Tenendo in alto un bastone nodoso avvolto da Holly, un elfo evoca la furia della tempesta e chiama fulmini esplosivi per colpire gli orchi che trasportano la torcia che minacciano la sua foresta.
Accovacciato su un alto ramo di un albero a forma di leopardo, un umano osserva dalla giungla la strana costruzione di un tempio dell’Aria Elementale Malvagia, tenendo d’occhio le attività dei cultisti.,
Oscillando una lama formata da puro fuoco, un mezzo elfo si carica in una massa di soldati scheletrici, scardinando la magia innaturale che dà alle creature oscene la parvenza beffarda della vita.
Sia che invocano le forze elementali della natura o che emulano le creature del mondo animale, i druidi sono un’incarnazione della resilienza, dell’astuzia e della furia della natura. Non pretendono padronanza della natura. Invece, si vedono come estensioni della volontà indomabile della natura.,
Potere della Natura
I druidi venerano la natura soprattutto, guadagnando i loro incantesimi e altri poteri magici sia dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura piuttosto che la devozione a un’entità divina, mentre altri servono divinità della natura selvaggia, animali o forze elementali. Le antiche tradizioni druidiche sono talvolta chiamate la Vecchia Fede, in contrasto con il culto degli dei nei templi e nei santuari.,
Gli incantesimi dei druidi sono orientati verso la natura e gli animali—il potere del dente e dell’artiglio, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi acquisiscono anche la capacità di assumere forme animali, e alcuni druidi fanno uno studio particolare di questa pratica, anche al punto in cui preferiscono la forma animale alla loro forma naturale.
Preservare l’equilibrio
Per i druidi, la natura esiste in un equilibrio precario. I quattro elementi che compongono un mondo—aria, terra, fuoco e acqua—devono rimanere in equilibrio., Se un elemento dovesse ottenere potere sugli altri, il mondo potrebbe essere distrutto, trascinato in uno dei piani elementali e spezzato nei suoi elementi componenti. Quindi, i druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e ad altri che promuovono un elemento ad esclusione degli altri.
I druidi si preoccupano anche del delicato equilibrio ecologico che sostiene la vita vegetale e animale, e della necessità che le persone civilizzate vivano in armonia con la natura, non in opposizione ad essa., I druidi accettano ciò che è crudele in natura, e odiano ciò che è innaturale, comprese le aberrazioni (come gli osservatori e i mind flayers) e i non morti (come zombi e vampiri). I druidi a volte conducono incursioni contro tali creature, specialmente quando i mostri invadono il territorio dei druidi.
I druidi si trovano spesso a guardia di siti sacri o a sorvegliare regioni di natura incontaminata. Ma quando sorge un pericolo significativo, minacciando l’equilibrio della natura o le terre che proteggono, i druidi assumono un ruolo più attivo nella lotta contro la minaccia, come avventurieri.,
Creare un Druido
Quando crei un druido, considera perché il tuo personaggio ha un legame così stretto con la natura. Forse il tuo personaggio vive in una società in cui la Vecchia Fede prospera ancora, o è stato sollevato da un druido dopo essere stato abbandonato nelle profondità di una foresta. Forse il tuo personaggio ha avuto un incontro drammatico con gli spiriti della natura, trovandosi faccia a faccia con un’aquila gigante o un lupo terribile e sopravvivendo all’esperienza. Forse il tuo personaggio è nato durante una tempesta epica o un’eruzione vulcanica, che è stata interpretata come un segno che diventare un druido faceva parte del destino del tuo personaggio.,
Sei sempre stato un avventuriero come parte della tua vocazione druidica, o hai passato il tempo come custode di un bosco sacro o di una sorgente? Forse la tua patria era afflitta dal male, e hai intrapreso una vita avventurosa nella speranza di trovare una nuova casa o uno scopo.
QUICK BUILD
Puoi creare rapidamente un druido seguendo questi suggerimenti. In primo luogo, la saggezza dovrebbe essere il tuo punteggio più alto di abilità, seguito dalla Costituzione. In secondo luogo, scegliere lo sfondo eremita.,y Score Improvement
20th
+6
Archdruid
SACRED PLANTS AND WOOD
A druid holds certain plants to be sacred, particularly alder, ash, birch, elder, hazel, holly, juniper, mistletoe, oak, rowan, willow, and yew., I druidi spesso usano tali piante come parte di un fuoco incantatore, incorporando lunghezze di quercia o tasso o rametti di vischio.
Allo stesso modo, un druido usa tali legni per creare altri oggetti, come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi le maniglie delle armi per scimitarre o falci potrebbero essere modellate da esso. La cenere è associata alla vita e la quercia alla forza. Questi boschi fanno eccellenti haft o armi intere, come club o quarterstaffs, così come scudi. L’ontano è associato all’aria e potrebbe essere usato per armi lanciate, come dardi o giavellotti.,
I druidi delle regioni che non hanno le piante qui descritte hanno scelto altre piante per assumere usi simili. Ad esempio, un druido di una regione desertica potrebbe apprezzare l’albero di yucca e le piante di cactus.
I DRUIDI E GLI DEI
Alcuni druidi venerano le forze della natura stessa, ma la maggior parte dei druidi sono devoti a una delle tante divinità della natura adorate nel multiverso (gli elenchi degli dei nell’appendice B includono molte di queste divinità)., Il culto di queste divinità è spesso considerato una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati. Infatti, nel mondo di Greyhawk, la fede druidica è chiamata la Vecchia Fede, e rivendica molti aderenti tra agricoltori, forestali, pescatori e altri che vivono a stretto contatto con la natura. Questa tradizione include il culto della Natura come forza primordiale oltre la personificazione, ma comprende anche il culto di Beory, la Madre Oerth, così come i devoti di Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.,
Nei mondi di Greyhawk e dei Forgotten Realms, i cerchi druidici non sono solitamente collegati alla fede di una singola divinità della natura. Ogni cerchio nei Forgotten Realms, ad esempio, potrebbe includere druidi che venerano Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea, o anche i duri Dei della Furia: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Questi dei della natura sono spesso chiamati il Primo Cerchio, il primo tra i druidi, e la maggior parte dei druidi li considerano tutti (anche quelli violenti) degni di venerazione.,
I druidi di Eberron hanno credenze animistiche completamente estranee all’Ospite Sovrano, ai Sei Oscuri o a qualsiasi altra religione del mondo. Credono che ogni essere vivente e ogni fenomeno naturale-sole, luna, vento, fuoco e il mondo stesso—abbia uno spirito. I loro incantesimi, quindi, sono un mezzo per comunicare e comandare questi spiriti. Diverse sette druidiche, però, hanno filosofie diverse sulla corretta relazione di questi spiriti l’uno con l’altro e con le forze della civiltà., I Ashbound, ad esempio, credono che la magia arcana sia un abominio contro la natura, i Bambini dell’inverno venerano le forze della morte e i Guardiani conservano antiche tradizioni destinate a proteggere il mondo dall’incursione di aberrazioni.
Caratteristiche della classe
Come druido, ottieni le seguenti caratteristiche della classe.,fs, scimitars, falci, le fasce, la spears
Strumenti: Erboristeria kit
Tiri salvezza: l’Intelligenza, la Saggezza
Capacità di Scegliere, da Arcana, la Gestione degli stessi, la Comprensione, la Medicina, la Natura, la Percezione, la Religione, e la SopravvivenzaAttrezzature
Si inizia con la seguente attrezzatura, oltre alle attrezzature concesse da sfondo:
- (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi semplice arma
- (a) una scimitarra o (b) qualsiasi semplice arma da mischia
- armature di Cuoio, un esploratore pack, e un druidico messa a fuoco
Druidico
sapere Druidico, il linguaggio segreto dei druidi., Puoi parlare la lingua e usarla per lasciare messaggi nascosti. Tu e gli altri che conoscono questa lingua individuate automaticamente un messaggio del genere. Altri individuano la presenza del messaggio con un controllo di saggezza DC 15 (Percezione) di successo, ma non possono decifrarlo senza magia.
