periaate on, että pelaaja ajattelee jotain, ja 20Q tekoäly kysyy joukon kysymyksiä, ennen kuin arvaamaan, mitä pelaaja ajattelee. Tämä tekoäly oppii omasta tiedot välitetään takaisin pelaajille, jotka ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa, ja ei ole ohjelmoitu. Pelaaja voi vastata näihin kysymyksiin: kyllä, ei, tuntematon, ja joskus. Kokeilu perustuu klassinen sana peli Kaksikymmentä Kysymystä, ja tietokone peli ”Eläimet” suosittu 1970-luvun alussa, joka käyttää hieman yksinkertaisempi menetelmä arvata eläimen.,
20Q tekoäly käyttää keinotekoista hermoverkkoa kysymysten poimimiseen ja arvailuun. Kun pelaaja on vastannut parikymmentä esitettyyn kysymykseen (joskus vähemmän), 20Q tekee arvauksen. Jos se on virheellinen, se kysyy enemmän kysymyksiä, sitten arvauksia uudelleen. Se tekee arvauksia sen perusteella, mitä se on oppinut, se ei ole ohjelmoitu tietoja tai mitä keksijä ajattelee. Vastaukset kaikkiin kysymyksiin perustuvat pelaajien tulkintoihin kysytyistä kysymyksistä., Uudempia painoksia tehty eri luokkiin, kuten musiikki-20Q, joka on pelaaja ajatella, laulu, ja Harry Potter 20Q, joka on pelaaja ajatella jotain world of Harry Potter-sarjan.
20Q AI voi tehdä omat johtopäätöksensä siitä, miten tietoja tulkitaan. Sitä voidaan kuvailla enemmänkin kansantalouden taksonomiaksi kuin taksonomiaksi. Sen tieto kehittyy jokaisen pelatun pelin myötä. Tässä suhteessa 20Q tekoälyn verkkoversio voi olla epätarkka, koska se kerää vastauksensa siitä, mitä ihmiset ajattelevat eivätkä siitä, mitä ihmiset tietävät., Taksonomian rajoituksista pääsee usein eroon tekoäly itsessään, koska se voi oppia ja sopeutua. Esimerkiksi, jos pelaaja oli ajatellut ”Hevonen” ja vastasi ”Ei” kysymykseen ”Onko se eläin?, ”tekoäly kuitenkin arvailee oikein, vaikka hänelle on kerrottu, että hevonen ei ole eläin.
patenttihakemukset yhdysvalloissa ja Euroopassa toimitettiin vuonna 2005.
elokuussa 2014 20Q.net Inc., kanssa Brashworks Studios, kehitti ja julkaisi iOS iPad versio saatavilla Apple iTunes store.
Vastaa