Cet article est incomplet. N’hésitez pas à modifier cet article pour ajouter les informations manquantes et le compléter. Raison: Méthode de capture et modificateurs pour la Génération VII et toutes les informations pour la génération VIII. |
Catch redirige ici. Pour le concept d’attraper un Pokémon, voir Attrapé Pokémon.
Chaque espèce de Pokémon a un taux de capture qui s’applique à tous ses membres., Lorsqu’une Poké Ball est lancée sur un Pokémon sauvage, le jeu utilise le taux de capture de ce Pokémon dans une formule pour déterminer les chances d’attraper ce Pokémon. Des taux de capture plus élevés signifient que le Pokémon est plus facile à attraper, jusqu’à un maximum de 255., La formule prend également en compte les facteurs suivants:
- La santé du Pokémon (par rapport à sa santé complète)
- Le type de Poké Ball
- Toute condition de statut du Pokémon sauvage
- Tout Pouvoir de Passe actif (dans la Génération V), les Pouvoirs O (dans la Génération VI) ou les Pouvoirs Rotom (dans Pokémon Ultra Soleil et Ultra Lune)
ses chances d’être pris.,
Les Poké Balls qui garantissent la capture (la Master Ball et la Park Ball, et toute Poké Ball utilisée sur Kalos Route 2XY, Route 101oras, Alola Route 1smusum avant le début du festival dans la ville D’Iki ou dans la forêt D’Entree) contournent entièrement la formule de capture.
méthode de Capture (génération I)
la méthode de capture de la génération I diffère considérablement de celles des générations ultérieures. Pour déterminer si un Pokémon est attrapé ou non, les étapes ci-dessous sont effectuées. Si, à un moment donné, le Pokémon est capturé ou se libère, les étapes suivantes ne sont pas effectuées.,
- Si une Balle est utilisé, le Pokémon est capturé.
- Générer un nombre aléatoire, N, en fonction du type de balle utilisé.
- Pour une Poké Ball: 0 à 255.
- Pour une grande balle: 0 à 200.
- Sinon (Ultra Ball ou Safari Ball): 0 à 150.
- Le Pokémon est capturé si…
- Il est endormi ou gelé et N est inférieur à 25.
- Il est paralysé, brûlé, ou empoisonné, et N est inférieur à 12.
- Sinon, si N moins le seuil d’état (ci-dessus) est supérieur au taux de capture du Pokémon, le Pokémon se libère.,
- Sinon, générez une valeur aléatoire, M, entre 0 et 255.
- Calculer f:
- f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * Ball), où toutes les divisions sont arrondies à l’entier le plus proche. La valeur minimale de f est 1 et sa valeur maximale est 255. La valeur de la Balle est 8 si une grande balle est utilisée ou 12 sinon.
- Si f est supérieur ou égal à M, le Pokémon est capturé. Sinon, le Pokémon se libère., En termes pratiques, abaisser les PV de la cible à 1/3 de son maximum garantira la capture avec une Poké Ball, tandis que l’abaisser à 1/2 garantira la capture avec une Grande balle.
Si le Pokémon s’est libéré, les étapes ci-dessous sont effectuées pour déterminer combien de fois la balle tremblera.
- Calculer d:
- d = Taux de capture × 100 / Balle, où la valeur de la Balle est 255 pour la Poké Ball, 200 pour la Grande Balle, ou 150 pour les autres balles.
- Si d est supérieur ou égal à 256, la balle secoue trois fois avant que le Pokémon se brisent.,
- Sinon, calculez x = d × f / 255 + s, où s vaut 10 si le Pokémon est endormi ou gelé ou 5 s’il est paralysé, empoisonné ou brûlé.
- Si…
- x < 10: la Balle manque complètement le Pokémon.
- x < 30: la Balle tremble une fois avant que le Pokémon ne se libère.
- x < 70: la Balle tremble deux fois avant que le Pokémon ne se libère.
