a videó szakadásának megelőzésének módjai a megjelenítőeszköztől és a videokártya technológiájától, a használatban lévő szoftverektől, valamint a videóanyag jellegétől függenek. A leggyakoribb megoldás több pufferelés használata.
a legtöbb rendszer több pufferelést, valamint a kijelző és a videomemória frissítési ciklusának szinkronizálását használja.
Függőleges synchronizationEdit
Függőleges szinkronizálás lehetőség a legtöbb rendszer, amelyben a videó kártya megakadályozta, hogy bármit is csinál látható a kijelző, memória, amíg a monitor befejezi az aktuális frissítési ciklus.,
Alatt a függőleges törlés intervallum, a sofőr parancsot a videokártya vagy gyorsan másolja a képernyőn grafikus terület be az aktív megjelenítési terület (a dupla bufferelés), vagy kezelni mindkét memória területek, mint megjeleníthető, egyszerűen oda-vissza vált, közöttük (page flipping).
az Nvidia vagy AMD videokártyák nyújt egy Adaptív Vsync’ opció, ami viszont a függőleges szinkronizáció csak akkor, ha a frame rate szoftver meghaladja a kijelző frissítési gyakoriságot, letiltása másképp., Ez kiküszöböli azt a dadogást, amely akkor fordul elő, amikor a renderelő motor képkockasebessége a kijelző frissítési gyakorisága alá esik.
Alternatív megoldásként az olyan technológiák, mint a FreeSync vagy a G-Sync megfordítják a koncepciót, és a kijelző frissítési gyakoriságát a számítógépről érkező tartalomhoz igazítják. Az ilyen technológiák speciális támogatást igényelnek mind a videokártya, mind a kijelző részéről.
ComplicationsEdit
függőleges szinkronizálás esetén a renderelő motor képkockasebessége a videojel képkockasebességére korlátozódik., Ez a funkció általában javítja a videó minőségét, de bizonyos esetekben kompromisszumokat tartalmaz.
JudderEdit
A függőleges szinkronizálás video-és filmbemutatókban is okozhat leleteket, mivel általában képkockasebességgel rögzítik őket, lényegesen alacsonyabbak, mint a tipikus monitor képkockasebességei (24-30 képkocka/s). Amikor egy ilyen filmet játssza a monitor beállítása egy tipikus 60 Hz-es frissítési ráta, a videó lejátszó hiányzik a monitor határidő meglehetősen gyakran, a közbenjárnak kép jelenik meg valamivel gyorsabb, mint a tervezett, ami egy hasonló hatás judder., (Lásd Telecine: Frame rate különbségek.)
input lagEdit
videojátékok, amelyek a legkülönbözőbb renderelő motorok, általában előnyös vizuálisan függőleges szinkronizálás, mivel a renderelő motor általában várhatóan építeni minden egyes keret valós időben, alapján, amit a motor változók adja meg abban a pillanatban egy keretet kért. Mivel azonban a függőleges szinkronizálás input lag-ot okoz, ez zavarja a játékok interaktív jellegét, és különösen zavarja azokat a játékokat, amelyek pontos időzítést vagy gyors reakcióidőt igényelnek.,
BenchmarkingEdit
végül, benchmarking egy videokártya vagy renderelő motor általában azt jelenti, hogy a hardver és a szoftver teszi a kijelző a lehető leggyorsabban, tekintet nélkül a monitor képességek vagy eredő video könnyezés. Ellenkező esetben a monitor és a videokártya lenyomja a benchmarking programot, ami érvénytelen eredményeket eredményez.
Egyéb techniquesEdit
Egy kis grafikus rendszerek a program elvégzi a memória-hozzáférések, így maradnak, ugyanakkor pont relatív, hogy a hardver kijelző frissítési ciklus, ismert, mint a raszteres félbe vagy verseny a sugár., Ebben az esetben a szoftver a frissített kijelző területeire ír, közvetlenül a monitor Aktív frissítési pontja mögött. Ez lehetővé teszi a másolás rutin vagy a renderelő motor kevésbé kiszámítható kapacitás mindaddig, amíg a renderelő motor “felzárkózni” a monitor aktív frissítési pont, amikor esik mögött.
Alternatív megoldásként a szoftver ehelyett csak az aktív frissítési pont előtt maradhat. Attól függően, hogy milyen messze van az ember úgy dönt, hogy marad, ez a módszer megkövetelheti a kódot, amely rögzített, állandó sebességgel másolja vagy teszi a kijelzőt., A túl sok késleltetés miatt a monitor alkalmanként megelőzi a szoftvert, ami műtárgyak megjelenítéséhez, szakadáshoz stb.
Demo szoftver a klasszikus rendszerek, mint például a Commodore 64 -, majd ZX Spectrum gyakran kihasználják azokat a technikákat, mert a kiszámítható jellege az adott videó rendszerek eléréséhez hatások, melyek másképp lehetetlen.
Vélemény, hozzászólás?