Incantesimo
Attingendo all’essenza divina della natura stessa, puoi lanciare incantesimi per modellare quell’essenza alla tua volontà. Vedi Regole incantesimi per le regole generali di incantesimo e la lista incantesimi per la lista incantesimo druido.
Cantrips
Al 1 ° livello, conosci due cantrips di tua scelta dalla lista degli incantesimi druidi., Si impara ulteriori cantrips druido di vostra scelta a livelli più alti, come mostrato nella colonna Cantrips noti della tabella Druido.
Preparazione e lancio di incantesimi
La tabella dei Druidi mostra quanti slot di incantesimi devi lanciare i tuoi incantesimi druidi di 1 ° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi druidi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o superiore. A ritrovare tutti spell speso slot quando hai finito un lungo riposo.
Si prepara l’elenco degli incantesimi druidi che sono disponibili per il lancio, scegliendo dalla lista degli incantesimi druidi., Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi druidi pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello di druido (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale si dispone di slot incantesimo.
Ad esempio, se sei un druido di 3 ° livello, hai quattro slot incantesimo di 1 ° livello e due di 2 ° livello. Con una saggezza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1 ° o 2 ° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari le ferite di cura degli incantesimi di 1 ° livello, puoi lanciarle usando uno slot di 1 ° livello o 2 ° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.,
Puoi anche cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando finisci un lungo riposo. Preparare una nuova lista di incantesimi druidi richiede tempo trascorso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per ogni livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
Abilità incantatrice
La saggezza è la tua abilità incantatrice per i tuoi incantesimi druidi, poiché la tua magia attinge alla tua devozione e sintonia con la natura. Usi la tua saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua abilità di incantare., Inoltre, si utilizza il modificatore Saggezza quando si imposta il salvataggio tiro DC per un incantesimo druido si lancia e quando si effettua un tiro di attacco con uno.
Spell save DC = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza
Spell attack modifier = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di saggezza
Ritual Casting
Puoi lanciare un incantesimo druido come rituale se quell’incantesimo ha il tag rituale e hai preparato l’incantesimo.
Messa a fuoco incantatrice
Puoi usare una messa a fuoco druidica (vedi la sezione Adventuring Gear) come messa a fuoco incantatrice per i tuoi incantesimi druidi.,
Wild Shape
A partire dal 2 ° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai visto prima. È possibile utilizzare questa funzione due volte. Riacquisti gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.
Il tuo livello di druido determina le bestie che puoi trasformare, come mostrato nella tabella Beast Shapes. Al 2 ° livello, per esempio, è possibile trasformare in qualsiasi bestia che ha un punteggio sfida di 1/4 o inferiore che non ha una velocità di volo o di nuoto.,
No flying or swimming speed
Wolf
4th
No flying speed
Crocodile
8th
—
Giant eagle
You can stay in a beast shape for a number of hours equal to half your druid level (rounded down)., Si ritorna quindi al modulo normale a meno che non si spenda un altro uso di questa funzione. Puoi tornare alla tua forma normale in precedenza utilizzando un’azione bonus nel tuo turno. Si ripristina automaticamente se si cade incosciente, cadere a 0 punti ferita, o morire.
Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:
- Le tue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della bestia, ma mantieni i tuoi punteggi di allineamento, personalità e Intelligenza, Saggezza e Carisma. È inoltre mantenere tutte le vostre abilità e risparmio competenze tiro, oltre a guadagnare quelli della creatura., Se la creatura ha la stessa competenza di te e il bonus nel suo blocco stat è superiore al tuo, usa il bonus della creatura invece del tuo. Se la creatura ha azioni leggendarie o tana, non puoi usarle.
