keinot estää videoiden repiminen riippuvat näyttölaitteesta ja näytönohjaustekniikasta, käytössä olevista ohjelmistoista ja videomateriaalin luonteesta. Yleisin ratkaisu on käyttää useita puskurointi.
Useimmat järjestelmät käyttävät useita puskurointi ja joitakin keinoja synkronointi-näyttö ja muistia virkistää sykliä.
Pystysuora synchronizationEdit
Vertical synchronization on vaihtoehto useimmissa järjestelmissä, jossa näytönohjain on estynyt tekemästä mitään näy näytössä, kunnes muistin sen jälkeen, kun näytön lopettaa nykyisen virkistää sykli.,
Aikana vertical blanking interval, kuljettaja tilaukset näytönohjain joko nopeasti kopioida off-näyttö grafiikka-alueen osaksi aktiivinen näyttöalue (double buffering), tai hoitoon sekä muisti-alueilla, kuten näytettävissä, ja yksinkertaisesti vaihtaa edestakaisin niiden välillä (sivu käännetään).
Nvidia ja AMD-näytönohjainten tarjota ’Adaptive Vsync-vaihtoehto, joka kääntyy pystysuoraan synkronointi vain silloin, kun runko -, korko-ohjelmisto ylittää näytön virkistystaajuus, poistamalla se muuten., Tämä poistaa änkytyksen, joka tapahtuu, kun renderointimoottorin runkonopeus laskee näytön virkistystaajuuden alapuolelle.
Vaihtoehtoisesti, teknologioiden, kuten FreeSync ja G-Sync-kääntää käsite ja mukautuu näytön virkistystaajuuden sisällön tulossa tietokoneesta. Tällaiset teknologiat vaativat erityistä tukea sekä videosovittimelta että näytöltä.
ComplicationsEdit
Kun pystysuuntainen synkronointi on käytössä, frame rate rendering engine saa rajoittaa video-signaalin kuvataajuus., Tämä ominaisuus parantaa yleensä videon laatua, mutta joissakin tapauksissa siihen liittyy kompromisseja.
JudderEdit
Vertikaalinen synkronointi voi myös aiheuttaa artefakteja video-ja elokuva-esityksiä, koska ne ovat yleensä kirjataan runko hinnat huomattavasti alhaisemmat kuin tyypillinen monitor runko hinnat (24-30 frame/s). Kun tällainen elokuva pelataan seurata asetettu tyypillinen 60 Hz virkistystaajuus, video-soitin ikävöi näyttö on määräaika melko usein, ja rukoilee kehykset näkyvät hieman nopeammin kuin on tarkoitettu, jolloin vastaava vaikutus tärinän., (KS. Telecine: Frame rate differences.)
Input lagEdit
Video-pelejä, joka käyttää erilaisia mallinnus moottoreita, yleensä hyötyä visuaalisesti pystysuoraan synkronointi, koska rendering engine on yleensä odotettavissa rakentaa kunkin kehyksen reaaliajassa, perustuen riippumatta moottorin muuttujia määrittää tällä hetkellä runko on pyydetty. Kuitenkin, koska vertikaalinen synkronointi aiheuttaa input lag, se häiritsee vuorovaikutteinen luonne pelejä, ja erityisesti häiritsee pelejä, jotka vaativat tarkkaa ajoitusta tai nopeat reaktioajat.,
BenchmarkingEdit
Lopuksi, benchmarking näytönohjain tai rendering engine tarkoittaa yleensä, että laitteisto ja ohjelmisto tehdä näytössä niin nopeasti kuin mahdollista, ilman että otetaan huomioon, monitor ominaisuudet tai tuloksena video repiminen. Muussa tapauksessa näyttö ja näytönohjain kuristavat vertailuanalyysiohjelmaa aiheuttaen virheellisiä tuloksia.
Muut techniquesEdit
Jotkut grafiikka järjestelmät antaa ohjelmiston tehdä sen muistin vierailuja niin, että ne pysyvät samalla pisteen suhteellinen näyttö-laitteisto on virkistää sykli, joka tunnetaan rasteri keskeyttää tai kilpa-palkki., Siinä tapauksessa ohjelmisto kirjoittaa juuri päivitetyn näytön alueille pysyen aivan näytön aktiivisen virkistyspisteen takana. Tämä mahdollistaa kopio rutiinit tai renderöinti Moottorit vähemmän ennustettavissa läpimeno niin kauan kuin renderöintimoottori voi ”kiinni” kanssa näytön aktiivinen virkistys kohta, kun se jää jälkeen.
vaihtoehtoisesti ohjelmisto voi sen sijaan pysyä aivan active refresh Pointin edellä. Riippuen siitä, kuinka pitkälle eteenpäin haluaa jäädä, tämä menetelmä voi vaatia koodia, joka kopioi tai muuttaa näytön kiinteällä, vakionopeudella., Liian paljon latenssi aiheuttaa monitorin ohittaa ohjelmiston yhteydessä, mikä tekee esineitä, repiminen, jne.
Demo-ohjelmisto, classic-järjestelmissä, kuten Commodore 64 ja ZX Spectrum usein hyödyntää näitä tekniikoita, koska ennustettavissa luonne niiden video-järjestelmät saavuttaa vaikutuksia, jotka saattaisivat muutoin olla mahdotonta.
Vastaa