Star Wars Roleplaying Game (Fantasy Flight Games) (Italiano)

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Attributimodifica

Gli attributi sono Brawn (Potenza fisica), Agilità (Precisione fisica), Intelletto (Intelligenza e “Intelligenza del libro”), Astuzia (Saggezza e “Intelligenza di strada”), Forza di volontà (Resistenza e concentrazione) e Presenza (Carisma e attrattiva). I livelli degli attributi vanno da un minimo di 1 a un massimo di 6, anche se c’è un limite massimo di 5 durante la creazione del personaggio., Ogni razza personaggio ha diversi livelli di attributo di base, anche se livelli aggiuntivi in ogni attributo possono essere ottenuti durante o dopo la creazione del personaggio, al costo del valore del livello successivo volte 10. (Esempio: aumentare il muscolo di un personaggio da 2 a 3 costerebbe 3 x 10 o 30 punti). Il personaggio può anche sbloccare la Dedica Talento per 25 punti, che garantisce un aumento di attributo + 1, una volta per albero di specializzazione carriera (vedi Talenti, sotto).,

Il ceppo è un attributo derivato basato su un minimo razziale più la forza di volontà del personaggio che determina la quantità di stress fisico, mentale o emotivo che un personaggio può sopportare prima di collassare. I punti ferita sono un attributo derivato basato su un minimo razziale più il Muscolo del personaggio che determina la quantità di danni fisici che un personaggio può subire prima di svenire o scivolare in coma. Soak è la protezione concessa dall’abbigliamento o dall’armatura che un personaggio indossa e/o dalla sua naturale durezza.,

TemplatesEdit

Dopo aver determinato gli attributi, il giocatore progetta il proprio personaggio utilizzando un modello Razziale. Ogni razza ha diversi minimi e massimi di attributi razziali. Alcune razze hanno anche un livello libero in un’abilità razziale (di solito fino a un massimo di livello 2 alla creazione) o hanno un talento razziale. Ad esempio, gli umani hanno un modello razziale che ha un punteggio di 2 in tutti gli attributi e può avere due diverse abilità a scelta del giocatore all’inizio del gioco., I personaggi possono anche pagare punti per aumentare la ricchezza iniziale (una linea di base di 500 crediti / punto) o aumentare i loro vantaggi razziali.

Il giocatore sceglie quindi una Carriera, che garantisce abilità di carriera. Poi scelgono una specializzazione che garantisce più competenze di carriera e un albero di specializzazione, che garantisce talenti basati sulla specializzazione. Le abilità di carriera sono concesse il loro primo livello gratuito durante la creazione iniziale del personaggio. Costano anche meno delle normali abilità quando acquistano livelli aggiuntivi in essi., La carriera del personaggio concede quattro abilità di carriera dall’elenco delle abilità del modello di carriera e la loro specializzazione di carriera concede altre due abilità di carriera dall’elenco delle abilità del modello di specializzazione. Per esempio, un ingegnere-meccanico e Tecnico-meccanico hanno lo stesso albero di specializzazione, ma hanno diverse competenze di carriera modello di specializzazione tra cui scegliere per rappresentare i loro diversi concetti di carattere.

I personaggi non possono acquistare una nuova Carriera ma possono acquistare specializzazioni aggiuntive, che siano sotto la loro Carriera o meno., Tuttavia, se un personaggio desidera acquistare un’altra specializzazione, costa meno per uno sotto la carriera scelta che per uno sotto un’altra carriera. Ad esempio, la carriera di ingegnere nel libro core Age of Rebellion si restringe alle specializzazioni di meccanico, sabotatore e scienziato. Un Ingegnere-meccanico che vuole aggiungere la specializzazione dello scienziato dell’ingegnere pagherebbe meno che se volesse aggiungere la specializzazione pilota dell’Asso., Il personaggio può anche prendere una specializzazione da uno degli altri giochi come the Edge of the Empire Technician’s Slicer o Bounty Hunter’s Martial Artist specializzations.

Le “Carriere” Universali sono Specializzazioni generiche che consentono ai personaggi di passare da un gioco all’altro. Force Sensitive Exile e Force Sensitive Emergent consentono ai personaggi veterani di Edge of the Empire e Age of Rebellion rispettivamente di diventare utenti della Forza e utilizzare le regole del gioco Force e Destiny., Recruit consente ai personaggi di Edge of the Empire di passare alle campagne Age of Rebellion più idealistiche. Costano lo stesso come se fossero Specializzazioni sotto la Carriera esistente del personaggio, rendendoli più economici e più efficaci rispetto all’acquisto in una specializzazione sotto una carriera in un gioco diverso.

SkillsEdit

Le regole del gioco presuppongono che tutti i personaggi abbiano tutte le abilità elencate a “livello zero” se non ne hanno un livello. Il livello di abilità predefinito del personaggio è uguale al punteggio dell’attributo che governa l’abilità., I tiri abilità “Predefiniti” utilizzano un dado Abilità a 8 facce verde per ogni livello di attributo.

L’acquisto di un livello in un’abilità rende il personaggio un esperto in esso. Le abilità hanno un livello massimo di 5. I livelli di abilità possono essere acquistati per cinque punti volte il livello (5 x Lvl) per le competenze di carriera, con il costo aggiuntivo di cinque punti aggiuntivi (5 x Lvl = Costo) per le competenze non di carriera., Ad esempio, l’acquisto di livello uno nell’abilità Atletica non costerebbe punti se fosse un’abilità di carriera o specialità selezionata durante la creazione del personaggio, 5 punti (5 x 1 = 5) se fosse un’abilità di carriera non selezionata durante o dopo la creazione del personaggio e 10 punti (5 x 1 = 10) se fosse un’abilità non di carriera. L’acquisto di livello due costerebbe 10 punti (5 x 2 = 10) per un’abilità carriera selezionata o non selezionata e 15 punti (5 x 2 = 15) per un’abilità non carriera.

