tasa de captura

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razón: método de captura y modificadores para la Generación VII y toda la información para la generación VIII.

Catch redirige aquí. Para el concepto de capturar un Pokémon, véase Pokémon capturado.

cada especie de Pokémon tiene una tasa de captura que se aplica a todos sus miembros., Cuando se lanza una Poké Ball a un Pokémon salvaje, el juego utiliza la tasa de captura de ese Pokémon en una fórmula para determinar las posibilidades de atrapar a ese Pokémon. Las tasas de captura más altas significan que el Pokémon es más fácil de atrapar, hasta un máximo de 255., La fórmula también tiene en cuenta los siguientes factores:

  • La salud del Pokémon (en relación con su salud completa)
  • El tipo de Poké Ball
  • cualquier condición de estado del Pokémon salvaje
  • Cualquier poder de pase activo (en la generación V), o-poderes (en la Generación VI) o poderes Rotom (en Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon)

otros factores, como el nivel del Pokémon y la tasa de encuentro, no tienen relación sus posibilidades de ser atrapado.,

Poké Balls that guarantee capture (the Master Ball and Park Ball, and any Poké Ball used on Kalos Route 2xy, Route 101oras, Alola Route 1smusum prior to the start of the festival in iki Town, or in the Entree Forest) bypass the catching formula entirely.

método de captura (generación I)

el método de captura en la generación I difiere significativamente de los de generaciones posteriores. Para determinar si un Pokémon es capturado o no, se realizan los pasos a continuación. Si, en algún momento, el Pokémon es capturado o se libera, los pasos siguientes a ese punto no se realizan.,

  1. si se utiliza una bola maestra, el Pokémon es capturado.
  2. Generar un número aleatorio, N, Dependiendo del tipo de bola utilizada.
    • Para una Poké Ball: 0 a 255.
    • Para una gran bola: 0 a 200.
    • de lo contrario (Ultra Ball o Safari Ball): 0 a 150.
  3. El Pokémon es capturado si…
    • está dormido o congelado y N es inferior a 25.
    • está paralizado, quemado o envenenado y N es menor que 12.
  4. de lo contrario, si N menos el umbral de estado (arriba) es mayor que la tasa de captura del Pokémon, el Pokémon se libera.,
  5. Si no, genere un valor aleatorio, M, entre 0 y 255.
  6. Calcule f:
    • f = (HPmax * 255 * 4) / (Hpcurrent * Ball), donde todas las divisiones se redondean hacia abajo al número entero más cercano. El valor mínimo de f es 1 y su valor máximo es 255. El valor de la bola es 8 si se utiliza una gran bola o 12 de lo contrario.
  7. Si f es mayor o igual a M, el Pokémon capturados. De lo contrario, el Pokémon se libera., En términos prácticos, bajar el HP del objetivo a 1/3 de su máximo garantizará la captura con una Poké Ball, mientras que bajarlo a 1/2 garantizará la captura con una gran bola.

si el Pokémon se liberó, los pasos a continuación se realizan para determinar cuántas veces se moverá la pelota.

  1. calcular d:
    • d = tasa de captura × 100 / bola, donde el valor de la bola es 255 para la Poké Ball, 200 para la Gran Bola, o 150 para otras bolas.
  2. Si d es mayor o igual a 256, la bola se sacude tres veces antes de que el Pokémon se libere.,
  3. Si no, calcula x = D × f / 255 + s, donde s es 10 si el Pokémon está dormido o congelado o 5 si está paralizado, envenenado o quemado.
  4. If…
    • x < 10: la bola pierde al Pokémon por completo.
    • x < 30: la bola se sacude una vez antes de que el Pokémon se libere.
    • x < 70: la bola se sacude dos veces antes de que el Pokémon se libere.
    • de lo contrario, la bola se sacude tres veces antes de que el Pokémon se libere.,

por lo tanto, este algoritmo tiene varias propiedades curiosas que no se aplican en generaciones posteriores:

  • la cantidad de veces que una Poké Ball sacude antes de liberarse (o no en absoluto si pierde al Pokémon) es una aproximación aproximada de las probabilidades de captura del Pokémon.
  • si un Pokémon se libera, una combinación dada de bola más condición de estado más HP siempre dará como resultado el mismo número de batidos., Esto significa que, si se observa un número determinado de sacudidas antes de que el Pokémon se libere para una combinación dada de estos valores, si se observa que la bola se sacude más veces con la misma combinación de valores, el Pokémon será capturado.
  • En ciertas situaciones, una gran bola es más efectiva que una bola Ultra. En particular, los Pokémon con altas tasas de captura, sin estado y por encima de ½ HP pueden garantizar la captura con una gran bola, pero no lo hacen con una bola Ultra.,
  • El efecto de reducir la HP disminuye con tasas de captura más bajas, y el efecto de infligir estatus disminuye con tasas de captura más altas. Independientemente de la tasa de captura, reducir los HP no aumenta las posibilidades de captura a menos de ½ HP con grandes bolas, y HP HP con otras bolas.
  • infligir una enfermedad de estado le da al jugador una oportunidad adicional plana (de 4.6% a 16.,6%) para atrapar al Pokémon independientemente de todos los demás factores, lo que hace que ciertos Pokémon sean más fáciles de atrapar en la generación I que en las generaciones posteriores: un Mewtwo dormido con HP completo puede, en promedio, ser atrapado en aproximadamente seis bolas Ultra en la generación I, pero a partir de la generación II exactamente las mismas circunstancias requerirían un promedio de alrededor de 64 bolas Ultra, Más de diez veces más.
  • debido a la naturaleza del algoritmo, Ultra Balls solo funcionará mejor que Great Balls en Pokémon cuyas tasas de captura estén por encima de 55 y por debajo de 200 en la generación I., Las bolas Ultra aumentan la probabilidad general de captura hasta en un 20% en comparación con las grandes bolas para Pokémon cerca del centro de ese rango.,
  • suponiendo que el HP actual del Pokémon objetivo es menor o igual a ½ HP Para Great Balls y HP HP Para Ultra Balls, Ultra Balls aumenta la probabilidad general de capturar un 10% o más en comparación con Great Balls para los siguientes Pokémon:

– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Raticate, Fearow, Arbok, Sandslash, Nidorina, Nidorino, Clefairy, Jigglypuff, Golbat, Gloom, Persian, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exeggcute, and Rhyhorn.,

probabilidad aproximada

trabajando a través del algoritmo de captura anterior, se puede encontrar una probabilidad exacta de atrapar un Pokémon en muchas situaciones. Cuando se usa una Poké Ball, es exacto para Pokémon con una tasa de captura de como máximo 230, para una gran bola, es exacto para Pokémon con una tasa de captura de como máximo 175, mientras que para Ultra y Safari Balls, es exacto para Pokémon con una tasa de captura de como máximo 125. Dará resultados que son demasiado altos si las tasas de captura son más que esto; sin embargo, sigue siendo una aproximación útil como se ha verificado mediante una simulación del algoritmo de captura.,

Probability of Capture = p0 + p1

donde

p0 = statusAilment / (ballMod+1)
  • statusAilment = 12 si envenenado, quemado, paralizado o, 25 si se congela o dormido, 0 en caso contrario.
  • ballMod = 255 si se usa una Poké Ball, 200 si se usa una gran bola , y 150 si no.

y

p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
  • f se define en la sección anterior para el método de captura.
  • catchRate (dado como un valor entero) se indica en el artículo de cada Pokémon individual.,

método general de captura (generación II en adelante)

los Algoritmos de captura en la generación II y en adelante tienen tres componentes esenciales: la tasa de captura modificada, la «probabilidad de sacudida» y los «controles de sacudida». La generación II maneja los cheques de sacudida de manera ligeramente diferente a las generaciones posteriores.

