Tämä artikkeli on puutteellinen. voit vapaasti muokata tätä artikkelia lisätäksesi puuttuvat tiedot ja täydentääksesi ne. Syy: Capture menetelmä ja määritteet Sukupolven VII ja kaikki tiedot Sukupolvi VIII. |
Kiinni ohjaa tänne. Pokémonin pyydystämisen käsitettä varten katso pyydetyt Pokémonit.
jokaisella Pokémon-lajilla on pyyntinopeus, joka koskee kaikkia sen jäseniä., Kun Poké-pallo heitetään villiä Pokémonia kohti, peli käyttää tuota Pokémonin saalisnopeutta kaavassa määrittääkseen mahdollisuudet saada kyseinen Pokémon kiinni. Korkeammat saalismäärät tarkoittavat, että Pokémoneja on helpompi pyydystää, enimmillään 255., Kaava ottaa huomioon myös seuraavat tekijät:
- terveyden Pokémon (suhteessa sen koko terveys)
- tyyppi mr. awesome korjata sotku Pallo
- Kaikki tilan kunto villi Pokémon
- aktiiviset Siirtää Toimivaltaa (tuotanto-V), O-Valtuuksia (tuotanto-VI), tai Rotom Voimia (Pokémon Sun Ultra ja Ultra Kuu)
Muut tekijät, kuten Pokémon tasolla ja kohdata korko, ei ole vaikutusta sen mahdollisuudet jäädä kiinni.,
mr. awesome korjata sotku Pallot, jotka takaavat capture (Master Ball Park ja Pallo, ja kaikki mr. awesome korjata sotku Pallo käytetään Kalos Reitin 2XY, Reitti 101ORAS, Alola Reitin 1SMUSUM ennen festivaalin Iki Kaupunki, tai Pääruoka Metsä) ohittaa kiinni kaava kokonaan.
Capture menetelmä (Generation I)
capture menetelmä Sukupolvi en eroaa merkittävästi kuin myöhemmät sukupolvet. Sen selvittämiseksi, pyydetäänkö Pokémon vai ei, suoritetaan alla olevat vaiheet. Jos Pokémon jää jossain vaiheessa kiinni tai murtautuu vapaaksi, sen jälkeisiä vaiheita ei suoriteta.,
- Jos käytetään Mestaripalloa, Pokémonit pyydystetään.
- tuottaa satunnaisluvun, N, riippuen käytetystä pallotyypistä.
- Poképallolle: 0-255.
- suurelle pallolle: 0-200.
- muuten (Ultra Ball tai Safari Ball): 0-150.
- Pokémon jää kiinni if: stä…
- se nukkuu tai jäätyy ja N on alle 25.
- se on halvaantunut, palanut tai myrkytetty ja N on alle 12.
- Muutoin, jos N miinus tilan raja (yllä) on suurempi kuin Pokémon on saalis korko, Pokémon taukoja ilmaiseksi.,
- Jos ei, saadaan satunnaisarvo, M, välillä 0-255.
- Laske f:
- f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * Pallo), jossa kaikki toimialat ovat pyöristetty alaspäin lähimpään kokonaislukuun. F: n vähimmäisarvo on 1 ja sen suurin arvo on 255. Pallon arvo on 8, Jos käytetään suurta palloa tai 12 muuta.
- Jos F on suurempi tai yhtä suuri kuin M, Pokémon pyydystetään. Muuten Pokémonit vapautuvat., Käytännössä alentaa kohde on HP 1/3 maksimissaan takaa kaapata mr. awesome korjata sotku Pallo, ja samalla vähentää sen 1/2 takaa kaapata Suuri Pallo.
Jos Pokémon murtautui vapaaksi, alla olevat vaiheet suoritetaan sen määrittämiseksi, kuinka monta kertaa pallo tärisee.
- Laske d:
- d = Saalis korko × 100 / Pallo, jossa arvo Pallo on 255 euroa mr. awesome korjata sotku Pallo, 200 Suuri Pallo, tai 150 muut pallot.