- Sinon, la Balle tremble trois fois avant que le Pokémon ne se libère.,
Cet algorithme a donc plusieurs propriétés curieuses qui ne s’appliquent pas dans les générations suivantes:
- Le nombre de fois qu’une Poké Ball secoue avant de se libérer (ou pas du tout si elle manque le Pokémon) est une approximation approximative des chances de capture du Pokémon.
- Si un Pokémon se libère, une combinaison donnée de balle plus état condition plus HP entraînera toujours le même nombre de secousses., Cela signifie que, si un nombre donné de secousses est observé avant que le Pokémon ne se libère pour une combinaison donnée de ces valeurs, si jamais la balle est observée pour secouer plus de fois avec la même combinaison de valeurs, le Pokémon sera attrapé.
- Dans certaines situations, une Grande Balle est plus efficace qu’une Ultra Balle. En particulier, les Pokémon avec des taux de capture élevés, aucun statut et au-dessus de ½ HP peuvent garantir la capture avec une Grande Balle mais ne le font pas avec une Ultra Balle.,
- L’effet de la réduction de HP diminue avec des taux de capture plus faibles, et l’effet de l’infliction de statut diminue avec des taux de capture plus élevés. Quel que soit le taux de capture, réduire les PV n’augmente pas les chances de capture à moins de ½ HP avec de grandes balles et HP HP avec d’autres balles.
- Infliger une maladie de statut donne au joueur une chance supplémentaire plate (de 4,6% à 16.,6%) pour attraper le Pokémon indépendamment de tous les autres facteurs, ce qui rend certains Pokémon plus faciles à attraper dans la Génération I que dans les générations suivantes: Un Mewtwo endormi avec plein de HP peut, en moyenne, être attrapé dans environ six Ultra Balls dans la Génération I, mais à partir de la Génération II exactement les mêmes circonstances nécessiteraient en moyenne
- En raison de la nature de l’algorithme, les Ultra Balls ne fonctionneront que mieux que les Great Balls sur les Pokémon dont les taux de capture sont supérieurs à 55 et inférieurs à 200 dans la Génération I., Les balles Ultra augmentent les chances globales de capture de 20% par rapport aux balles géniales pour les Pokémon proches du centre de cette plage.,
- En supposant que les PV actuels du Pokémon cible sont inférieurs ou égaux à ½ HP pour les Grandes Balles et HP HP pour les Ultra Balles, les Ultra Balles augmentent les chances globales de capture de 10% ou plus par rapport aux Grandes Balles pour les Pokémon suivants:
– Métapode, Kakuna, Pidgeotto, Raticate, Fearow, Arbok, Sandslash, Nidorina, Nidorino, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exégèse et Rhyhorn.,
Probabilité approximative
En utilisant l’algorithme de capture ci-dessus, une probabilité exacte d’attraper un Pokémon dans de nombreuses situations peut être trouvée. Lorsque vous utilisez une Poké Ball, c’est exact pour les Pokémon avec un taux de capture d’au plus 230, pour une Grande Balle, c’est exact pour les Pokémon avec un taux de capture d’au plus 175, tandis que pour les Balles Ultra et Safari, c’est exact pour les Pokémon avec un taux de capture d’au plus 125. Il donnera des résultats trop élevés si les taux de capture sont plus élevés; cependant, il reste une approximation utile comme cela a été vérifié en utilisant une simulation de l’algorithme de capture.,
Probability of Capture = p0 + p1
où
p0 = statusAilment / (ballMod+1)
- statusAilment = 12 si empoisonné, brûlé, ou paralysé, 25 en cas de gel ou de sommeil, 0 sinon.
- ballMod = 255 si vous utilisez une Poké Ball, 200 si vous utilisez une Grande Balle, et 150 sinon.
et
p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
- f est définie dans la section ci-dessus pour la méthode de capture.
- Le taux de capture (donné sous forme de valeur entière) est indiqué sur l’article de chaque Pokémon.,
Méthode générale de capture (à partir de la génération II)
Les algorithmes de capture à partir de la génération II ont trois composantes essentielles: le taux de capture modifié, la « probabilité de secousse » et les « contrôles de secousse ». La génération II gère les contrôles de secousse légèrement différemment des générations ultérieures.