tasa de captura modificada

La tasa de captura modificada, a, es la tasa de captura después de que se tengan en cuenta varios factores, como debilitar al Pokémon y usar Poké Balls más fuertes., Una tasa de captura modificada nunca puede caer a 0 (es decir, hacer que un Pokémon sea imposible de capturar), pero puede hacer que la tasa de captura modificada caiga por debajo de su tasa de captura original no modificada (como por alta salud, bolas pesadas, cebo en la zona de Safari o la penalización de hierba oscura en la generación V). En las generaciones III y IV, La tasa de captura modificada nunca podrá ser inferior a 1.

probabilidad de sacudida

la probabilidad de sacudida, b, es un valor que determina la probabilidad de que pase una sola sacudida.,

Shake checks

Shake checks se realizan para determinar si el Pokémon será capturado o, si el Pokémon se libera, el número de batidos que ocurrirán antes de que lo haga.

en la generación II, se determina si un Pokémon será capturado antes de que se realicen los controles de sacudida, y los controles de sacudida solo se realizan si el Pokémon no es capturado.,

tasa de captura modificada

La tasa de captura modificada a se calcula en la generación II de la siguiente manera:

a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus

con el valor final redondeado al entero más cercano, donde

  • HPmax es el número de puntos de vida que el Pokémon tiene en plena salud,
  • HPcurrent es el número de puntos de vida que el Pokémon> ratemodified es la tasa de captura del Pokémon modificado por la bola utilizada, pero no menos de 1 y no más de 255,
  • bonusstatus es el modificador para cualquier condición de estado que tenga el Pokémon (10 para dormir o congelar, 0 de lo contrario).,
    • bonusstatus estaba destinado a ser igual a 5 para paralizar, envenenar o quemar, pero debido a un fallo, el juego se salta este cheque.

Si 3 × hpmax > 255, entonces tanto 3 × HPmax como 2 × hpcurrent se reducen a la mitad dos veces (y se redondean hacia abajo después de cada división) para su uso en la fórmula, ya que los valores utilizados son enteros de 8 bits sin signo. Si este último producto es 0, se establece en 1 en su lugar.,

si el HP del Pokémon es 342 o mayor, el valor de 3 × HPmax se truncará y la resta puede fluir, dando resultados extraños e incluso haciendo posible que el juego se congele; sin embargo, no se puede encontrar legítimamente ningún Pokémon en el juego.

a tiene un límite de 255.

probabilidad de sacudida

la probabilidad de sacudida b se determina a partir de la tabla siguiente, dependiendo del valor de a.

controles de sacudida

primero, se realiza una comprobación para determinar si el Pokémon es capturado., Se genera un número aleatorio entre 0 y 255, y si este número es menor o igual a a, el Pokémon es capturado.

Los Shake checks solo se realizan si el Pokémon no es capturado. Una sola verificación de sacudida consiste en generar un número aleatorio entre 0 y 255 y compararlo con b. Esto se hace como máximo tres veces, pero si el número generado en una verificación de sacudida dada es mayor o igual a b, no se realizarán más comprobaciones de sacudida. El número de veces que la bola se sacude es el mismo que el número de controles de sacudida que se realizaron., La tabla es esencialmente una tabla de búsqueda de muy baja precisión con números correspondientes a la tasa de sacudida en generaciones posteriores, por lo que en última instancia, aparte de los errores de redondeo (muy malos en este caso), la tasa de sacudida y captura siguen siendo similares entre la generación II y la fórmula utilizada posteriormente en la generación III.,>

La tasa de captura modificada, a, se calcula en la generación III y la Generación IV de la siguiente manera:

donde

  • HPmax es el número de puntos de vida que el Pokémon tiene en plena salud,
  • HPcurrent es el número de puntos de vida que el Pokémon tiene en este momento,
  • rate es la tasa de captura del Pokémon (que de bolas de albaricorn o acciones en la zona Safari),
  • bonusball es el Multiplicador para la Poké Ball utilizada, y
  • bonusstatus es el Multiplicador para cualquier condición de estado que tenga el Pokémon (2 para dormir y congelar, 1.,5 para paralizar, envenenar o quemar, y 1 de lo contrario). Debido a un error en Ruby & Sapphire, si el Pokémon objetivo está afectado por veneno tóxico, no se aplica ningún bono de captura. Esto se arregló en FireRed y LeafGreen.

si un Pokémon pudiera tener 0 HP, el valor máximo para A sería rate × bonusball × bonusstatus. Para un Pokémon con salud completa y sin condición de estado, y con una bola neutral utilizada, el valor mínimo para a sería tasa / 3.

la fórmula es ligeramente diferente cuando se aplica a las bolas de Albaricornio en HeartGold y SoulSilver., Los modificadores para estas bolas se aplican directamente a la tasa de captura del Pokémon, en lugar de en la fórmula. En este caso, bonusball es siempre 1, y la tasa de captura no puede ser superior a 255. Esto significa que para los Pokémon cuya tasa de captura ya está 255, tales como Rattata, el Apricorn pelotas no hacer la captura más probable que una Poké Ball.

probabilidad de sacudida

la probabilidad de sacudida se calcula de la siguiente manera:

b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))

las divisiones y las raíces cuadradas se redondean hacia abajo hasta el entero más cercano.,

Shake checks

para realizar un Shake check, se genera un número aleatorio entre 0 y 65535 (inclusive) y se compara con b. si el número es mayor o igual a b, el check «falla».

se realizan cuatro controles de sacudida. El Pokémon es capturado si los cuatro Shake checks tienen éxito. De lo contrario, la Poké Ball se sacudirá tantas veces como se hayan batido con éxito antes de que el Pokémon se libere.

en Pokémon Coliseo y Pokémon XD: Gale of Darkness, el Pokémon se libera después de sacudirse una vez si falla el primer o segundo check., De lo contrario, la Poké Ball se sacudirá tantas veces como se hayan batido con éxito antes de que el Pokémon se libere. Un mensaje diferente aparecerá dependiendo de si el primer o segundo check falla, a pesar de que la Poké Ball siempre tiembla al menos una vez.

Si a es 255 o mayor, la captura siempre tendrá éxito y no se realizarán comprobaciones de sacudida.

probabilidad de captura

la probabilidad p de atrapar a un Pokémon—dados los valores a y b calculados anteriormente para cada batido, que requieren que se pasen los 4 batidos—se aproxima (b/65535)^4, o simplemente a / 255., Sin embargo, debido a los errores de redondeo producidos al calcular b, esta aproximación puede ser significativamente inexacta: todos los valores a mayores de 200, por ejemplo, producen el mismo valor b, 65535 (lo que resulta en una probabilidad de 99.994% de una captura exitosa).

para una probabilidad constante p, la probabilidad P de que un jugador pueda capturar al Pokémon con no más de R intentos es:

tenga en cuenta que esta es la función de probabilidad acumulada para la variable aleatoria r, que tiene una distribución geométrica., El valor esperado de la variable aleatoria r es 1 / p, es decir, en promedio, un Pokémon que puede ser capturado con probabilidad p será capturado con 1 / P intentos.

el problema inverso, el número de intentos, R, necesario para tener una probabilidad P de capturar un Pokémon es:

método de captura (generación V)

tasa de captura modificada

La Generación V sigue la fórmula de la generación III-IV, con todas las divisiones anteriores redondeadas al múltiplo más cercano de 1/4096. Sin embargo, hay tres alteraciones:

  • bonusstatus es ahora 2.,5 para dormir y congelar (en lugar de 2).
  • Factor de potencia de captura: si una potencia de captura está activa, la tasa de captura se multiplica por un factor y se redondea al múltiplo más cercano de 1/4096.
    • Capture Power: ×1.1
    • Capture Power: ×1.2
    • Capture Power, S, or MAX: ×1.3
  • Dark grass factor: este factor se multiplica en el factor HP (3 × HPmax – 2 × HPcurrent arriba) y luego se redondea al múltiplo más cercano de 1/4096., Este factor se aplica si la batalla ocurre en hierba oscura, y depende del número de Pokémon que han sido capturados en la Pokédex, como se muestra en la tabla a continuación, por lo general, lo que hace que sea más difícil atrapar a un Pokémon. Esto incluso ocurre cuando solo un Pokémon se encuentra en la hierba oscura.

