Star Wars Roleplaying Game (Fantasy Flight Games) (Français)

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AttributesEdit

Les attributs sont Brawn (Puissance Physique), Agilité (Précision Physique), Intellect (Intelligence et « Intelligence du Livre »), Ruse (Sagesse et « Intelligence de la Rue »), Volonté (Endurance et Concentration), et Présence (Charisme et Attractivité). Les niveaux d’attributs vont d’un minimum de 1 à un maximum de 6, bien qu’il y ait un plafond de 5 lors de la création du personnage., Chaque race de personnage a des niveaux d’attributs de base différents, bien que des niveaux supplémentaires dans chaque attribut puissent être gagnés pendant ou après la création du personnage, au prix de la valeur du niveau suivant fois 10. (Exemple: Augmenter le Brawn d’un personnage de 2 à 3 coûterait 3 x 10, ou 30 points). Le personnage peut également débloquer le Dévouement de Talent pour 25 points, ce qui donne une augmentation d’attribut de +1, une fois par Arbre de spécialisation de carrière (voir Talents, ci-dessous).,

Strain est un attribut dérivé basé sur un minimum racial plus la Volonté du personnage qui détermine combien de stress physique, mental ou émotionnel un personnage peut prendre avant de s’effondrer. Les points de blessure sont un attribut dérivé basé sur un minimum racial plus le Brawn du personnage qui détermine combien de dégâts physiques un personnage peut subir avant de s’évanouir ou de tomber dans le coma. Le trempage est la protection accordée par le vêtement ou l’armure qu’un personnage porte et / ou la ténacité naturelle du personnage.,

TemplatesEdit

Après avoir déterminé les attributs, le joueur conçoit son personnage en utilisant un modèle racial. Chaque race a des minimums et des maximums d’attributs raciaux différents. Certaines races ont également un niveau libre dans une compétence raciale (généralement jusqu’à un maximum de niveau 2 à la création) ou ont un talent racial. Par exemple, les humains ont un modèle racial qui a un score de 2 dans tous les attributs et peuvent avoir deux compétences différentes du choix du joueur au début du jeu., Les personnages peuvent également payer des points pour augmenter leur richesse de départ (une base de 500 crédits / point) ou augmenter leurs avantages raciaux.

Le joueur choisit ensuite une carrière, qui accorde des compétences de carrière. Ensuite, ils choisissent une spécialisation qui accorde plus de compétences professionnelles, et un Arbre de spécialisation, qui accorde des talents basés sur la spécialisation. Les compétences de carrière sont accordées leur premier niveau gratuit lors de la création initiale du personnage. Ils coûtent également moins cher que les compétences régulières lors de l’achat de niveaux supplémentaires en eux., La carrière du personnage accorde quatre Compétences de carrière dans la liste des compétences du modèle de carrière et leur spécialisation de carrière en accorde deux autres dans la liste des compétences du modèle de spécialisation. Par exemple, un Ingénieur-Mécanicien et un Technicien-Mécanicien ont le même arbre de spécialisation, mais ont des compétences de carrière de modèle de spécialisation différentes à choisir pour représenter leurs différents concepts de caractère.

Les personnages ne peuvent pas acheter une nouvelle Carrière mais peuvent acheter des spécialisations supplémentaires – qu’ils soient dans leur Carrière ou non., Cependant, si un personnage souhaite acheter une autre spécialisation, cela coûte moins cher pour un sous sa carrière choisie que pour un sous une autre carrière. Par exemple, la carrière d’ingénieur dans le livre core Age of Rebellion se réduit aux spécialisations de Mécanicien, de Saboteur et de Scientifique. Un Ingénieur-mécanicien qui veut ajouter la spécialisation Scientifique de l’Ingénieur paierait moins que s’il voulait ajouter la spécialisation Pilote de l’As., Le personnage peut même prendre une spécialisation de l’un des autres jeux comme la Trancheuse du Technicien du Bord de l’Empire ou les spécialisations d’Artiste martial du Chasseur de primes.

Les « Carrières » universelles sont des spécialisations génériques qui permettent aux personnages d’un jeu de se croiser aux autres. Force Sensitive Exile et Force Sensitive Emergent permettent aux personnages vétérans de Edge of the Empire et Age of Rebellion respectivement de devenir des utilisateurs de Force et d’utiliser les règles du jeu Force et Destiny., Recruit permet aux personnages de Edge of the Empire de passer à l’ère plus idéaliste des campagnes de Rébellion. Ils coûtent le même prix que s’ils étaient des spécialisations dans la carrière existante du personnage, ce qui les rend moins chers et plus efficaces que d’acheter une spécialisation dans une Carrière dans un jeu différent.

SkillsEdit

Les règles du jeu supposer que tous les personnages ont toutes les compétences énumérées au « niveau zéro » s’ils n’ont pas un niveau d’. Le niveau de compétence par défaut du personnage est égal au score de l’attribut de gouvernance de la compétence., Les rouleaux de compétences « Par défaut » utilisent un dé de capacité vert à 8 faces par niveau d’attribut.

l’Achat d’un niveau dans une compétence qui rend le personnage un expert en informatique. Les compétences ont un niveau maximum de 5. Les niveaux de compétence peuvent être achetés pour cinq points fois le niveau (5 x Lvl) pour les compétences professionnelles, avec le coût supplémentaire de cinq points supplémentaires (5 x Lvl = Coût) pour les compétences non professionnelles., Par exemple, l’achat d’une compétence de niveau un en athlétisme ne coûterait aucun point s’il s’agissait d’une compétence de carrière ou de spécialité sélectionnée lors de la création du personnage, 5 points (5 x 1 = 5) s’il s’agissait d’une compétence de carrière non sélectionnée pendant ou après la création du personnage, et 10 points L’achat du niveau deux coûterait 10 points (5 x 2 = 10) pour une compétence professionnelle sélectionnée ou non sélectionnée et 15 points (5 x 2 = 15) pour une compétence non professionnelle.

Rouleaux de compétences ordinaires remplacez un dé de compétence jaune à 12 faces par un dé de compétence vert par niveau de compétence., Par exemple, un personnage avec un niveau de 4 dans les compétences informatiques et un niveau de 5 dans leur attribut Intellect lancerait quatre dés de compétence et un dé de capacité plutôt que cinq dés de capacité. Il peut également ajouter des dés de capacité verts si le niveau de compétence du personnage est supérieur à son niveau d’attribut. Disons que dans l’exemple ci-dessus, le personnage avait plutôt un niveau de 5 dans les compétences informatiques et un niveau de 4 dans leur attribut Intellect. Ils lanceraient toujours quatre dés de compétence et un dé de capacité plutôt que cinq dés de compétence jusqu’à ce que l’Intellect du personnage soit élevé à 5., Des dés de boost bleus à 6 faces sont ajoutés pour des événements avantageux ou si un autre personnage aide le personnage du joueur dans sa tentative.

Les jets de compétences sont opposés en lançant une piscine de dés de difficulté violet à 8 faces. Selon la complexité de la tâche que le personnage tente, cela peut aller d’un dé pour une tâche de complexité facile (choisir une serrure en trou de serrure) à cinq dés pour une tâche de complexité redoutable (fissurer une serrure de porte de voûte complexe sans connaître les schémas)., Si le personnage est opposé par un antagoniste du PNJ lors de l’exécution d’une tâche, un Dé de défi rouge à 12 côtés est remplacé par chaque Dé de compétence jaune à 12 côtés que le PNJ possède dans une compétence régulière. Des dés de revers noirs à 6 faces sont ajoutés pour les événements désavantageux ou si un autre PNJ aide le PNJ antagoniste à entraver la tentative du personnage joueur.

TalentsEdit

Les talents sont des avantages qui ajoutent de la saveur à un personnage et accordent des bonus, bénéficient aux alliés, éliminent les pénalités pendant le jeu ou pénalisent les adversaires., Ils coûtent des points d’expérience à acheter, et doivent être déverrouillés dans l’ordre où ils apparaissent sur un diagramme appelé « Arbre de spécialisation » (similaire à ceux trouvés dans les jeux vidéo tels que Star Wars: The Old Republic). Plus le diagramme est bas, plus les Talents deviennent chers (et puissants). Cela signifie que parfois un joueur doit acheter des talents dont il ne veut pas ou dont il n’a pas besoin pour obtenir les talents souhaités plus bas dans la même branche. Cependant, cela évite que le personnage choisisse les talents les plus puissants et laisse le reste., Le joueur ne peut acheter un talent sur l’arbre une fois (mais peut l’acheter à nouveau, s’il apparaît d’ailleurs sur le schéma).

Chaque Spécialisation de Carrière a son propre arbre de spécialisation. Lorsque l’arbre est rempli, le personnage ne peut plus acheter de talents. Si le joueur souhaite obtenir plus de Talents pour son personnage, il doit sélectionner une nouvelle spécialisation de carrière et commencer à remplir cet arbre de spécialisation.

Les talents sont divisés en deux groupes., Les talents « passifs » (qui ont un code bleu) désignent les capacités qui sont considérées comme toujours actives et peuvent être utilisées pendant toute la durée de la session. Les talents « actifs » (qui ont un code rouge) désignent les capacités qui nécessitent un rouleau de difficulté pour s’activer avant d’être utilisées, et dans certains cas ne peuvent être utilisées qu’un nombre limité de fois dans une session donnée. Certains talents ont des niveaux et peuvent être achetés plus d’une fois. Les niveaux du talent s’empilent, même s’ils sont achetés pour différentes quantités de points d’expérience.,

Exemple: Grit est un talent passif qui accorde un bonus de +1 par niveau à la souche du personnage. Disons qu’un joueur a acheté son personnage trois niveaux de Grain d’un arbre de spécialisation pour un coût total de 45 points (10+15+20 = 45). Ensuite, ils ont acheté un niveau de grain sur un autre arbre de spécialisation au coût de 10 points. Ils s’empileraient cumulativement comme quatre niveaux de grain (accordant un total de +4 à la souche).

Désavantages Edit

Des inconvénients peuvent être pris lors de la création de caractères pour compenser les coûts de points., Edge of the Empire a des obligations, quelque chose que le personnage est forcé ou obligé de faire. Age of Rebellion a des devoirs, quelque chose que le personnage veut faire. Le nombre de Personnages dans le groupe de base inconvénient nombre. Plus le groupe est petit, plus le niveau de désavantage que chaque joueur doit supporter est important. Le Maître de jeu lance des dés percentiles au début du jeu pour voir quel désavantage du personnage sera utilisé pendant la session. Le personnage peut payer l’inconvénient avec des points d’expérience dans le gameplay.,

La force et le Destin ont une Moralité, qui régit la proximité du personnage qui utilise la force de glisser vers le Côté Obscur. Contrairement aux deux autres jeux, la moralité est régie par les actions d’un personnage pendant le jeu. Le conflit est généré chaque fois qu’ils choisissent d’effectuer une action moralement douteuse ou choisissent d’utiliser le côté Obscur de la Force afin d’alimenter leurs capacités. La moralité ne peut pas être « achetée » avec de l’XP, mais un joueur qui veut changer son alignement doit en fait jouer un personnage plus agressif pour devenir sombre, ou effectuer des actes de compassion pour devenir un parangon de la Lumière.,

La motivation est le principe directeur du personnage (une Croyance, une Connexion personnelle ou une Quête). Si le joueur utilise la motivation du personnage pendant le jeu, il obtient un bonus de points d’expérience.

Récit DiceEdit

Le système qui requièrent des dés polyédriques. La version bêta du livre de règles à couverture souple Star Wars: Edge of the Empire est livrée avec une feuille d’autocollants pour convertir 14 dés polyédriques ordinaires de la bonne taille en dés Star Wars.,

Les dés personnalisés permettent aux dés d’avoir des résultats sur deux axes; la réussite de la vérification des compétences et la chance de la tentative avec d’autres facteurs. Normalement, un seul succès sur l’axe passe–échec est nécessaire pour réussir. Il existe des types de dés positifs et négatifs, qui peuvent être ajoutés à un rouleau de vérification des compétences pour représenter des avantages ou des inconvénients.

Le Dé Blanc (Le Dé de Force) (dé blanc à 12 faces avec un ou deux points noirs ou blancs par facette) est utilisé pour calculer le nombre de jetons Destiny accordés au début de la session., Il est également utilisé dans le jeu pour déterminer un rouleau de « Chance » (lorsqu’un événement de l’intrigue nécessite le hasard ou le destin pour déterminer un résultat) ou lorsqu’un sensible à la Force utilise des pouvoirs de force. Les dés verts (Dé de capacité) (un dé vert à 8 faces avec des marques noires) sont basés sur le niveau d’attribut du personnage. Ils n’ont que le Succès, l’avantage et les visages vides. Un Personnage obtient également un Dé Vert supplémentaire pour chaque niveau d’une Compétence régulière qu’il a au-dessus du niveau de l’attribut de contrôle. Les dés violets (Dé de difficulté) (un dé violet à 8 faces avec des marques blanches) sont basés sur la difficulté du rouleau de compétences., Ils n’ont que l’Échec, la Menace et les visages vides. Ils sont également utilisés lorsqu’un Personnage Non-Joueur s’oppose au Personnage Joueur lors de l’exécution d’un jet de compétence par défaut. Chaque Dé Violet représente le Dé Vert d’un antagoniste PNJ dans un attribut (ou un niveau de compétence régulier s’il est supérieur à l’attribut du personnage). Les dés jaunes (Dé de compétence) (un dé jaune à 12 faces avec des marques noires) indiquent le niveau du personnage dans une compétence. Chaque niveau d’une compétence remplace un dé jaune par un dé vert dans un rouleau de compétences., Les dés jaunes sont comme les dés de capacité verts, sauf qu’ils ont un résultat » Triumph  » (succès critique) sur une face. Les dés rouges (Dé défi) (un dé rouge à 12 faces avec des marques blanches) sont utilisés avec un niveau de difficulté extrême. Les dés rouges sont comme les dés de difficulté violets, sauf qu’ils ont un résultat de « désespoir » (échec critique) sur une face. Ils sont également utilisés lorsqu’un antagoniste de Personnage Non-Joueur nommé s’oppose à un Personnage Joueur lors de l’exécution d’un jet de compétences régulier. Chaque Dé rouge représente un niveau de Dé Jaune du PNJ dans une compétence., Les dés bleus (Dé Boost) (un dé bleu clair à 6 faces avec des marques noires) sont utilisés pour aider un jet de compétence en raison de facteurs avantageux. Ils n’ont que le Succès, l’avantage et les visages vides. Les personnages avec une compétence égale ou supérieure peuvent prendre une action pour aider un autre Personnage qui utilise une compétence pour effectuer une tâche en leur accordant un dé bleu. Les dés noirs (Dé de revers) (un dé noir à 6 faces avec des marques blanches) sont utilisés pour pénaliser un jet de compétence en raison de facteurs désavantageux. Ils n’ont que l’Échec, la Menace et les visages vides., Les antagonistes de personnage avec une compétence égale ou supérieure peuvent prendre une action pour perturber un autre Personnage qui utilise une compétence pour effectuer une tâche en les pénalisant avec un dé noir. Percentile Dice (Critical Dice) (une paire de dés à 10 faces de couleurs différentes; une couleur est le chiffre « dizaines » et l’autre couleur est le chiffre « un »; « 01 » est égal à 1 et « 00 » est égal à 100.) Ceux-ci sont principalement utilisés pour rouler sur les blessures critiques et les Hit-parades critiques. Ils ne sont pas inclus dans le jeu de dés Star Wars.,

Les facettes sur les dés sont Succès (symbole d’explosion)/Échec (symbole de caltrop), Avantage (un pip dans une couronne)/Menace (un pip sur la facette centrale d’une sphère à facettes), ou Triomphe (une étoile dans un cercle) / Désespoir (un triangle dans un cercle). Les visages vides ne confèrent aucun avantage ou pénalité. Le résultat dépend de la soustraction du résultat inférieur du résultat supérieur sur un axe.

  • Les facettes Réussite (Réussite) / Échec (Échec) s’annulent et le reste détermine si l’action réussit (et à quel point) ou échoue (et à quel point)., Exemple: Un résultat de 5 Succès et 3 Échecs équivaut à un succès de 2.
  • Les facettes Avantage (Bon) / Menace (Mauvais) s’annulent. Le reste détermine s’il existe des sous-produits positifs ou négatifs de l’action. Un résultat de succès peut avoir des effets secondaires négatifs de menace et un résultat d’échec peut avoir des effets secondaires positifs d’avantage. Exemple: Un résultat de 2 Avantages et 5 Menaces équivaut à une Menace de 3.
  • Le Triomphe ( Succès critique) / Le Désespoir (Échec critique) déclenchent de bonnes ou de mauvaises conséquences de l’action et ne s’annulent pas., Ils doublent également les résultats de succès / échec. Exemple: Un résultat de pas de Triomphes et 1 Désespoir est 1 Échec critique / + 1 Échec normal, ce qui annule 1 Succès. Cependant, les effets de la Défaillance Critique sont toujours appliqués.

Les résultats totaux signifient que le personnage a fait le rouleau de compétence avec un bonus de 1 Succès, mais a subi 3 Menaces et 1 Désespoir ainsi. Le Maître du jeu interpréterait le résultat pour indiquer quels problèmes et difficultés se produiraient ensuite.,

Destiny TokensEdit

Les jetons Destiny sont attribués en fonction des jets de dés de force au début de la session. Chaque joueur de la partie lance un Dé de force et le nombre de points blancs et noirs sont additionnés. Le groupe des personnages joueurs obtient les jetons d’une couleur et le maître de jeu obtient les jetons de la couleur adverse. Les Jetons Blancs (Le Côté Clair de la Force) sont pour les Gentils et les Jetons Noirs (Le Côté Obscur de la Force) sont pour les Méchants. L’affiliation du parti détermine la couleur qu’ils obtiennent., (Bien que les personnages des joueurs commencent à jouer fermement du côté Clair – ou soient au moins rachetables – il est possible qu’ils glissent, tombent ou même sautent dans le Côté Obscur pendant le jeu.)

Chaque fois qu’un jeton Destiny est utilisé par le groupe ou le maître de jeu, il est retourné pour changer de couleur. Il attribue ensuite soit un dé bonus (ajout d’un Dé Vert ou conversion d’un Dé Vert en Dé Jaune) pour l’action d’un personnage, soit un dé de pénalité (ajout d’un Dé Violet ou conversion d’un Dé Violet en Dé Rouge) à l’effort de l’opposition., Ce jeton retourné peut maintenant être ajouté au pool du côté opposé. Les joueurs doivent décider s’ils veulent dépenser un point qui peut être nécessaire plus tard ou ne pas le dépenser pour limiter la capacité du maître de jeu à aider un antagoniste NPC nommé ou à pénaliser un personnage joueur.

Les jetons peuvent également être utilisés comme « Points de Destin » dans le jeu de rôle High Adventure (HARP) et FATE Core / Fate Accelerated Edition (FAE), « Points de Possibilité » dans TORG, ou « Bennies » dans Savage Worlds. Ils peuvent changer la situation ou annuler ou relancer un résultat défavorable comme un coup fatal ou un échec de contrôle de compétence pivot.,

Exemple: « je suis attiré mon pistolet… » »Vous souvenez-vous de récupérer votre pistolet lorsque vous êtes tombé sur cette colline dernière scène? »

Règles de combatmodifier

La première étape dans le combat est de comprendre l’initiative, qui est figuré en faisant un contrôle de compétence cool ou vigilance. Les résultats (du meilleur au pire) indiquent l’ordre dans lequel les personnages et leurs adversaires agissent.

  • La bagarre est un combat sans armes.
  • La mêlée est un combat armé.,
    • Le sabre laser est un combat armé avec un sabre laser ou une arme à énergie focalisée similaire (comme les Dagues de phase et les Lightwhips). Tout le monde peut apprendre à utiliser un Sabre laser, mais un personnage doit être sensible à la force afin de le manier efficacement. Les sabres laser utilisent le Brawn comme attribut de base (comme toutes les armes de mêlée). Cependant, certains Talents de Force et de Destin peuvent utiliser l’Agilité ou même l’Intellect ou la Présence comme base.
  • Varié (de la Lumière) sont de petites armes à distance qui peuvent être tirées d’une seule main.,
  • Les armes à distance (lourdes) sont de grandes armes à distance qui doivent être portées à deux mains.
  • Les armes à feu couvrent les armes à distance montées sur des broches ou des tourelles, généralement montées sur des véhicules et des vaisseaux spatiaux. Il couvre également les systèmes d’armes embarqués à tir fixe tels que les canons laser d’un starfighter, les canons ioniques et les lance-torpilles à protons.

Les compétences au corps à corps (Bagarre, Mêlée et Sabre laser) ne peuvent être utilisées qu’à portée engagée. Les armes de combat à distance sont utilisées à Courte, Moyenne, Longue et Extrême portée (plus la portée est longue, plus le rang de difficulté est élevé)., Les personnages avec une arme à distance subissent une pénalité de difficulté lorsqu’ils sont à portée engagée parce que leur cible est trop proche pour viser en utilisant ses viseurs ou une lunette.

Personnages non-joueurs en Combatmodifier

En combat, les personnages joueurs ont trois types d’adversaires: les Sbires, les Rivaux et les Némésis.

Les sbires sont des « individus sans nom qui fournissent du muscle pour étoffer les rencontres » – comme les « Mooks » dans le Feng Shui. Ils ont des seuils de trempage et de blessure de groupe. Lorsqu’un personnage les attaque, le groupe de Sbires en soustrait leur trempage., Chaque fois que les dégâts dépassent le seuil de la blessure, un serviteur « succombe » et le groupe perd un membre. Si les dégâts ne dépassent pas le seuil, le serviteur va bien et peut continuer à se battre. Si un serviteur individuel subit une Blessure Critique, il est frappé d’incapacité; une attaque par effet de zone sur un groupe de serviteurs qui inflige une Blessure critique rend incapable un serviteur par Blessure critique notée.

Exemple: Un soldat rebelle tire un pistolet blaster sur une escouade de quatre Stormtroopers, qui ont un Trempage de 5 et un Seuil de blessure de 5., S’il marquait 10 Dégâts, il ferait (10-5-5 = 0) Blessures, et n’aurait aucun effet (car aucun Dommage n’a traversé leur Seuil de Trempage et de blessure). S’il marquait 11 points de dégâts, il ferait (11-5-5 = 1) Blessures et neutraliserait l’un des Stormtroopers. S’il marquait 15 Dégâts, il infligerait (15-5-5 = 5) Blessures, et n’incapaciterait encore qu’un Stormtrooper (car leur seuil de blessure de base est de 5). Marquer 16 à 20 Points de Dégâts neutraliserait deux Stormtroopers (car il infligeait 6 à 10 Blessures, ce qui équivaut à 2 Stormtroopers de Dégâts).,

Les rivaux sont des adversaires nommés « plus dangereux que les sbires mais toujours inférieurs à la plupart des personnages joueurs ». Ils agissent en tant qu’antagonistes mineurs et/ou lieutenants des antagonistes majeurs. Ils souffrent normalement de blessures et de blessures critiques, mais peuvent mourir si leur seuil de blessure est dépassé.

Un Némésis est le contraire du personnage, le Méchant à leur Bon Gars(ou vice-versa pour les personnages du Côté Obscur). Ils sont généralement plus puissants que le personnage afin qu’ils soient un défi – pas seulement pour le personnage, mais pour toute la partie., Ils sont traités comme des personnages de joueurs lorsqu’ils se battent, font des vérifications de compétences et subissent des dégâts. La principale chose qui sépare un Ennemi juré d’un Rival est qu’ils sont l’antagoniste principal. Ils sont le dragon dans la grotte, le méchant dans le troisième acte du scénario, ou le boss final du jeu vidéo.

Les Sbires et les Rivaux ne se fatiguent pas. Au lieu de cela, la tension infligée est convertie en blessures. Les Sbires ne peuvent pas utiliser des capacités ou invoquer des effets qui utilisent la tension, mais les rivaux le peuvent. Lorsque les rivaux utilisent des capacités ou invoquent des effets qui souffrent de fatigue, ils sont convertis en blessures., Étant donné que les Sbires et les rivaux ne prennent pas de tension, il ne peut pas être récupéré. En revanche, les Némésis prennent et récupèrent la tension comme le font les Personnages du joueur.

Un groupe de Sbires ne peut pas avoir de rang dans les compétences individuellement. Cependant, ils peuvent atteindre des rangs dans les compétences en fonction du nombre d’entre eux travaillent ensemble. Plus il y a de Serviteurs incapables, plus le rang de compétence maximum du groupe sera bas. Les rivaux et les Némésis ont des rangs dans les compétences comme les personnages joueurs et peuvent gagner des dés de boost ou infliger des dés de revers quand ils travaillent ensemble.

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