- Jos d on suurempi tai yhtä suuri kuin 256, pallo tärisee kolme kertaa ennen kuin Pokémon taukoja ilmaiseksi.,
- Jos ei, niin lasketaan x = d × f / 255 + s, missä s on 10, jos Pokémon on unessa tai jäädytetty tai 5, jos se on halvaantunut, myrkytetty, tai poltettu.
- If…
- x < 10: Pallo kaipaa Pokémon täysin.
- x < 30: Pallo tärisee kun ennen Pokémon taukoja ilmaiseksi.
- x < 70: Pallo tärisee kahdesti ennen kuin Pokémon taukoja ilmaiseksi.
- muuten pallo tärisee kolme kertaa ennen kuin Pokémon vapautuu.,
Tämä algoritmi on siis useita utelias ominaisuuksia, joita ei sovelleta myöhemmin sukupolvien:
- määrä kertaa mr. awesome korjata sotku Pallo ravistelee ennen kuin se irtoaa (tai ei ollenkaan, jos se kaipaa Pokémon) on karkea lähentämisestä Pokémon on kiinni kertoimet.
- Jos Pokémon murtautuu vapaaksi, tietty ball plus-statuskunnon ja HP: n yhdistelmä aiheuttaa aina saman määrän pirtelöitä., Tämä tarkoittaa sitä, että jos tietty määrä shakes on havaittu ennen kuin Pokémon irtoaa tietyn yhdistelmä näitä arvoja, jos pallo on koskaan havaittu ravistella enemmän kertaa sama yhdistelmä arvoja, Pokémon kiinni.
- tietyissä tilanteissa suuri pallo on Ultrapalloa tehokkaampi. Erityisesti Pokémon, joilla on korkea saalis hinnat, ei tilan, ja edellä ½ HP voi taata kaapata Suuri Pallo, mutta eivät tee niin Ultra Ball.,
- vähentää HP vähenee pienempi saalis hinnat, ja vaikutus aiheuttamalla tila vähenee suurempi saalis hinnat. Saalisnopeudesta riippumatta HP: n vähentäminen ei lisää mahdollisuuksia kaapata alle ½ HV suurilla palloilla ja ⅓ HP muilla palloilla.
- statussairauden aiheuttaminen antaa pelaajalle tasaisen lisämahdollisuuden (4,6%: sta 16: een.,6%) kiinni Pokémon riippumatta kaikki muut tekijät, tekemään tiettyjä Pokémon helpompi saalis Sukupolven kuin mitä ne ovat myöhemmät sukupolvet: nukkuva Mewtwo täydellä HP: n voi keskimäärin olla kiinni noin kuusi Ultra Pallot Sukupolvi minä, mutta sukupolvelta II alkaen täsmälleen sama olosuhteissa edellyttäisi keskimäärin noin 64 Ultra Pallot— yli kymmenen kertaa niin paljon.
- luonteesta Johtuen algoritmi, Ultra Pallot vain tehdä paremmin kuin Suuri Pokémon-Palloja, joiden kaapata hinnat ovat yli 55-ja alle 200 Sukupolvi I., Ultra-pallot lisäävät yleistä mahdollisuutta kaapata jopa 20% verrattuna Pokémonien suuriin palloihin lähellä tuon alueen keskustaa.,
- Olettaen, että nykyinen HP kohde Pokémon on vähemmän kuin tai yhtä suuri kuin ½ HP Suuria Palloja ja ⅓ HP Ultra Pallot, Ultra Pallot lisätä yleistä mahdollisuus kaapata 10% tai enemmän verrattuna Suuri Pallot seuraavat Pokémon:
– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, ei Ole, Kukka, Salamander, Sandslash, Nidorina, Se, Clefairy, Jigglypuff, Golbat, Synkkyyden, Persian, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, ahkera kävijä, Exeggcute, ja Rhyhorn.,
Arvioitu todennäköisyys
työskentelemällä läpi edellä kaapata algoritmin tarkka todennäköisyys kiinni Pokémon monissa tilanteissa löytyy. Kun käytät mr. awesome korjata sotku Pallo, se on tarkka Pokémon kanssa saaliin määrä korkeintaan 230, Suuri Pallo, se on tarkka Pokémon kanssa saaliin määrä korkeintaan 175, kun taas Ultra ja Safari Pallot, se on tarkka Pokémon kanssa saaliin määrä korkeintaan 125. Se antaa tuloksia, jotka ovat liian korkeat, jos saalis hinnat ovat enemmän kuin tämä, mutta se on edelleen käyttökelpoinen arvio kuin on varmistettu käyttämällä simulointi kaapata algoritmi.,
Probability of Capture = p0 + p1
missä
p0 = statusAilment / (ballMod+1)
- statusAilment = 12, jos myrkytyksen, palovamman, tai halvaantunut, 25 jos jäässä tai unessa, 0 muuten.