si la tasa de captura modificada es superior a 255, se garantiza que el Pokémon será capturado (pero se realizará una comprobación de captura crítica de todos modos).,

probabilidad de sacudida

la fórmula para b es

b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))

donde las divisiones y raíces cuadradas se redondean al 1/4096 más cercano, y el valor final se redondea hacia abajo al número entero más cercano.

Shake checks

Los Shake checks de la generación V funcionan esencialmente igual que los de las generaciones III y IV.

antes de realizar cualquier shake checks, el juego comprueba si puede ocurrir una captura crítica. Si no, se realizarán tres controles de sacudida, de lo contrario, solo se realizará un control de sacudida.,

en una captura normal, el Pokémon se libera sin sacudir si falla el primer check o después de un shake si falla el segundo check. Si el tercer check falla, el Pokémon se libera después de tres batidos (no dos).

en una captura crítica, la pelota siempre se sacudirá una vez, y el Pokémon se liberará o será capturado dependiendo del resultado de la sacudida.,

método de captura (Generación VI)

en los juegos de la Generación VI, en la primera ruta donde un jugador puede atrapar Pokémon salvajes (ruta Kalos 2 en Pokémon X E y o ruta Hoenn 101 en Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire), los Pokémon salvajes nunca saldrán de una Poké Ball lanzada contra ellos.

tasa de captura modificada

La tasa de captura modificada es esencialmente idéntica en todos los aspectos a la generación V, excepto que las potencias o de captura dan un impulso de 1,5×, 2× o 2,5× en lugar de 1,1×, 1,2× y 1,3×.,

probabilidad de sacudidas

a diferencia de la generación V, la probabilidad de sacudidas en la Generación VI se calcula de la siguiente manera:

b = 65536 / (255/a)^0.1875

comprobaciones de sacudidas

los juegos de la Generación VI realizan cuatro comprobaciones de sacudidas nuevamente, como las generaciones III-IV. las capturas críticas funcionan como en la generación V, con solo una comprobación de sacudidas que se realiza para una captura crítica.,

el cambio a la fórmula para la probabilidad de sacudida está diseñado para contrarrestar el cambio en el número de controles de sacudida: las probabilidades de éxito para una captura normal son las mismas en la Generación VI que en la generación V, salvo pequeños errores de redondeo. Sin embargo, dado que es más probable que cada sacudida tenga éxito, las capturas críticas son más efectivas que antes.

Crítico de captura

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Por favor, siéntase libre de editar esta sección para agregar la información que falta y completarla., razón: Pokémon GO y la captura de posibilidades de encanto.

desde la generación V, cuando se lanza una Poké Ball, puede ocurrir un tipo especial de captura que es mucho más probable que atrape a un Pokémon, llamada captura crítica (Japaneseクリティカル critical capture). Cuando se produce una captura crítica, la Poké Ball hará un silbido agudo mientras se lanza, luego se detiene en el aire y se estremece antes de que caiga al suelo, agitándose solo una vez en el suelo antes de que el Pokémon escape o sea capturado.,

la probabilidad de que ocurra una captura crítica depende del número de Pokémon que han sido capturados en la Pokédex. Primero, calcule el valor de a (la tasa de captura modificada) como se muestra en la sección correspondiente anterior. Luego, multiplique a por el Multiplicador apropiado de la siguiente tabla.

Especies Capturadas Multiplicador
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.,5
151-300 1
31-150 0.5
≤30 0

por último, dividir el resultado por 6 y redondee al entero más cercano. Llame a este resultado final C. se genera un número aleatorio entre 0 y 255; si es menor que c, se producirá una captura crítica. En general, esto significa que la probabilidad de captura crítica varía de 0 (si se han capturado 30 o menos especies) a aproximadamente 41.,67% de la tasa de captura modificada a (si se han capturado más de 600 especies).

