Déchirement d’écran

Classé dans : Articles | 0

Les moyens d’empêcher le déchirement vidéo dépendent de la technologie du périphérique d’affichage et de la carte vidéo, du logiciel utilisé et de la nature du matériel vidéo. La solution la plus courante consiste à utiliser plusieurs tampons.

la plupart des systèmes utilisent plusieurs tampons et certains moyens de synchronisation des cycles de rafraîchissement de la mémoire d’affichage et de la mémoire vidéo.

synchronisation Verticaledit

La synchronisation verticale est une option dans la plupart des systèmes dans lesquels la carte vidéo est empêchée de faire quoi que ce soit visible à la mémoire d’affichage jusqu’à ce que le moniteur termine son cycle de rafraîchissement actuel.,

pendant l’intervalle de suppression verticale, le pilote ordonne à la carte vidéo de copier rapidement la zone graphique hors écran dans la zone d’affichage active (double mise en mémoire tampon), ou de traiter les deux zones de mémoire comme affichables et de basculer simplement entre elles (retournement de page).

Les cartes vidéo Nvidia et AMD fournissent une option « Adaptive Vsync », qui active la synchronisation verticale uniquement lorsque la fréquence d’images du logiciel dépasse la fréquence de rafraîchissement de l’écran, La désactivant sinon., Cela élimine le bégaiement qui se produit lorsque la fréquence d’images du moteur de rendu tombe en dessous de la fréquence de rafraîchissement de l’écran.

alternativement, des technologies comme FreeSync et G-Sync inversent le concept et adaptent le taux de rafraîchissement de l’écran au contenu provenant de l’ordinateur. Ces technologies nécessitent une prise en charge spécifique de la carte vidéo et de l’écran.

ComplicationsEdit

lorsque la synchronisation verticale est utilisée, la fréquence d’images du moteur de rendu est limitée à la fréquence d’images du signal vidéo., Cette fonctionnalité améliore normalement la qualité vidéo, mais implique des compromis dans certains cas.

JudderEdit

La synchronisation verticale peut également provoquer des artefacts dans les présentations vidéo et vidéo car ils sont généralement enregistrés à des fréquences d’images nettement inférieures aux fréquences d’images typiques du moniteur (24-30 images / s). Lorsqu’un tel film est lu sur un moniteur réglé pour une fréquence de rafraîchissement typique de 60 Hz, le lecteur vidéo manque assez fréquemment la date limite du moniteur et les images intercalées sont affichées légèrement plus rapidement que prévu, ce qui entraîne un effet similaire à judder., (Voir Télécinéma: Cadre différences de taux.)

input lagEdit

les jeux vidéo, qui utilisent une grande variété de moteurs de rendu, ont tendance à bénéficier visuellement de la synchronisation verticale car un moteur de rendu est normalement censé construire chaque image en temps réel, en fonction de ce que les variables du moteur spécifient au moment où une image est demandée. Cependant, parce que la synchronisation verticale provoque un décalage d’entrée, elle interfère avec la nature interactive des jeux, et en particulier interfère avec les jeux qui nécessitent un timing précis ou des temps de réaction rapides.,

BenchmarkingEdit

enfin, l’analyse comparative d’une carte vidéo ou d’un moteur de rendu implique généralement que le matériel et le logiciel rendent l’affichage aussi rapidement que possible, sans tenir compte des capacités du moniteur ou du déchirement vidéo qui en résulte. Sinon, le moniteur et la carte vidéo étranglent le programme d’analyse comparative, provoquant des résultats invalides.

autres techniquesModifier

certains systèmes graphiques permettent au logiciel d’effectuer ses accès mémoire de sorte qu’ils restent au même point temporel par rapport au cycle de rafraîchissement du matériel d’affichage, connu sous le nom d’interruption raster ou course du faisceau., Dans ce cas, le logiciel écrit dans les zones de l’écran qui viennent d’être mises à jour, en restant juste derrière le point de rafraîchissement actif du moniteur. Cela permet des routines de copie ou des moteurs de rendu avec un débit moins prévisible tant que le moteur de rendu peut « rattraper » le point de rafraîchissement actif du moniteur lorsqu’il prend du retard.

alternativement, le logiciel peut rester juste en avance sur le point de rafraîchissement actif. Selon la distance à laquelle on choisit de rester, cette méthode peut exiger un code qui copie ou rend l’affichage à une vitesse fixe et constante., Trop de latence fait que le moniteur dépasse le logiciel à l’occasion, ce qui entraîne des artefacts de rendu, des déchirures, etc.

Les logiciels de démonstration sur des systèmes classiques tels que le Commodore 64 et le ZX Spectrum ont fréquemment exploité ces techniques en raison de la nature prévisible de leurs systèmes vidéo respectifs pour obtenir des effets qui pourraient autrement être impossibles.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *