Screen tearing (Italiano)

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I modi per prevenire lo strappo video dipendono dal dispositivo di visualizzazione e dalla tecnologia della scheda video, dal software in uso e dalla natura del materiale video. La soluzione più comune è utilizzare più buffering.

La maggior parte dei sistemi utilizza più buffering e alcuni mezzi di sincronizzazione dei cicli di aggiornamento della memoria video e del display.

Vertical synchronizationEdit

La sincronizzazione verticale è un’opzione nella maggior parte dei sistemi in cui alla scheda video viene impedito di fare qualsiasi cosa visibile alla memoria del display fino a quando il monitor termina il ciclo di aggiornamento corrente.,

Durante l’intervallo di tranciatura verticale, il driver ordina alla scheda video di copiare rapidamente l’area grafica fuori schermo nell’area di visualizzazione attiva (doppio buffering), o di trattare entrambe le aree di memoria come visualizzabili, e semplicemente passare avanti e indietro tra di loro (page flipping).

Gli adattatori video Nvidia e AMD forniscono un’opzione ‘Adaptive Vsync’, che attiva la sincronizzazione verticale solo quando il frame rate del software supera la frequenza di aggiornamento del display, disabilitandola altrimenti., Ciò elimina la balbuzie che si verifica quando il frame rate del motore di rendering scende al di sotto della frequenza di aggiornamento del display.

In alternativa, tecnologie come FreeSync e G-Sync invertono il concetto e adattano la frequenza di aggiornamento del display al contenuto proveniente dal computer. Tali tecnologie richiedono un supporto specifico sia dalla scheda video che dal display.

ComplicationsEdit

Quando si utilizza la sincronizzazione verticale, il frame rate del motore di rendering viene limitato al frame rate del segnale video., Questa caratteristica normalmente migliora la qualità del video, ma comporta compromessi in alcuni casi.

JudderEdit

La sincronizzazione verticale può anche causare artefatti nelle presentazioni di video e film poiché generalmente vengono registrati a frame rate significativamente inferiori ai frame rate tipici del monitor (24-30 frame / s). Quando un film di questo tipo viene riprodotto su un monitor impostato per una frequenza di aggiornamento tipica di 60 Hz, il lettore video manca la scadenza del monitor abbastanza frequentemente e i fotogrammi intercedenti vengono visualizzati leggermente più velocemente del previsto, con un effetto simile a judder., (Vedi Telecine: differenze di frame rate.)

Input lagEdit

I videogiochi, che utilizzano un’ampia varietà di motori di rendering, tendono a beneficiare visivamente della sincronizzazione verticale poiché normalmente ci si aspetta che un motore di rendering costruisca ogni frame in tempo reale, in base a qualsiasi variabile del motore specifichi nel momento in cui viene richiesto un frame. Tuttavia, poiché la sincronizzazione verticale causa un ritardo di input, interferisce con la natura interattiva dei giochi e in particolare interferisce con i giochi che richiedono tempi precisi o tempi di reazione rapidi.,

BenchmarkingEdit

Infine, il benchmarking di una scheda video o di un motore di rendering implica generalmente che l’hardware e il software rendano il display il più velocemente possibile, indipendentemente dalle capacità del monitor o dal conseguente strappo video. In caso contrario, il monitor e la scheda video accelerano il programma di benchmarking, causando risultati non validi.

Altre tecnichemodifica

Alcuni sistemi grafici consentono al software di eseguire gli accessi alla memoria in modo che rimangano nello stesso punto di tempo rispetto al ciclo di aggiornamento dell’hardware del display, noto come interrupt raster o corsa del fascio., In tal caso, il software scrive nelle aree del display appena aggiornate, rimanendo appena dietro il punto di aggiornamento attivo del monitor. Ciò consente routine di copia o motori di rendering con throughput meno prevedibile, purché il motore di rendering possa “recuperare” il punto di aggiornamento attivo del monitor quando rimane indietro.

In alternativa, il software può invece rimanere appena davanti al punto di aggiornamento attivo. A seconda di quanto avanti si sceglie di rimanere, quel metodo può richiedere codice che copia o rende il display a una velocità fissa e costante., Troppa latenza fa sì che il monitor sorpassi il software occasionalmente, portando a rendering di artefatti,strappi, ecc.

I software demo su sistemi classici come il Commodore 64 e lo ZX Spectrum sfruttavano spesso queste tecniche a causa della natura prevedibile dei rispettivi sistemi video per ottenere effetti altrimenti impossibili.

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