Las capturas críticas solo hacen una sacudida en lugar de tres o cuatro, lo que significa que tienen muchas más probabilidades de capturar al Pokémon con éxito. En la generación V, la probabilidad de éxito para una captura crítica es la raíz cúbica de la probabilidad de éxito para una captura regular; así, por ejemplo, si la probabilidad de éxito regular es del 5%, la probabilidad de éxito con una captura crítica será de aproximadamente el 37%, mientras que si la probabilidad de éxito regular es del 50%, la probabilidad de éxito con una captura crítica será de poco más del 79%., En la Generación VI, mientras tanto, la probabilidad de éxito para una captura crítica es en cambio la cuarta raíz de la probabilidad de éxito para una captura regular: si la probabilidad de éxito regular es del 5%, la probabilidad de éxito crítico será de alrededor del 47%, mientras que si la probabilidad de éxito regular es del 50%, la probabilidad de éxito crítico será de alrededor del 84%. Sin embargo, dada la rareza de las capturas críticas, siempre es más probable que el Pokémon sea capturado con una captura regular que con una captura crítica.,

Poké Ball tasas de eficacia

Bola Índice Notas
Poké Ball
Gran Bola 1.,5×
Ultra Ball
Master Ball N/A Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise
Safari Ball 1.,se encuentra
Amigo Ball
Amor Ball 1× o 8× 8× sólo si se usa un Pokémon de la misma especie y el género como el jugador del PokémonGSC

8× sólo si se usa un Pokémon de la misma especie, pero de sentido opuesto de género, el jugador del PokémonHGSSSM

Heavy Ball -20, 0, +20, +30 o +40 -20 si se usa Pokémon de peso inferior a 225.,8 lbs.GSC * / 451.5 lbs.HGSS * / 220.46 lbs.SM * USUM*
No modificador si se usa en Pokémon que pesen entre 225.8 lbs.GSC / 220.46 lbs.SM y 451.5 lbs.GSC / 440.92 lbs.SM
+ 20 si se usa en Pokémon que pesen entre 451.5 libras.GSCHGSS / 440.92 lbs.SM y 677.3 lbs.GSCHGSS / 661.38 lbs.SM
+ 30 si se usa en Pokémon que pesen más de 661.38 lbs.SM
+ 30 si se usa en Pokémon que pesen entre 677.3 libras. y 903.0 lbs.GSCHGSS
+ 40 si se usa en Pokémon que pesen más de 903.0 libras.,GSCHGSS
Fast Ball 1× or 4× 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC

4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM

Sport Ball 1.5×
Net Ball 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII 3×/3.,5× solo si el objetivo es un Pokémon tipo Bug o agua
Nest Ball 1× a 4× ((nivel 40 – Pokémon) ÷ 10)×, mínimo 1× (alcanzado en el nivel 30)Gen III-IV
((41 – nivel de Pokémon) ÷ 10)×, Mínimo 1×Gen V
((41-nivel de Pokémon) ÷ 10)× si el nivel de Pokémon está entre 1 y 29, 1x otherwisegen vi+
repeat Ball 1×, 3×Gen III – VI o 3,5×gen VII 3×/3.,ly
Timer Ball 1× to 4× ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV
(1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+
Premier Ball
Luxury Ball
Dive Ball 1× or 3.,5× 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM
Dusk Ball 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII 3.,urn of the battle
Heal Ball
Cherish Ball
Park Ball N/A Never fails
Dream Ball N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII.,
Bestia Ball 5× 0,1 x 5× sólo si se utiliza en un Ultra Bestia
0.1× en todo lo demás

Ejemplos

la Mayoría de los Pokémon legendarios tienen una tasa de captura de 3. Suponiendo que su HP está casi agotado y está paralizado, y la bola del crepúsculo se usa por la noche o en una cueva, entonces la probabilidad de atrapar al Pokémon con cada bola en la Generación IV se aproxima por 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, lo que resulta en unas 16 bolas de Crepúsculo necesarias para atrapar al Pokémon en promedio.