- ballMod = 255 jos käytät Poké-palloa, 200 Jos käytät suurta palloa, ja 150 muuta.
ja
p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
- f on määritelty edellä kohdassa talteenotto menetelmä.
- catchRate (annettu kokonaislukuarvona) on mainittu jokaisen yksittäisen Pokémonin artikkelissa.,
Yleiset capture menetelmä (Generation II alkaen)
capture algoritmeja Sukupolven II ja sen jälkeen on kolme olennaista osaa: muutettu catch korko, ”ravistaa todennäköisyys”, ja ”shake tarkastukset”. Generation II käsittelee shake-tarkastuksia hieman eri tavalla kuin myöhemmät sukupolvet.
Muutettu catch korko
muutettu catch korko, on saalis korko kun eri tekijät, kuten heikentää Pokémon ja käyttämällä vahvempi mr. awesome korjata sotku Pallot ovat otettu huomioon., Muutettu catch korko voi koskaan laskea 0 (, joka on, tehdä Pokémon mahdotonta vangita), mutta se voi aiheuttaa muutettu määrä laskee alle sen alkuperäisen modifioimattomaan catch rate (kuten korkea terveys, Raskas Pallot, Tarttumisprosentti Safari Zone, tai tumma ruoho rangaistus Sukupolven V). III ja IV sukupolvessa muutettu pyyntiprosentti ei saa koskaan laskea alle 1: n.
Shake todennäköisyys
ravista todennäköisyys, b, on arvo, joka määrittää todennäköisyys, että yhden ravista tarkista kulkee.,
Shake tarkastuksia
Ravista tarkastukset suoritetaan sen määrittämiseksi, onko Pokémon kiinni, tai jos Pokémon taukoja ilmainen, määrä shakes, jotka tapahtuvat ennen kuin se tekee niin.
– Generation II, onko Pokémon kiinni määräytyy ennen ravista tarkastukset suoritetaan, ja ravista tarkastukset ovat vain suorittaa, jos Pokémon ei ole kiinni.,
Muutettu catch korko
muutettu catch rate on laskettu Sukupolven II seuraavasti:
a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus
lopullinen arvo pyöristetään alaspäin lähimpään kokonaislukuun, jossa
- HPmax on määrä osumapisteet Pokémon on täyttä terveyttä,
- HPcurrent on määrä osumapisteet Pokémon on tällä hetkellä,
- ratemodified on saaliin määrä Pokémon muutettu pallo käyttää, mutta vähintään 1 ja enintään 255,
- bonusstatus on muokkaaja tahansa tilan kunto Pokémon on (10 nukkua tai jäädyttää, 0 muuten).,
- bonusstatuksen oli tarkoitus olla yhtä suuri kuin 5 halvaantumisen, myrkyn tai palovamman vuoksi, mutta virheen vuoksi peli ohittaa tämän sekin.
Jos 3 × HPmax > 255, sitten molemmat 3 × HPmax ja 2 × HPcurrent on puolittunut kahdesti (ja pyöristetään alaspäin, kun jokainen divisioona) käytettäväksi kaava, koska käytetyt arvot ovat unsigned 8-bittisiä kokonaislukuja. Jos jälkimmäinen tuote on 0, se on asetettu 1 sijaan.,
Jos Pokémon on HP on 342 tai suurempi, 3 × HPmax arvo on katkaistu ja vähennyslaskua voi alivuoto, antaa outoja tuloksia, ja jopa tehdä se mahdollista, että pelin jäädyttämistä; kuitenkin, ei tällainen Pokémon voidaan perustellusti kohdataan pelin.