- Quando trasformi, assumi i punti ferita della bestia e colpisci i dadi. Quando si torna alla forma normale, si torna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformare. Tuttavia, se si ripristina come risultato di cadere a 0 punti ferita, eventuali danni in eccesso riporti al modulo normale., Ad esempio, se subisci 10 danni in forma animale e hai solo 1 punto ferita rimasto, ripristini e subisci 9 danni. Finché il danno in eccesso non riduce la tua forma normale a 0 punti ferita,non sei incosciente.
- Non puoi lanciare incantesimi e la tua capacità di parlare o intraprendere qualsiasi azione che richieda mani è limitata alle capacità della tua forma bestia. La trasformazione non interrompe la tua concentrazione su un incantesimo che hai già lanciato, tuttavia, o ti impedisce di intraprendere azioni che fanno parte di un incantesimo, come call lightning, che hai già lanciato.,
- Mantieni il vantaggio di qualsiasi funzionalità della tua classe, razza o altra fonte e puoi utilizzarle se il nuovo modulo è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come darkvision, a meno che la tua nuova forma non abbia anche questo senso.
- Scegli se la tua attrezzatura cade a terra nel tuo spazio, si fonde nella tua nuova forma o viene indossata da essa. Le attrezzature usurate funzionano normalmente, ma il DM decide se è pratico per la nuova forma indossare un pezzo di equipaggiamento, in base alla forma e alle dimensioni della creatura., La tua attrezzatura non cambia dimensione o forma per adattarsi alla nuova forma e qualsiasi attrezzatura che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi con essa. L’apparecchiatura che si fonde con il modulo non ha alcun effetto finché non si lascia il modulo.
Cerchio dei Druidi
Al 2 ° livello, scegli di identificarti con un cerchio di druidi: il Cerchio della Terra dettagliato alla fine della descrizione della classe o uno dal Manuale del giocatore o da altre fonti. La tua scelta ti garantisce funzionalità al 2 ° livello e di nuovo al 6°, 10 ° e 14 ° livello.,
Wild Shape Improvement
Al 4 ° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai visto prima di valutazione sfida 1/2 o inferiore che non ha una velocità di volo. È possibile utilizzare questa funzione due volte. Riacquisti gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.
Miglioramento punteggio abilità
Quando si raggiunge il 4 ° livello, e di nuovo a 8°, 12°, 16 ° e 19 ° livello, è possibile aumentare un punteggio di abilità di vostra scelta da 2, oppure è possibile aumentare due punteggi di abilità di vostra scelta da 1., Come normale, non è possibile aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.
Utilizzando la regola feats opzionali, è possibile rinunciare a prendere questa funzione per prendere una prodezza di vostra scelta, invece.
Wild Shape Improvement
All ‘ 8 ° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai visto prima di challenge rating 1 o inferiore. È possibile utilizzare questa funzione due volte. Riacquisti gli usi spesi quando finisci un riposo breve o lungo.
Corpo senza tempo
A partire dal 18 ° livello, la magia primordiale che maneggi ti fa invecchiare più lentamente., Per ogni 10 anni che passano, il tuo corpo invecchia solo 1 anno.
Incantesimi bestia
A partire dal 18 ° livello, puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi druidi in qualsiasi forma tu assuma usando la Forma selvaggia. Puoi eseguire i componenti somatici e verbali di un incantesimo druido mentre sei in forma di bestia, ma non sei in grado di fornire componenti materiali.
Archdruid
Al 20 ° livello, puoi usare la tua forma selvaggia un numero illimitato di volte.,
Inoltre, puoi ignorare i componenti verbali e somatici dei tuoi incantesimi druidi, così come tutti i componenti materiali che non hanno un costo e non sono consumati da un incantesimo. Ottieni questo vantaggio sia nella tua forma normale che nella tua forma di bestia da Wild Shape.
Druid Circles
Sebbene la loro organizzazione sia invisibile alla maggior parte degli estranei, i druidi fanno parte di una società che attraversa la terra, ignorando i confini politici., Tutti i druidi sono nominalmente membri di questa società druidica, anche se alcuni individui sono così isolati che non hanno mai visto alcun membro di alto rango della società o partecipato a raduni druidici. I druidi si riconoscono come fratelli e sorelle. Come creature del deserto, tuttavia, i druidi a volte competono o addirittura si predano l’un l’altro.
Su scala locale, i druidi sono organizzati in circoli che condividono alcune prospettive sulla natura, l’equilibrio e la via del druido.,
Cerchio della Terra
Il Cerchio della Terra è composto da mistici e saggi che custodiscono antichi saperi e riti attraverso una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all’interno di cerchi sacri di alberi o pietre in piedi per sussurrare segreti primordiali in Druidic. I membri più saggi del circolo presiedono come capi sacerdoti delle comunità che tengono alla Vecchia Fede e servono come consiglieri ai governanti di quelle persone. Come membro di questo cerchio, la tua magia è influenzata dalla terra in cui sei stato avviato ai misteriosi riti del cerchio.,
Cantrip bonus
Quando scegli questo cerchio al 2 ° livello, impari un cantrip druido aggiuntivo a tua scelta.
Recupero naturale
A partire dal 2 ° livello, puoi recuperare parte della tua energia magica sedendoti in meditazione e comunicando con la natura. Durante un breve periodo di riposo, si sceglie spell slot spesi per recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore alla metà del tuo livello druido (arrotondato per eccesso), e nessuno degli slot può essere 6 ° livello o superiore. Non è possibile utilizzare nuovamente questa funzione fino a quando non hai finito un lungo riposo.,
Ad esempio, quando sei un druido di 4 ° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. È possibile recuperare uno slot di 2 ° livello o due slot di 1 ° livello.
Incantesimi di cerchio
La tua connessione mistica con la terra ti infonde la possibilità di lanciare determinati incantesimi. Al 3°, 5°, 7 ° e 9 ° livello si ottiene l’accesso a incantesimi cerchio collegati alla terra in cui sei diventato un druido. Scegli quella terra-artico, costa, deserto, foresta, prateria, montagna, palude, o Underdark — e consultare l’elenco associato di incantesimi.,
Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo cerchio, lo hai sempre preparato e non conta sul numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni l’accesso a un incantesimo che non appare nell’elenco degli incantesimi druidi, l’incantesimo è comunque un incantesimo druido per te.,/div>
3rd
spider climb, web
5th
gaseous form, stinking cloud
7th
greater invisibility, stone shape
9th
cloudkill, insect plague
Land’s Stride
Starting at 6th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement., Puoi anche passare attraverso piante non magiche senza essere rallentato da loro e senza subire danni da loro se hanno spine, spine o un pericolo simile.
Inoltre, hai il vantaggio di salvare i lanci contro le piante che sono magicamente create o manipolate per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo entangle.
Nature’s Ward
Quando raggiungi il 10 ° livello, non puoi essere affascinato o spaventato da elementali o fey, e sei immune al veleno e alle malattie.,
Nature’s Sanctuary
Quando raggiungi il 14 ° livello, le creature del mondo naturale percepiscono la tua connessione con la natura e diventano riluttanti ad attaccarti. Quando una bestia o una creatura vegetale ti attacca, quella creatura deve fare un tiro di risparmio di Saggezza contro il tuo incantesimo druido salva DC. In caso di salvataggio fallito, la creatura deve scegliere un bersaglio diverso, o l’attacco manca automaticamente. In caso di salvataggio riuscito, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.
La creatura è consapevole di questo effetto prima che faccia il suo attacco contro di te.
Lascia un commento