alternativamente, si se usó una bola de temporizador después del décimo turno en la generación V o después del trigésimo turno antes de la generación V, la probabilidad de captura es 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, o cerca de 14 O 15 bolas del contador de tiempo requeridas en promedio., id=»8d7628fb21″> Shakes

Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII SMUSUM PE 0 You missed the Pokémon!, Oh no! ¡El Pokémon se liberó! Oh, no! ¡El Pokémon se liberó! Oh, no! ¡El Pokémon se liberó! Oh no! ¡El Pokémon se liberó! Ah, no! ¡El Pokémon se liberó de la Poké Ball! Oh no! ¡El Pokémon se liberó! 1 Maldito! ¡El Pokémon se liberó! Aww! ¡Parece que lo atraparon! Ahhh! ¡Justo cuando parecía que lo tenías! Aww! ¡Parece que lo atraparon!, 2 Aww! ¡Parece que lo atraparon! Aargh! Casi lo tenía! * Aargh! Casi lo tenía! ¡Qué vergüenza! ¡Estabas tan cerca de atraparlo, también! Aargh! Casi lo tenía! 3 Disparar! Estaba tan cerca también! Shoot! ¡Estaba tan cerca, también! Aargh! Casi lo tenía! Gah! ¡Estaba tan cerca, también! Tan cerca!, Casi lo tienes! Gah! ¡Estaba tan cerca, también! Atrapados Todo bien! <Pokémon> fue capturado! Gotcha! <Pokémon> fue capturado! ¡muy bien! Usted atrapó a/an <Pokémon>! Gotcha! <Pokémon> fue capturado!,

otros usos

generación i

Artículo principal: Lista de Pokémon por objeto salvaje (generación II)

en los juegos de la generación I, cuando un Pokémon es capturado, su tasa de captura se guarda en su estructura de datos, y permanece sin cambios incluso después de la evolución. Si un Pokémon capturado en un juego de la generación I se cambia a un juego de la generación II, Este valor se convierte en el objeto retenido del Pokémon.,

en Pokémon amarillo y Pokémon Stadium, este valor se establece específicamente para Pokémon en particular para garantizar que el Pokémon tenga un objeto específico cuando se cambie a un juego de la generación II.

Trivia

  • Si se usa fuera del Bosque de entrada antes de la generación VIII (lo cual no era posible en el juego normal), la Dream Ball tiene una tasa de captura de 1×.
  • La línea si un Pokémon escapa a tres sacudidas en la generación III y IV, » dispara! ¡Estaba tan cerca, también!», permanece en los datos internos de los juegos de la generación V a pesar de no ser utilizados.,
  • En Pokémon Sol Y Luna, una bola pesada siempre fallará en atrapar a un Pokémon cuyo peso sea inferior a 220,46 libras y cuya tasa de captura sea inferior o igual a 20. Esto se debe a que el juego establecerá la tasa de captura a 0 cuando la tasa de captura se vuelve negativa debido al modificador -20 que se aplica. Los únicos Pokémon atrapables que esto afecta son Beldum y las deidades Guardianas. Este error fue corregido en Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon.
  • Los números 255, 4096 y 65536 resultan de los tipos de datos utilizados. 255 es el número más alto que un byte puede codificar., 4096 es la cantidad de espacio que un entero de 12 bits puede codificar. 65536 es la cantidad de espacio que dos bytes pueden codificar., Mecánica de captura de generación II
  • mecánica de captura de generación III/IV
  • mecánica de captura de generación V
  • mecánica de captura de Generación VI
  • código fuente de efectos de elementos del proyecto de desmontaje de cristal Pokémon
  • Aplicación de Windows para calcular la tasa de captura a partir de la Generación IV (incluye el código fuente)
este artículo de mecánica de juegos es parte de Project Games, un proyecto Bulbapedia que tiene como objetivo escribir artículos completos sobre los juegos Pokémon.,

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