personaje antes de colapsar. Los puntos de herida son un atributo derivado basado en un mínimo Racial más la fuerza muscular del personaje que determina cuánto daño físico puede sufrir un personaje antes de desmayarse o caer en coma. Soak es la protección otorgada por la ropa o armadura que usa un personaje y / o la dureza natural del personaje.,
TemplatesEdit
después de determinar los atributos, el jugador diseña su personaje utilizando una plantilla Racial. Cada raza tiene diferentes atributos raciales mínimos y máximos. Algunas razas también tienen un nivel libre en una habilidad racial (generalmente hasta un máximo de Nivel 2 en la creación) o tienen un talento racial. Como ejemplo, los humanos tienen una plantilla racial que tiene una puntuación de 2 en todos los atributos y pueden tener dos habilidades diferentes de la elección del jugador al inicio del juego., Los personajes también pueden pagar puntos para aumentar la riqueza inicial (una línea de base de 500 créditos / punto) o aumentar sus ventajas raciales.
el jugador elige una carrera, que otorga habilidades profesionales. Luego eligen una especialización que otorga más habilidades profesionales, y un árbol de especialización, que otorga talentos basados en la especialización. Las habilidades profesionales reciben su primer nivel gratis durante la creación inicial del personaje. También cuestan menos que las habilidades regulares al comprar niveles adicionales en ellos., La carrera del personaje otorga cuatro habilidades de Carrera de la lista de habilidades de plantilla de carrera y su especialización de carrera otorga dos habilidades de carrera más de la lista de habilidades de plantilla de especialización. Por ejemplo, un ingeniero-mecánico y un técnico-mecánico tienen el mismo árbol de especialización, pero tienen diferentes habilidades profesionales de plantilla de especialización para elegir para representar sus diferentes conceptos de personaje.
Los personajes no pueden comprar una nueva carrera, pero pueden comprar especializaciones adicionales, ya sea que estén bajo su carrera o no., Sin embargo, si un personaje desea comprar otra especialización, cuesta menos para uno bajo su carrera elegida que para uno bajo otra carrera. Por ejemplo, la carrera de Ingeniero en el libro core Age of Rebellion se reduce a las especializaciones de mecánico, saboteador y científico. Un ingeniero-mecánico que quiera agregar la especialización científica del ingeniero pagaría menos que si quisiera agregar la especialización piloto del Ace., El personaje puede incluso tomar una especialización de uno de los otros juegos como la rebanadora de Técnico de Edge of the Empire o las especializaciones de artista marcial de Bounty Hunter.
Las «Carreras» universales son especializaciones genéricas que permiten a los personajes de un juego cruzar a los demás. Force Sensitive Exile y Force Sensitive Emergent permiten a los personajes veteranos de Edge of the Empire y Age of Rebellion, respectivamente, convertirse en Usuarios de la fuerza y usar las reglas del juego Force y Destiny., Recluta permite a los personajes de Edge of the Empire cruzar a las campañas más idealistas de Age of Rebellion. Cuestan lo mismo que si fueran especializaciones bajo la carrera existente del personaje, haciéndolos más baratos y más efectivos que comprar una especialización bajo una carrera en un juego diferente.
SkillsEdit
las reglas del juego asumen que todos los personajes tienen todas las habilidades enumeradas en «nivel cero» si no tienen un nivel en él. El nivel de habilidad predeterminado del personaje es igual a la puntuación de atributo gobernante de la habilidad., Los rollos de habilidades» predeterminados » usan un dado de habilidad verde de 8 lados por nivel de atributo.
comprar un nivel en una habilidad hace que el personaje sea un experto en ella. Las habilidades tienen un nivel máximo de 5. Los niveles de habilidad se pueden comprar por cinco puntos por el nivel (5 x Lvl) Para habilidades profesionales, con el costo adicional de cinco puntos adicionales (5 x Lvl = costo) para habilidades no profesionales., Por ejemplo, comprar el nivel uno en habilidad de atletismo no costaría puntos si era una carrera seleccionada o habilidad de especialidad durante la creación del personaje, 5 puntos (5 x 1 = 5) si era una habilidad de carrera no seleccionada durante o después de la creación del personaje, y 10 puntos (5 x 1 = 10) si era una habilidad no de carrera. Comprar el nivel dos costaría 10 puntos (5 x 2 = 10) para una habilidad profesional seleccionada o no seleccionada y 15 puntos (5 x 2 = 15) para una habilidad no profesional.
Los rollos de habilidad regulares sustituyen un dado de habilidad amarillo de 12 lados por un dado de habilidad verde por nivel de habilidad., Por ejemplo, un personaje con un nivel de 4 en habilidad de computadoras y un nivel de 5 en su atributo intelecto lanzaría cuatro dados de competencia y una habilidad muere en lugar de cinco dados de habilidad. También puede agregar dados de habilidad verdes si el nivel de habilidad del personaje es más alto que su nivel de atributo. Digamos que en el ejemplo anterior, el personaje tenía un nivel de 5 en habilidades de computadoras y un nivel de 4 en su atributo intelecto. Todavía lanzarían cuatro dados de competencia y una habilidad muere en lugar de cinco dados de competencia hasta que el intelecto del personaje se eleve a 5., Azul 6-sided Boost dados se añaden para eventos ventajosos o si otro personaje está ayudando al personaje del jugador con el intento.
Los rollos de habilidad se oponen lanzando un grupo de dados de dificultad púrpura de 8 lados. Dependiendo de la complejidad de la tarea que el personaje está intentando, podría variar desde un dado para una tarea de complejidad fácil (elegir una cerradura de ojo de cerradura) hasta cinco dados para una tarea de complejidad Formidable (romper una cerradura de puerta de bóveda compleja sin conocer los esquemas)., Si un antagonista de NPC se opone al personaje mientras realiza una tarea, se sustituye un dado De Desafío de 12 lados rojo por cada dado de competencia de 12 lados amarillo que el NPC tenga en una habilidad Regular. Los dados de retroceso de 6 lados negros se agregan para eventos desventajosos o si otro PNJ está ayudando al PNJ antagonista a obstaculizar el intento del personaje del jugador.
Talentseditar
los talentos son ventajas que añaden sabor a un personaje y otorgan bonificaciones, benefician a los aliados, eliminan penalizaciones durante el juego o penalizan a los adversarios., Cuestan puntos de experiencia para comprar, y deben desbloquearse en el orden en que aparecen en un diagrama llamado «Árbol de especialización» (similar a los que se encuentran en videojuegos como Star Wars: The Old Republic). Cuanto más abajo en el diagrama, más caros (y poderosos) se vuelven los talentos. Esto significa que a veces un jugador tiene que comprar talentos que no quiere o requiere con el fin de llegar a los talentos deseados más abajo de la misma rama. Sin embargo, evita que el personaje elija los talentos más poderosos y deje el resto., El jugador solo puede comprar un talento en el árbol una vez (pero puede comprarlo de nuevo si aparece en otro lugar del diagrama).
cada especialización profesional tiene su propio árbol de especialización. Cuando el árbol está lleno, el personaje no puede comprar más talentos de él. Si el Jugador desea obtener más talentos para su personaje, entonces debe seleccionar una nueva especialización de carrera y comenzar a llenar ese árbol de especialización.
Los talentos se dividen en dos grupos., Los talentos «pasivos» (que tienen un código azul) denotan habilidades que se consideran siempre activas y se pueden usar durante toda la duración de la sesión. Los talentos «activos» (que tienen un código rojo) denotan habilidades que requieren una tirada de dificultad para activarse antes de su uso, y en algunos casos solo se pueden usar un número limitado de veces en una sesión determinada. Algunos talentos tienen niveles y se pueden comprar más de una vez. Los niveles del talento se acumulan, incluso si se compran por diferentes cantidades de puntos de experiencia.,
Ejemplo: Grit es un talento pasivo que otorga una bonificación de +1 por nivel a la cepa del personaje. Digamos que un jugador compró a su personaje tres niveles de grano de un árbol de especialización a un costo total de 45 puntos (10+15+20 = 45). Luego compraron un nivel de grano en otro árbol de especialización a un costo de 10 puntos. Se apilarían acumulativamente como cuatro niveles de grano (otorgando un total de +4 para colar).
Desventajaseditar
Las desventajas se pueden tomar durante la creación de personajes para compensar los costos de puntos., Edge of the Empire tiene obligaciones, algo que el personaje está obligado a hacer. Age of Rebellion tiene deberes, algo que el personaje quiere hacer. El número de personajes del jugador en el grupo establece el número de desventaja base. Cuanto más pequeño sea el grupo, mayor será el nivel de desventaja que cada jugador debe soportar. El maestro del juego lanza dados percentiles al comienzo del juego para ver qué desventaja del personaje se usará durante la sesión. El personaje puede pagar la desventaja con puntos de experiencia en el juego.,
La fuerza y el destino tienen moralidad, que gobierna cuán cerca está el personaje que usa la fuerza de deslizarse hacia el lado oscuro. A diferencia de los otros dos juegos, la moralidad se rige por las acciones de un personaje durante el juego. El conflicto se genera cada vez que eligen realizar una acción moralmente cuestionable o eligen usar el lado oscuro de la fuerza para potenciar sus habilidades. La moralidad no puede ser «comprada» con XP, en cambio un jugador que quiera cambiar su alineación debe realmente interpretar un personaje más agresivo para volverse oscuro, o realizar actos de compasión para convertirse en un modelo de la luz.,
La motivación es el principio rector del personaje (una creencia, conexión Personal o búsqueda). Si el jugador usa la motivación del personaje durante el juego, obtiene un bono de puntos de experiencia.
diccionario Narrativoeditar
el sistema requiere dados poliédricos personalizados. La versión beta del libro de reglas de Star Wars: Edge of the Empire viene con una hoja de pegatinas para convertir 14 dados poliédricos ordinarios del tamaño correcto a dados de Star Wars.,
los dados personalizados permiten que los dados tengan resultados en dos ejes; qué tan exitoso fue el chequeo de habilidad y qué tan afortunado fue el intento con otros factores. Normalmente solo se necesita un éxito en el eje paso-error para tener éxito. Hay dos tipos de dados positivos y negativos, que se pueden agregar a una tirada de verificación de habilidad para representar ventajas o desventajas.
El Dado blanco (el dado de fuerza) (dado blanco de 12 lados con uno o dos puntos negros o blancos por faceta) se usa para calcular el número de fichas de destino otorgadas al comienzo de la sesión., También se usa en el juego para determinar un rollo de «suerte» (cuando un evento de la trama requiere aleatoriedad o destino para determinar un resultado) o cuando un sensible a la fuerza usa poderes de fuerza. Dados verdes (dado de habilidad) (un dado verde de 8 lados con marcas negras) se basan en el nivel de Atributo del personaje. Solo tienen éxito, ventaja y caras en blanco. Un personaje también recibe un dado Verde adicional por cada nivel de una habilidad Regular que tiene por encima del nivel del atributo de control. Dados púrpura (dado de dificultad) (un dado púrpura de 8 lados con marcas blancas) se basan en la dificultad del rollo de habilidad., Solo tienen fracasos, amenazas y caras en blanco. También se utilizan cuando un personaje no Jugador se opone al personaje del jugador al realizar un rodillo de habilidad predeterminado. Cada dado púrpura representa el dado verde de un antagonista NPC en un atributo (o un nivel de habilidad Regular si es más alto que el atributo del personaje). Dado amarillo (troquel de Competencia) (un troquel amarillo de 12 lados con marcas negras) indica el nivel del personaje en una habilidad. Cada nivel de una habilidad sustituye un dado amarillo por un dado verde en un rollo de habilidad., Los dados amarillos son como los dados de habilidad verdes, excepto que tienen un resultado de» Triunfo » (éxito crítico) en una cara. Los dados rojos (troquel de desafío) (un troquel rojo de 12 lados con marcas blancas) se usan con un nivel de dificultad extremo. Los dados rojos son como los dados de dificultad púrpura, excepto que tienen un resultado de «desesperación» (fallo crítico) en una cara. También se usan cuando un antagonista de personaje no Jugador se opone a un personaje jugador al realizar un rollo de habilidad Regular. Cada dado rojo representa un nivel de los dados amarillos del PNJ en una habilidad., Dados azules (Boost Die) (un dado azul claro de 6 lados con marcas negras) se utilizan para ayudar a un rollo de habilidad debido a factores ventajosos. Solo tienen éxito, ventaja y caras en blanco. Los personajes con igual o mayor habilidad pueden tomar una acción para ayudar a otro personaje que está usando una habilidad para realizar una tarea otorgándoles un dado azul. Dados Negros (dado de retroceso) (un dado negro de 6 lados con marcas blancas) se utilizan para penalizar un rollo de habilidad debido a factores desventajosos. Solo tienen fracasos, amenazas y caras en blanco., Los antagonistas de personajes con igual o mayor habilidad pueden tomar una acción para interrumpir a otro personaje que está usando una habilidad para realizar una tarea penalizándolos con un dado negro. Dados percentiles (dados críticos) (un par de dados de 10 lados que son diferentes colores; un color es el dígito «decenas» y el otro color es el dígito «unos»; «01» es igual a 1 y «00» es igual a 100.) Estos se utilizan principalmente para rodar en las listas de lesiones críticas y golpes críticos. No están incluidos en el conjunto de Star Wars dice.,
las facetas en los dados son éxito(símbolo de explosión)/fracaso (símbolo de caltrop), ventaja (un pip en una corona)/Amenaza (un pip en la faceta central de una esfera facetada), o triunfo (un estallido en un círculo) / desesperación (un triángulo en un círculo). Las caras en blanco no confieren ningún beneficio o penalización. El resultado depende de restar el resultado más bajo del resultado más alto en un eje.