A on rajattu 255.
Shake todennäköisyys
ravista todennäköisyys b määräytyy alla olevasta taulukosta, riippuen arvo.
Shake tarkastuksia
Ensimmäinen tarkastus suoritetaan sen määrittämiseksi, onko Pokémon on kiinni ollenkaan., Satunnaisluku 0-255 syntyy, ja jos tämä luku on pienempi tai yhtä suuri kuin a, Pokémonit pyydystetään.
Shake checkejä tehdään vain, jos Pokémoneja ei saada kiinni. Yhden ravista tarkista koostuu tuottaa satunnaisluvun väliltä 0 ja 255 ja vertaamalla sitä b. Tämä on tehty korkeintaan kolme kertaa, mutta jos numero syntyy tietyssä ravista tarkista on suurempi tai yhtä suuri kuin b, ei enää ravista tarkastukset suoritetaan. Pallopirtelöiden määrä on sama kuin suoritettujen ravistelutarkastusten määrä., Taulukko on lähinnä hyvin matala-tarkkuus lookup-taulukon, jossa on numeroita, jotka vastaavat ravista korko jälkipolville, joten lopulta syrjään pyöristysvirheitä (erittäin huonoja tässä tapauksessa), ravista ja kaapata korko pysyvät vastaavat välillä Generation II ja kaava on myöhemmin käytetty Sukupolvi III.,>
muutettu catch rate, a, lasketaan Sukupolvi III Sukupolvi IV seuraavasti:
Missä
- HPmax on määrä osumapisteet Pokémon on täynnä terveyttä,
- HPcurrent on määrä osumapisteet Pokémon on tällä hetkellä
- korko on saaliin määrä Pokémon (joita voidaan muuttaa asianmukaisesti käyttää apricorn pallot tai toimia Safari Zone),
- bonusball on kerroin mr. awesome korjata sotku Pallo käytetään, ja
- bonusstatus on kertojan tahansa tilan kunto Pokémon on (2 uni ja jäädyttää, 1.,5 lamaannuttavaksi, myrkyksi tai poltettavaksi ja 1 muuten). Koska bugi Ruby & Safiiri, jos kohde Pokémon on kärsii Myrkyllisiä Myrkkyä, ei saalis bonus on sovellettu. Tämä oli korjattu kiinteäksi ja Lehtivihreäksi.
Jos Pokémonilla voisi olla 0 HV, a: n enimmäisarvo olisi rate × bonuspallo × bonustatus. Kun Pokémon on täysin terve eikä tila ole kunnossa, ja neutraalilla pallolla, a: n vähimmäisarvo olisi rate / 3.
kaava on hieman erilainen, kun sitä sovelletaan Apricorn pallot HeartGold ja SoulSilver., Näiden pallojen modifioijat kohdistetaan suoraan Pokémonien pyyntitahtiin kaavan sijaan. Tällöin bonuspallo on aina 1, eikä saalismäärä voi nousta yli 255: n. Tämä tarkoittaa sitä, että Pokémon, jonka saalis korko on jo 255, kuten tässä luettelossa, se Apricorn pallot eivät tee kaapata mitään todennäköisemmin kuin säännöllisesti mr. awesome korjata sotku Pallo.
Shake todennäköisyys
ravista todennäköisyys lasketaan seuraavasti:
b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))
piirien ja square juuret kaikki pyöristää alaspäin lähimpään kokonaislukuun.,
Shake tarkastuksia
suorita ravista tarkista, satunnaisluvun väliltä 0 ja 65535 (inclusive) on luotu ja verrattuna b. Jos numero on suurempi tai yhtä suuri kuin b, tarkista ”epäonnistuu”.
tehdään neljä ravistustarkistusta. Pokémon jää kiinni,jos kaikki neljä shake-shekkiä onnistuvat. Muuten Poké-pallo tärisee yhtä monta kertaa kuin onnistuneita ravistelutarkistuksia oli ennen Pokémonien vapautumista.