Taux de capture modifié
Le taux de capture modifié, a, est le taux de capture après la prise en compte de divers facteurs tels que l’affaiblissement du Pokémon et l’utilisation de Poké Balls plus fortes., Un taux de capture modifié peut ne jamais tomber à 0 (c’est-à-dire rendre un Pokémon impossible à capturer), mais il peut faire tomber le taux modifié en dessous de son taux de capture original non modifié (par exemple en raison d’une santé élevée, de Balles lourdes, d’Appâts dans la Zone Safari ou de la pénalité d’herbe Dans les générations III et IV, le taux de capture modifié ne peut jamais descendre en dessous de 1.
Probabilité de secousse
La probabilité de secousse, b, est une valeur qui détermine la probabilité qu’une seule vérification de secousse passe.,
Contrôles de secousse
Les contrôles de secousse sont effectués pour déterminer si le Pokémon sera attrapé ou, si le Pokémon se libère, le nombre de secousses qui se produiront avant de le faire.
Dans la Génération II, si un Pokémon sera attrapé est déterminé avant toute vérification des secousses, et les vérifications des secousses ne sont effectuées que si le Pokémon n’est pas attrapé.,
Taux de capture modifié
Le taux de capture modifié a est calculé dans la Génération II comme suit:
a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus
avec la valeur finale arrondie à l’entier le plus proche, où
- HPmax est le nombre de points de vie du Pokémon en pleine santé,
- HPcurrent est le ratemodified est le taux de capture du Pokémon modifié par la balle utilisée, mais pas moins de 1 et pas plus de 255,
- bonusstatus est le modificateur de toute condition de statut du Pokémon (10 pour dormir ou geler, 0 sinon).,
- bonusstatus devait être égal à 5 pour paralyser, empoisonner ou brûler, mais en raison d’un pépin, le jeu ignore cette vérification.
Si 3 × HPmax> 255, alors 3 × HPmax et 2 × HPcurrent sont réduits de moitié deux fois (et arrondis vers le bas après chaque division) pour être utilisés dans la formule, car les valeurs utilisées sont des entiers 8 bits non signés. Si ce dernier produit est 0, il est défini sur 1 à la place.,
Si le PV du Pokémon est égal ou supérieur à 342, la valeur 3 × HPmax sera tronquée et la soustraction risque de s’effondrer, donnant des résultats bizarres et rendant même possible le gel du jeu; cependant, aucun Pokémon de ce type ne peut être légitimement rencontré dans le jeu.
a est plafonné à 255.
Probabilité de secousse
La probabilité de secousse b est déterminée à partir du tableau ci-dessous, en fonction de la valeur de a.
Contrôles de secousse
Tout d’abord, une vérification est effectuée pour déterminer si le Pokémon est attrapé du tout., Un nombre aléatoire entre 0 et 255 est généré, et si ce nombre est inférieur ou égal à un, le Pokémon est capturé.
Les contrôles de secousse ne sont effectués que si le Pokémon n’est pas attrapé. Un seul contrôle de secousse consiste à générer un nombre aléatoire compris entre 0 et 255 et à le comparer à b. Cela se fait au plus trois fois, mais si le nombre généré dans un contrôle de secousse donné est supérieur ou égal à b, aucun autre contrôle de secousse ne sera effectué. Le nombre de fois que la balle secoue est le même que le nombre de contrôles de secousse qui ont été effectués., La table est essentiellement une table de recherche de très faible précision avec des nombres correspondant au taux de secousse dans les générations ultérieures, donc finalement, à part les erreurs d’arrondi (très mauvaises dans ce cas), le taux de secousse et de capture restent similaires entre la génération II et la formule utilisée plus tard dans la génération III.,>
Le taux de capture modifié, a, est calculé dans la Génération III et la Génération IV comme suit:
Où
- HPmax est le nombre de points de vie que le Pokémon a à pleine santé,
- HPcurrent est le nombre de points de vie que le Pokémon a dans la zone Safari),
- bonusball est le multiplicateur de la Poké Ball utilisée, et
- bonusstatus est le multiplicateur de toute condition d’état du Pokémon (2 pour le sommeil et le gel, 1.,5 pour paralyser, empoisonner ou brûler, et 1 sinon). En raison d’un bug dans Ruby & Sapphire, si le Pokémon cible est atteint de Poison Toxique, aucun bonus de capture n’est appliqué. Cela a été fixé dans FireRed et LeafGreen.