- las facetas Success (Pass) / Failure (Fail) se cancelan entre sí y el resto determina si la acción tiene éxito (y qué tan bien) o falla (y qué tan mal)., Ejemplo: un resultado de 5 éxitos y 3 fracasos equivale a un éxito de 2.
- las facetas Ventaja (Buena) / Amenaza (mala) se anulan entre sí. El resto determina si hay algún subproducto positivo o negativo de la acción. Un resultado de éxito puede tener efectos secundarios de amenaza negativa y un resultado de fracaso puede tener efectos secundarios de ventaja positiva. Ejemplo: un resultado de 2 ventajas y 5 amenazas equivale a una amenaza de 3.
- Triunfo (éxito crítico) / desesperación (fracaso crítico) desencadenan consecuencias buenas o malas de la acción y no se cancelan entre sí., También se duplican como resultados de éxito / fracaso. Ejemplo: un resultado de no triunfos y 1 desesperación es 1 fracaso crítico / + 1 fracaso normal, que anula 1 éxito. Sin embargo, los efectos de la falla crítica todavía se aplican.
los resultados totales significan que el personaje hizo rodar la habilidad con un bono de 1 éxito, pero sufrió 3 amenazas y 1 desesperación también. El Game Master interpretaría el resultado para indicar qué problemas y dificultades sucederían a continuación.,
tokens de Destinyedit
Los Tokens de Destiny se otorgan en función de los lanzamientos de dados de fuerza al comienzo de la sesión. Cada jugador en el Grupo lanza un dado de fuerza y el número de puntos blancos y negros se suman. El grupo de personajes del jugador obtiene las fichas de un color y el maestro del juego obtiene las fichas del color opuesto. Las fichas blancas (El Lado Claro de la fuerza) son para los buenos y las fichas negras (El Lado Oscuro de la fuerza) son para los malos. La afiliación del partido determina qué color obtienen., (Aunque los personajes de los jugadores comienzan a jugar firmemente en el lado claro, o al menos son canjeables, existe la posibilidad de que puedan deslizarse, caer o incluso saltar al lado oscuro durante el juego.)
cada vez que un Token de Destiny es utilizado por el grupo o el game master, se voltea para cambiar su color. Luego otorga un dado de bonificación (agregando un dado verde o convirtiendo un dado Verde en un dado amarillo) por la acción de un personaje, o un dado de penalización (agregando un dado púrpura o convirtiendo un dado púrpura en un dado rojo) al esfuerzo de la oposición., Este token invertido ahora se puede agregar al grupo del lado opuesto. Los jugadores tienen que decidir si quieren gastar un punto que puede ser necesario más tarde o no gastarlo para limitar la capacidad del maestro del juego para ayudar a un antagonista NPC nombrado o penalizar a un personaje del jugador.
los tokens también se pueden usar como «puntos de destino» en High Adventure Role Playing (arpa) y Fate Core / Fate Accelerated Edition (FAE), «puntos de posibilidad» en TORG o «Bennies» en Savage Worlds. Pueden cambiar la situación o cancelar o volver a lanzar un resultado desfavorable como un golpe fatal o un fallo fundamental de verificación de habilidades.,
ejemplo: «Estoy dibujando mi pistola…»¿Te acordaste de recuperar tu pistola cuando te caíste en la última escena de la ladera?»
reglas de Combatedit
el primer paso en el combate es descubrir la iniciativa, que se calcula haciendo una verificación de habilidades cool o vigilance. Los resultados (de mejor a peor) indican el orden en que actúan los personajes y sus adversarios.
- Brawl es un combate desarmado.
- El combate cuerpo a cuerpo es un combate armado.,
- sable de luz es un combate armado con un sable de luz o un arma de energía enfocada similar (como dagas de fase y látigos de luz). Cualquiera puede aprender a usar un sable de luz, pero un personaje tiene que ser sensible a la fuerza para poder manejarlo de manera efectiva. Los sables de luz usan el músculo como su atributo base (como todas las armas cuerpo a cuerpo). Sin embargo, ciertos talentos de fuerza y destino pueden usar la agilidad o incluso el intelecto o la presencia como base.
- Las armas a distancia (ligeras) son armas pequeñas a distancia que se pueden llevar y disparar con una mano.,
- A Distancia (pesado) son armas de gran alcance que deben ser llevadas por dos manos.
- La artillería cubre las armas a distancia montadas en estacas o torretas, generalmente montadas en vehículos y naves estelares. También cubre sistemas de armas de disparo fijo a bordo como cañones láser de un caza estelar, cañones de iones y lanzadores de torpedos de protones.
las habilidades mano a mano (pelea, cuerpo a cuerpo y Sable de luz) solo se pueden usar a distancia comprometida. Las armas de combate a distancia se utilizan a corto, medio, largo y extremo alcance (cuanto más largo es el alcance, mayor es el rango de dificultad)., Los personajes con un arma a distancia sufren una penalización de dificultad cuando están en rango de ataque porque su objetivo está demasiado cerca para apuntar con sus miras o un visor.
personajes no jugadores en CombatEdit
en combate los personajes jugadores tienen tres tipos de adversarios: esbirros, rivales y némesis.
los esbirros son «individuos sin nombre que proporcionan músculo para dar cuerpo a los encuentros», como ‘Mooks’ en el Feng Shui. Tienen clasificaciones de umbral de remojo y herida de grupo. Cuando un personaje los ataca, el grupo de esbirros le resta su remojo., Cada vez que el daño supera el umbral de herida, un esbirro «sucumbe» y el grupo pierde a un miembro. Si el daño no supera el umbral, el esbirro está bien y puede seguir luchando. Si un esbirro individual sufre una lesión crítica, está incapacitado; un ataque de efecto de área a un grupo de esbirro que inflige una lesión crítica incapacita a un esbirro por lesión crítica anotada.
Ejemplo: Un soldado rebelde dispara una pistola blaster a un escuadrón de cuatro soldados de asalto, que tienen un remojo de 5 y un umbral de herida de 5., Si se anotó 10 de daño, que haría (10-5-5 = 0) heridas, y no tendría ningún efecto (ya que ningún daño consiguió a través de su remojo y Umbral de la herida). Si anotaba 11 de daño, causaría (11-5-5 = 1) heridas, e incapacitaría a uno de los Stormtroopers. Si él anotó 15 de daño, haría (15-5-5 = 5) heridas, y todavía solo incapacitaría a un Stormtrooper (porque su umbral de herida base es 5). Anotar de 16 a 20 Puntos de daño incapacitaría a dos soldados de asalto (porque infligía de 6 a 10 heridas, lo que equivale al valor de 2 soldados de asalto de daño).,
Los rivales se denominan adversarios que son «más peligrosos que los esbirros, pero aún inferiores a la mayoría de los personajes de los jugadores». Actúan como antagonistas menores y / o tenientes de antagonistas mayores. Sufren heridas y lesiones críticas normalmente, pero pueden morir si se supera el umbral de la herida.
Un Némesis es lo opuesto al personaje, El Malo a su bueno (o viceversa para los personajes del Lado Oscuro). Por lo general, son más poderosos que el personaje para que sean un desafío, no solo para el personaje, sino para todo el grupo., Son tratados como personajes de los jugadores cuando luchan, hacen controles de habilidad y reciben daño. Lo principal que separa a un némesis de un Rival es que son el antagonista principal. Son el dragón en la cueva, el villano en el tercer acto del guion, o el final del videojuego.
los esbirros y rivales no se esfuerzan. En cambio, la tensión infligida se convierte en heridas. Los esbirros no pueden usar habilidades o invocar efectos que usen tensión, pero los rivales sí. Cuando los rivales usan habilidades o invocan efectos que sufren tensión, se convierte en heridas., Dado que los esbirros y rivales no se esfuerzan, no se puede recuperar. En contraste, los Némesis toman y recuperan tensión como los personajes de los jugadores.
un grupo de esbirros no puede tener rangos en habilidades individualmente. Sin embargo, pueden alcanzar rangos en habilidades dependiendo de cuántos de ellos trabajen juntos. Cuantos más esbirros estén incapacitados, menor será el rango máximo de habilidad del grupo. Los rivales y némesis tienen rangos en habilidades como los personajes de los jugadores y pueden ganar dados de impulso o infligir dados de retroceso cuando trabajan juntos.
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