Pokémon Colosseum ja Pokémon XD: Gale of Darkness, Pokémon irtoaa sen jälkeen, kun ravistamalla kerran, jos ensimmäinen tai toinen tarkistus epäonnistuu., Muuten Poké-pallo tärisee yhtä monta kertaa kuin onnistuneita ravistelutarkistuksia oli ennen Pokémonien vapautumista. Toinen viesti ilmestyy riippuen siitä, epäonnistuuko ensimmäinen tai toinen tarkistus, vaikka Poké-pallo tärisee aina vähintään kerran.
Jos A on 255 tai suurempi, kiinniotto onnistuu aina eikä ravistustarkistuksia tehdä.
Todennäköisyys kaapata
todennäköisyys, p kiinni Pokémon—koska arvot a ja b lasketaan edellä kunkin ravista, sitten vaaditaan, että kaikki 4 ravistelee olla kulunut—lähennetään (b/65535)^4, tai yksinkertaisesti/255., Kuitenkin, koska pyöristysvirheitä valmistettu laskettaessa b, tämä lähentäminen voidaan merkittävästi epätarkkoja: kaikki arvot, jotka ovat suurempia kuin 200, esimerkiksi, tuota samaa b-arvo, 65535 (joka johtaa 99.994% mahdollisuus onnistunut capture).
jatkuvaa todennäköisyydellä p, todennäköisyys P, että pelaaja voi vangita Pokémon, jolla ei ole muuta kuin r yrittää on:
Huomaa, että tämä on kumulatiivinen todennäköisyys-toiminto satunnainen muuttuja t, joka on geometrinen jakelu., Odotusarvo satunnaismuuttujan r on 1/s, eli keskimäärin Pokémon, joka voi olla kiinni todennäköisyys p on kiinni 1/p yrittää.
käänteinen ongelma, määrä yrittää, r, piti olla todennäköisyys P pyydystää Pokémon on:
Capture menetelmä (Sukupolven V)
Muutettu catch korko
Sukupolven V seuraa kaava Sukupolvi III-IV, jossa kaikki toimialat edellä pyöristetty alaspäin lähimpään useita 1/4096. Muutoksia on kuitenkin kolme:
- bonustatus on nyt 2.,5 nukkua ja jäädyttää (sijasta 2).
- Capture tehokerroin: jos Kaapata Valta on aktiivinen, saalis korko kerrotaan kertoimella ja pyöristetty alaspäin lähimpään useita 1/4096.
- Capture Teho : ×1.1
- Capture Teho : ×1.2
- Capture Teho -, S -, tai MAX: ×1.3
- Tumma ruoho seikka: Tämä seikka kerrotaan osaksi HP tekijä (3 × HPmax – 2 × HPcurrent edellä) ja pyöristetään sitten lähimpään useita 1/4096., Tätä tekijää sovelletaan, jos taistelu tapahtuu pimeällä ruoholla, ja riippuu Pokédexissä pyydettyjen Pokémonien määrästä, kuten alla olevasta taulukosta käy ilmi, mikä yleensä vaikeuttaa Pokémonien pyydystämistä. Tämä tapahtuu jopa silloin, kun pimeässä ruohikossa tavataan vain yksi Pokémon.
Jos muutettu catch korko on suurempi kuin 255, Pokémon on taatusti kiinni (mutta kriittisen capture tarkastus tehdään joka tapauksessa).,
Shake todennäköisyys
kaava b on
b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))
missä osastojen ja square juuret on pyöristetty lähimpään 1/4096, ja lopullinen arvo pyöristetään alaspäin lähimpään kokonaislukuun.
Shake tarkastuksia
Sukupolven V on ravista tarkastukset toimivat pääosin samat kuin ne, Sukupolvien III ja IV.