Si un Pokémon pouvait avoir 0 HP, la valeur maximale pour un serait rate × bonusball × bonusstatus. Pour un Pokémon avec une santé complète et aucune condition de statut, et avec une balle neutre utilisée, la valeur minimale pour un serait taux / 3.
La formule est légèrement différente lorsqu’elle est appliquée aux boules d’abricorn dans HeartGold et SoulSilver., Les modificateurs de ces balles sont appliqués directement au taux de capture du Pokémon, plutôt que dans la formule. Dans ce cas, bonusball est toujours 1 et le taux de capture ne peut pas dépasser 255. Cela signifie que pour les Pokémon dont le taux de capture est déjà de 255, comme Rattata, les boules Apricorn ne rendent pas la capture plus probable qu’une Poké Ball ordinaire.
Probabilité de secousse
La probabilité de secousse est calculée comme suit:
b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))
Les divisions et les racines carrées s’arrondissent à l’entier le plus proche.,
Contrôles de secousse
Pour effectuer une vérification de secousse, un nombre aléatoire compris entre 0 et 65535 (inclus) est généré et comparé à b. Si le nombre est supérieur ou égal à b, la vérification « échoue ».
Quatre contrôles de secousse sont effectués. Le Pokémon est capturé si les quatre contrôles de secousse réussissent. Sinon, la Poké Ball tremblera autant de fois qu’il y a eu des contrôles de secousse réussis avant que le Pokémon ne se libère.
Dans Pokémon Colisée et Pokémon XD: Gale of Darkness, le Pokémon se libère après avoir tremblé une fois si la première ou la deuxième vérification échoue., Sinon, la Poké Ball tremblera autant de fois qu’il y a eu des contrôles de secousse réussis avant que le Pokémon ne se libère. Un message différent apparaîtra selon que la première ou la deuxième vérification échoue, malgré le fait que la Poké Ball tremble toujours au moins une fois.
Si a est égal ou supérieur à 255, la capture réussira toujours et aucune vérification de secousse ne sera effectuée.
Probabilité de capture
La probabilité p d’attraper un Pokémon—étant donné les valeurs a et b calculées ci—dessus pour chaque secousse, nécessitant alors que les 4 secousses soient passées-se rapproche de (b/65535)^4, ou simplement a / 255., Cependant, en raison des erreurs d’arrondi produites lors du calcul de b, cette approximation peut être significativement inexacte: toutes les valeurs a supérieures à 200, par exemple, donnent la même valeur b, 65535 (ce qui donne une chance de 99,994% d’une capture réussie).
Pour une probabilité p constante, la probabilité P qu’un joueur puisse capturer le Pokémon avec pas plus de r essais est:
Notez qu’il s’agit de la fonction de probabilité cumulative pour la variable aléatoire r, qui a une distribution géométrique., La valeur attendue de la variable aléatoire r est 1/p, c’est-à-dire qu’en moyenne, un Pokémon pouvant être attrapé avec probabilité p sera attrapé avec 1 / p essais.
Le problème inverse, le nombre d’essais, r, nécessaire pour avoir une probabilité P de capturer un Pokémon est:
Méthode de capture (Génération V)
Taux de capture modifié
La génération V suit la formule de la génération III-IV, toutes les divisions ci-dessus étant arrondies au multiple le plus proche de 1/4096. Cependant, il y a trois altérations:
- bonusstatus est maintenant 2.,5 pour dormir et geler (au lieu de 2).
- Facteur de puissance de capture: si une Puissance de capture est active, le taux de capture est multiplié par un facteur et arrondi au multiple le plus proche de 1/4096.
- Puissance de capture: ×1.1
- Puissance de capture: ×1.2
- Puissance de capture , S ou MAX: ×1.3
- Facteur Herbe sombre: Ce facteur est multiplié dans le facteur HP (3 × HPmax – 2 × HPcurrent ci-dessus), puis arrondi au multiple le plus proche de 1/4096., Ce facteur est appliqué si la bataille a lieu dans dark grass, et dépend du nombre de Pokémon qui ont été capturés dans le Pokédex, comme indiqué dans le tableau ci-dessous, ce qui rend généralement plus difficile d’attraper un Pokémon. Cela se produit même lorsqu’un seul Pokémon est rencontré dans l’herbe sombre.
Si le taux de capture modifié est supérieur à 255, le Pokémon est garanti d’être capturé (mais une vérification de capture critique sera effectuée de toute façon).,
Probabilité de secousse
La formule pour b est
b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))
où les divisions et les racines carrées sont arrondies au 1/4096 le plus proche, et la valeur finale est arrondie au nombre entier le plus proche.
Contrôles de secousse
Les contrôles de secousse de la génération V fonctionnent essentiellement de la même manière que ceux des générations III et IV.
Avant toute vérification de secousse, le jeu vérifie si une capture critique peut se produire. Sinon, trois contrôles de secousse seront effectués, sinon, un seul contrôle de secousse sera effectué.,
Dans une capture normale, le Pokémon se libère sans trembler si la première vérification échoue ou après une secousse si la deuxième vérification échoue. Si la troisième vérification échoue, le Pokémon se libère après trois secousses (pas deux).
Lors d’une capture critique, la balle tremblera toujours une fois et le Pokémon se libérera ou sera capturé en fonction du résultat de la vérification du tremblement.,
Méthode de capture (Génération VI)
Dans les jeux de Génération VI, sur la première route où un joueur peut attraper des Pokémon sauvages (Kalos Route 2 dans Pokémon X et Y ou Hoenn Route 101 dans Pokémon Omega Ruby et Alpha Sapphire), les Pokémon sauvages ne sortiront jamais d’une Poké Ball lancée sur eux.
Taux de capture modifié
Le taux de capture modifié est essentiellement identique à tous les égards à la génération V, sauf que les pouvoirs O de capture donnent un boost de 1,5×, 2× ou 2,5× plutôt que de 1,1×, 1,2× et 1,3×.,
Shake probability
Contrairement à la génération V, la probabilité de shake dans la génération VI est calculée comme suit:
b = 65536 / (255/a)^0.1875
Shake checks
Les jeux de la génération VI effectuent quatre shake checks à nouveau, comme les générations III-IV. Fonction de capture critique comme dans la génération V, avec,
La modification de la formule pour la probabilité de secousse est conçue pour contrer la modification du nombre de contrôles de secousse: les chances de succès pour une capture normale sont les mêmes dans la génération VI que dans la Génération V, sauf petites erreurs d’arrondi. Étant donné que chaque contrôle de secousse a plus de chances de réussir, cependant, les captures critiques sont plus efficaces qu’auparavant.
Critique de capture
Cette section est incomplète. n’hésitez pas à modifier cette section pour ajouter des informations manquantes et la compléter., Raison: Pokémon GO et attraper des chances de charme. |
Depuis la génération V, lorsqu’une Poké Ball est lancée, un type spécial de capture qui est beaucoup plus susceptible d’attraper un Pokémon, appelé capture critique (japonais: captureクリルル capture critique), peut se produire. Lorsqu’une capture critique se produit, la Poké Ball émet un sifflement aigu lorsqu’elle est lancée, puis fait une pause en l’air et frémit avant qu’elle ne tombe au sol, ne tremblant qu’une seule fois sur le sol avant que le Pokémon ne s’échappe ou ne soit attrapé.,
La probabilité d’une capture critique dépend du nombre de Pokémon capturés dans le Pokédex. Tout d’abord, calculez la valeur de a (le taux de capture modifié) comme indiqué dans la section appropriée ci-dessus. Ensuite, multipliez a par le multiplicateur approprié du tableau ci-dessous.
Espèces Capturées | Multiplicateur |
---|---|
>600 | 2.5 |
451-600 | 2 |
301-450 | 1.,5 |
151-300 | 1 |
31-150 | 0.5 |
≤30 | 0 |
Enfin, divisez le résultat par 6 et arrondir à l’entier le plus proche. Appelez ce résultat final c. Un nombre aléatoire compris entre 0 et 255 est généré; s’il est inférieur à c, une capture critique se produira. Dans l’ensemble, cela signifie que les chances de capture critiques vont de 0 (si 30 espèces ou moins ont été capturées) à environ 41.,67% du taux de capture modifié a (si plus de 600 espèces ont été capturées).
Les captures critiques ne font qu’une seule vérification au lieu de trois ou quatre, ce qui signifie qu’elles ont beaucoup plus de chances de réussir à capturer le Pokémon. Dans la génération V, la chance de succès pour une capture critique est la racine cubique de la chance de succès pour une capture régulière; ainsi, par exemple, si la chance de succès régulière est de 5%, la chance de succès avec une capture critique sera d’environ 37%, tandis que si la chance de succès régulière est de 50%, la chance de succès avec, Dans la génération VI, la chance de succès pour une capture critique est plutôt la quatrième racine de la chance de succès pour une capture régulière: si la chance de succès régulière est de 5%, la chance de succès critique sera d’environ 47%, tandis que si la chance de succès régulière est de 50%, la chance de succès critique sera d’environ 84%. Étant donné la rareté des captures critiques, cependant, le Pokémon est toujours plus susceptible d’être capturé avec une capture régulière qu’avec une capture critique.,
Poké Ball de l’efficacité des taux d’
Boule | Taux | Notes | |
---|---|---|---|
Poké Ball | 1 x | ||
le Grand Bal | 1.,5× | ||
Ultra Ball | 2× | ||
Master Ball | N/A | Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise | |
Safari Ball | 1.,il s’agit d’un jeu de tir à la première personne, qui permet de jouer à un jeu de tir à la troisième personne, et de jouer à un jeu de tir à la troisième personne.> Love Ball | 1×ou 8× | 8×uniquement s’il est utilisé sur un Pokémon de la même espèce et du même sexe que le PokémonGSC du joueur
8× uniquement s’il est utilisé sur un Pokémon de la même espèce que, mais de sexe opposé, le PokémonHGSSSM du joueur |
Balle lourde | -20, 0, +20, +30 ou +40 | -20 si utilisé sur des Pokémon pesant moins de 225.,8 livres.CSS*/451.5 lbs.HGSS* / 220.46 lbs.SM * USUM * Aucun modificateur si utilisé sur Pokémon pesant entre 225.8 lbs.CGC / 220.46 lbs.SM et 451.5 lbs.CGV / 440.92 lbs.SM +20 si utilisé sur Pokémon pesant entre 451.5 lbs.SSGG/440.92 lbs.SM et 677.3 lbs.SSGG/661.38 lbs.SM +30 si utilisé sur Pokémon pesant plus de 661,38 lbs.SM +30 si utilisé sur Pokémon pesant entre 677.3 lbs. et 903.0 lbs.GSCHGSS +40 si utilisé sur Pokémon pesant plus de 903.0 lbs.,GSCHGSS |
|
Fast Ball | 1× or 4× | 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC
4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM |
|
Sport Ball | 1.5× | ||
Net Ball | 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII | 3×/3.,5× only if the target is a Bug- or Water-type Pokémon | |
Nest Ball | 1× to 4× | ((40 – Pokémon’s level) ÷ 10)×, minimum 1× (reached at level 30)Gen III-IV ((41 – Pokémon’s level) ÷ 10)×, minimum 1×Gen V ((41 – Pokémon’s level) ÷ 10)× if Pokémon’s level is between 1 and 29, 1x otherwiseGen VI+ |
|
Repeat Ball | 1×, 3×Gen III-VI or 3.5×Gen VII | 3×/3.,ly | |
Timer Ball | 1× to 4× | ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV (1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+ |
|
Premier Ball | 1× | ||
Luxury Ball | 1× | ||
Dive Ball | 1× or 3.,5× | 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM | |
Dusk Ball | 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII | 3.,urn of the battle | |
Heal Ball | 1× | ||
Cherish Ball | 1× | ||
Park Ball | N/A | Never fails | |
Dream Ball | N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) | Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII., | |
Bête Boule | 5× ou 0,1 x | 5× seulement s’il est utilisé sur un Ultra Bête 0.1× sur tout le reste |
|
Exemples
la Plupart des Pokémon légendaires ont un taux de capture de 3. En supposant que ses PV sont presque épuisés et qu’il est paralysé, et que la Boule de crépuscule est utilisée la nuit ou dans une grotte, alors la chance d’attraper le Pokémon avec chaque Boule de génération IV est approchée par 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, ce qui entraîne environ 16 boules de crépuscule nécessaires pour attraper le Pokémon en moyenne.
Alternativement, si une boule de minuterie a été utilisée après le dixième tour de la Génération V ou après le trentième tour avant la Génération V, la chance de capture est 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, ou environ 14 ou 15 boules de minuterie requises en moyenne., id= »8d7628fb21″> Shakes
Autres utilisations
Génération I
Article principal: Liste des Pokémon par élément sauvage détenu (Génération II)
Dans les jeux Génération I, lorsqu’un Pokémon est capturé, son taux de capture est enregistré dans sa structure de données et reste inchangé même lors de l’évolution. Si un Pokémon capturé dans un jeu de Génération I est échangé contre un jeu de Génération II, cette valeur devient l’objet détenu par le Pokémon.,
Dans Pokémon Jaune et Pokémon Stade, cette valeur est spécifiquement définie pour un Pokémon particulier afin de s’assurer que le Pokémon contiendra un objet spécifique lorsqu’il sera échangé dans un jeu de Génération II.
Trivia
- Si elle est utilisée en dehors de la forêt d’Entree avant la Génération VIII (ce qui n’était pas possible dans le gameplay régulier), la Balle de rêve a un taux de capture de 1×.
- La ligne si un Pokémon s’échappe à trois secousses dans les générations III et IV, » Tirez! Il était si près, trop! », reste dans les données internes des jeux de génération V bien qu’ils ne soient pas utilisés.,
- Dans Pokémon Soleil et Lune, une Balle Lourde échouera toujours à attraper un Pokémon dont le poids est inférieur à 220,46 lb et dont le taux de capture est inférieur ou égal à 20. En effet, le jeu va définir le taux de capture à 0 lorsque le taux de capture devient négatif en raison du modificateur -20 qui est appliqué. Les seuls Pokémon attrapables que cela affecte sont Beldum et les divinités gardiennes. Cette erreur a été corrigée dans Pokémon Ultra Soleil et Ultra Lune.
- Les nombres 255, 4096 et 65536 résultent des types de données utilisés. 255 est le nombre le plus élevé qu’un octet peut coder., 4096 est la quantité d’espace qu’un entier de 12 bits peut coder. 65536 est la quantité d’espace que deux octets peuvent coder., Mécanique de Capture de la Génération II
- Mécanique de Capture de la génération III/IV
- Mécanique de capture de la génération V
- Mécanique de capture de la génération VI
- Code source des effets de l’article du projet de démontage du cristal Pokémon
- Application Windows pour calculer le taux de capture 6ccceb712f »>
Cet article de mécanique de jeu fait partie de Project Games, un projet Bulbapedia qui vise à écrire des articles complets sur les jeux Pokémon.,
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