Ennen kuin mitään ravista tarkastukset suoritetaan, peli tarkistaa, jos kriittinen kaapata saattaa tapahtua. Jos näin ei ole, tehdään kolme ravistustarkastusta, muuten tehdään vain yksi ravistustarkastus.,
normaali kaapata, Pokémon taukoja ilmaiseksi ilman ravistamalla, jos ensin tarkistaa epäonnistuu tai sen jälkeen yksi shake, jos toinen tarkistus epäonnistuu. Jos kolmas tarkistus epäonnistuu, Pokémon murtautuu vapaaksi kolmen pirtelön (ei kahden) jälkeen.
kriittinen kaapata, pallo on aina ravistaa kerran, ja Pokémon on irti tai kiinni riippuen tulos ravista tarkistaa.,
Capture menetelmä (Sukupolvi VI)
tuotanto-VI-pelejä, ensimmäinen reitti, jossa pelaaja voi saalis villi Pokémon (Kalos Reitti 2 Pokémon X ja Y tai Hoenn Reitti 101 Pokémon Omega Ruby ja Alpha Sapphire), villi Pokémon ei koskaan murtautua ulos mr. awesome korjata sotku Pallo heitetään heille.
Muutettu catch korko
muutettu catch rate on olennaisesti samanlaisia kaikilta osin Sukupolven V, paitsi että Kaapata O-Valtuuksia antaa 1,5×, 2× 2,5× boost pikemminkin kuin 1.1 x, 1.2× 1,3×.,
Shake todennäköisyys
toisin Kuin Sukupolvi V, ravista todennäköisyys Sukupolven VI on laskettu seuraavasti:
b = 65536 / (255/a)^0.1875
Shake tarkastuksia
Sukupolvi VI pelejä suorittaa neljä ravista tarkistaa uudelleen, kuten Sukupolvien III-IV. Kriittinen kaappaa-toiminto, kuten tuotanto-V, jossa on vain yksi ravista tarkista suoritetaan kriittistä kaapata.,
muutos kaava ravista todennäköisyys on suunniteltu torjumaan määrän muutos ravista tarkastukset: kertoimet menestys normaali talteenotto on sama Sukupolvi VI kuten Sukupolven V -, esto-pieniä pyöristysvirheitä. Koska jokainen ravistelutarkastus onnistuu todennäköisemmin, kriittiset kiinniotot ovat kuitenkin aiempaa tehokkaampia.
Kriittinen kaapata
Tämä osio on keskeneräinen. voit vapaasti muokata tätä osiota lisätäksesi puuttuvat tiedot ja täydentääksesi ne., Reason:Pokémon GO ja Catching Charm chances. |
Koska Sukupolven V, kun mr. awesome korjata sotku Pallo on heitetty, erityinen kaapata, joka on paljon todennäköisemmin kiinni Pokémon, jota kutsutaan kriittinen capture (Japani: 捕獲クリティカル kriittinen capture), voi esiintyä. Kun kriittinen talteenotto tapahtuu, mr. awesome korjata sotku Pallo tekee kimeä vihellys, kuin se on heitetty, sitten tauko ilmassa, ja puistattaa, ennen kuin se putoaa maahan, vapina vain kerran maahan ennen kuin Pokémon pakenee tai on kiinni.,
kriittisen pyydystyksen todennäköisyys riippuu Pokédexissä pyydettyjen Pokémonien määrästä. Lasketaan ensin A: n arvo (muutettu saalismäärä) edellä olevan kohdan mukaisesti. Sitten kerrottava sopivalla kertoimella alla olevasta taulukosta.
Lajit Kiinni | Kerroin |
---|---|
>600 | 2.5 |
451-600 | 2 |
301-450 | 1.,5 |
151-300 | 1 |
31-150 | 0.5 |
≤30 | 0 |
Lopuksi, jaa tulos 6 ja pyöristää alaspäin lähimpään kokonaislukuun. Soita tähän lopputulokseen c.syntyy satunnaisluku välillä 0 ja 255; jos se on pienempi kuin c, kriittinen kaappaus tapahtuu. Kaiken kaikkiaan tämä tarkoittaa, että kriittinen pyyntimahdollisuus vaihtelee 0: sta (jos 30 tai vähemmän lajia on pyydetty) noin 41: een.,67% muunnetusta pyyntiprosentista a (Jos yli 600 lajia on pyydetty).
Kriittinen kaappaa vain yksi ravista tarkista sijasta kolme tai neljä, mikä tarkoittaa, että ne ovat huomattavasti todennäköisemmin onnistuneesti vangita Pokémon. Tuotanto-V, onnistumisen mahdollisuus kriittinen capture on kuutio root menestyksen mahdollisuus säännöllisesti kaapata; näin ollen, esimerkiksi, jos säännöllinen menestys mahdollisuus on 5%, onnistumisen mahdollisuudet kriittinen capture on noin 37%, kun taas jos säännöllinen menestys mahdollisuus on 50%, onnistumisen mahdollisuudet kriittinen capture on hieman yli 79%., Tuotanto-VI, samaan aikaan, menestys mahdollisuus kriittinen capture on sen sijaan neljäs juuri onnistumisen mahdollisuus säännöllisesti kaapata: jos säännöllinen menestys mahdollisuus on 5%, kriittinen menestys mahdollisuus on noin 47%, kun taas jos säännöllinen menestys mahdollisuus on 50%, kriittinen menestys mahdollisuus on noin 84%. Koska harvinaisuus kriittinen kaappaa kuitenkin Pokémon on aina enemmän todennäköisesti kaiken olla kiinni tavallisella kaapata kuin kriittinen.,
mr. awesome korjata sotku Pallo tehokkuutta hinnat
Pallo | Korko | Muistiinpanot |
---|---|---|
mr. awesome korjata sotku Pallo | 1 x | |
Suuri Pallo | 1.,5× | |
Ultra Ball | 2× | |
Master Ball | N/A | Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise |
Safari Ball | 1.,valheita | |
Ystävä Pallo | 1 x | |
Rakkaus Pallo | 1× tai 8× | 8× vain, jos käytetään Pokémon samaa lajia ja sukupuolta kuin pelaaja on PokémonGSC
8× vain, jos käytetään Pokémon samoja lajeja kuin, mutta vastakkaista sukupuolta, pelaajan PokémonHGSSSM |
Raskas Pallo | -20, 0, +20, +30 tai +40 | -20, jos käytetään Pokémon, jotka painavat vähemmän kuin 225.,8 kiloa.GSC* / 451,5 lbs.HGSS* / 220,46 lbs.SM * USUM * ei modifieria, jos sitä käytetään Pokémon-punnituksessa 225,8 lbs: n välillä.DSC/220,46 lbs.SM ja 451,5 kiloa.DSC/440,92 lbs.SM +20, jos sitä käytetään 451,5 lbs: n painoisissa Pokémoneissa.GSCHGSS / 440,92 lbs.SM ja 677,3 lbs.GSCHGSS/661.38 lbs.SM +30, jos käyttää Pokémon, jotka painavat enemmän kuin 661.38 lbs.SM +30, jos käyttää Pokémon, jotka painavat 677.3 lbs. ja 903,0 lbs.Gschgss +40, jos sitä käytetään yli 903,0 lbs: n painoisissa Pokémoneissa.,GSCHGSS |
Fast Ball | 1× or 4× | 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC
4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM |
Sport Ball | 1.5× | |
Net Ball | 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII | 3×/3.,5× vain, jos kohde on Vika – tai Vesi-tyypin Pokémon |
Pesä Pallo | 1× 4× | ((40 – Pokémon taso) ÷ 10)×, vähintään 1× (saavuttanut tason 30)Gen III-IV ((41 – Pokémon taso) ÷ 10)×, vähintään 1×Gen V ((41 – Pokémon taso) ÷ 10)× jos Pokémon taso on välillä 1 ja 29, 1x otherwiseGen VI+ |
Toista Palloa | 1×, 3×Gen III-VI tai 3,5×Gen VII | 3 x/3.,ly |
Timer Ball | 1× to 4× | ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV (1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+ |
Premier Ball | 1× | |
Luxury Ball | 1× | |
Dive Ball | 1× or 3.,5× | 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM |
Dusk Ball | 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII | 3.,urn of the battle |
Heal Ball | 1× | |
Cherish Ball | 1× | |
Park Ball | N/A | Never fails |
Dream Ball | N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) | Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII., |
Peto Pallo | 5× tai 0,1 x | 5× vain, jos käytetään Erittäin Peto 0.1× kaikkea muuta |
Esimerkkejä
Useimmat legendaarinen Pokémon on saaliin määrä 3. Olettaen, sen HP on lähes tyhjentynyt ja se on halvaantunut, ja Iltahämärässä Pallo käytetään yöllä tai luolassa, niin mahdollisuudet napata Pokémon kanssa jokainen Pallo Sukupolvi IV on approksimoida 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, jolloin Pokémonien pyydystämiseen keskimäärin tarvitaan noin 16 Hämäräpalloa.
Vaihtoehtoisesti, jos Ajastin Pallo käytettiin sen jälkeen, kun kymmenes puolestaan Sukupolven V tai sen jälkeen, kun kolmaskymmenes kääntyä ennen Sukupolven V, mahdollisuus kaapata on 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, tai noin 14 tai 15 Ajastin Palloja tarvitaan keskimäärin., id=”8d7628fb21″> Shakes
Muut käyttää
Generation I
pääartikkeli: Luettelo Pokémon luonnonvaraisten pidettiin kohde (Generation II)
Vuonna Generation I pelit,, kun Pokémon on kiinni, sen saalis korko tallennetaan sen tiedot rakenne, ja se pysyy muuttumattomana silloinkin, kun kehitys. Jos Generation I-pelissä pyydystetty Pokémon vaihdetaan Generation II-peliin, tästä arvosta tulee Pokémonin hallussa oleva kohde.,
Pokémon Keltainen ja Pokémon Stadium, tämä arvo on nimenomaan asetettu erityisesti Pokémon varmistaa, että Pokémon pitää tietyn kohteen, kun vaihdettiin Sukupolvi II peli.
Trivia
- Jos käytetään ulkopuolella Pääruoka Metsä ennen Sukupolven VIII (joka ei mahdollista säännöllisesti pelattavaa), Unelma Pallo on kiinni nopeudella 1×.
- the line if a Pokémon escape at three shakes in Generation III and IV, ” Shoot! Se oli niin lähellä myös!”, pysyy sukupolven V-pelien sisäisessä datassa, vaikka sitä ei käytetä.,
- Pokémon Aurinko ja Kuu, Raskas Pallo epäonnistuvat aina kiinni Pokémon, joiden paino on vähemmän kuin 220.46 kg ja jonka saalis korko on yhtä suuri tai pienempi kuin 20. Tämä johtuu siitä, että peli tulee asettaa kiinni verokantaa 0, kun saalis korko on negatiivinen, koska -20 modifier, joka on sovellettu. Ainoat catchable Pokémon, että tämä vaikuttaa ovat Beldum ja guardian jumaluudet. Virhe korjattiin Pokémon Ultra Sunissa ja Ultra Moonissa.
- numerot 255, 4096, ja 65536 seurauksena tietotyyppejä käytetään. 255 on korkein luku, jonka tavu voi koodata., 4096 on avaruuden määrä, jonka 12-bittinen kokonaisluku voi koodata. 65536 on määrä tilaa kaksi tavua voi koodata., Sukupolvi II Kaapata Mekaniikka
- Sukupolvi III/IV Kaapata Mekaniikka
- Sukupolven V Kaapata Mekaniikka
- Sukupolven VI Kaapata Mekaniikka
- Tuote vaikutuksia lähdekoodin Pokémon Crystal purkaminen hanke
- Windows-sovellus laskea saalis tahtiin kuin Sukupolvi IV (sisältää lähdekoodi)
Tämä peli mekaanikko artikkeli on osa Hankkeen Pelejä, Bulbapedia hanke, jonka tavoitteena on kirjoittaa kattava artikkeleita Pokémon pelit., |
Vastaa