I rotoli di abilità regolari sostituiscono un dado di competenza giallo a 12 lati per un dado di abilità verde per livello di abilità., Per esempio, un personaggio con un livello di 4 in computer abilità e un livello di 5 nel loro Intelletto attributo sarebbe tirare quattro dadi Competenza e un dado abilità piuttosto che cinque dadi abilità. Si può anche aggiungere dadi abilità verde se il livello di abilità del personaggio è superiore al loro livello di attributo. Diciamo che nell’esempio sopra il personaggio aveva invece un livello di 5 nell’abilità dei computer e un livello di 4 nel loro attributo Intelletto. Avrebbero ancora tirare quattro dadi di competenza e un dado di abilità piuttosto che cinque dadi di competenza fino a quando l’intelletto del personaggio è aumentato a 5., I dadi Boost blu a 6 facce vengono aggiunti per eventi vantaggiosi o se un altro personaggio sta aiutando il personaggio del giocatore con il tentativo.

I tiri abilità si oppongono lanciando un pool di dadi di difficoltà a 8 facce viola. A seconda della complessità del compito che il personaggio sta tentando, potrebbe variare da un dado per un compito di facile complessità (raccogliendo un blocco del buco della serratura) a cinque dadi per un compito di complessità formidabile (rompendo una complessa serratura della porta del caveau senza conoscere gli schemi)., Se il personaggio viene opposto da un antagonista NPC durante l’esecuzione di un compito, un Dado Sfida a 12 lati rosso viene sostituito per ogni Dado di competenza a 12 lati giallo che l’NPC ha in un’abilità regolare. I dadi di battuta d’arresto neri a 6 facce vengono aggiunti per eventi svantaggiosi o se un altro NPC sta aiutando l’antagonista NPC a ostacolare il tentativo del personaggio del giocatore.

TalentsEdit

I talenti sono vantaggi che aggiungono sapore a un personaggio e concedono bonus, avvantaggiano gli alleati, rimuovono le penalità durante il gioco o penalizzano gli avversari., Costano punti esperienza da acquistare e devono essere sbloccati nell’ordine in cui appaiono su un diagramma chiamato “Albero di specializzazione” (simile a quelli che si trovano nei videogiochi come Star Wars: The Old Republic). Più in basso il diagramma, più costosi (e potenti) diventano i Talenti. Ciò significa che a volte un giocatore deve acquistare talenti che non vogliono o richiedono per arrivare ai talenti desiderati più in basso nello stesso ramo. Tuttavia, evita che il personaggio scelga i talenti più potenti e lasci il resto., Il giocatore può acquistare solo un talento sull’albero una volta (ma può comprarlo di nuovo se appare altrove sul diagramma).

Ogni specializzazione di carriera ha il proprio albero di specializzazione. Quando l’albero è tutto compilato, il personaggio non può comprare altri talenti da esso. Se il giocatore desidera ottenere più talenti per il suo personaggio, deve selezionare una nuova specializzazione di carriera e iniziare a compilare quell’Albero di specializzazione.

I talenti sono divisi in due gruppi., I talenti “passivi” (che hanno un codice blu) indicano abilità che sono considerate sempre attive e possono essere utilizzate per l’intera durata della sessione. I talenti “attivi” (che hanno un codice rosso) indicano abilità che richiedono un tiro di difficoltà da attivare prima dell’uso, e in alcuni casi possono essere utilizzati solo un numero limitato di volte in una determinata sessione. Alcuni talenti hanno livelli e possono essere acquistati più di una volta. I livelli del talento si accumulano, anche se vengono acquistati per diverse quantità di punti esperienza.,

Esempio: Grit è un Talento passivo che concede un bonus di +1 per livello alla Tensione del personaggio. Diciamo che un giocatore ha acquistato il suo personaggio tre livelli di Grinta da un albero di specializzazione ad un costo totale di 45 punti (10+15+20 = 45). Poi hanno comprato un livello di Grinta su un altro albero di specializzazione al costo di 10 punti. Sarebbero cumulativamente impilati come quattro livelli di grana (garantendo un totale di +4 alla tensione).

SvantaggimodiFica

Gli svantaggi possono essere presi durante la creazione del personaggio per compensare i costi dei punti., Edge of the Empire ha degli obblighi, qualcosa che il personaggio è costretto o costretto a fare. Age of Rebellion ha dei doveri, qualcosa che il personaggio vuole fare. Il numero di personaggi del giocatore nel gruppo imposta il numero di svantaggio di base. Più piccolo è il gruppo, maggiore è il livello di svantaggio che ogni giocatore deve sopportare. Il Game Master lancia dadi percentili all’inizio del gioco per vedere quale svantaggio del personaggio verrà utilizzato durante la sessione. Il personaggio può pagare lo svantaggio con punti esperienza nel gameplay.,

La Forza e il Destino hanno la Moralità, che governa quanto sia vicino il personaggio che usa la Forza a scivolare verso il Lato Oscuro. A differenza degli altri due giochi, la moralità è governata dalle azioni di un personaggio durante il gioco. Il conflitto viene generato ogni volta che scelgono di eseguire un’azione moralmente discutibile o scelgono di usare il Lato oscuro della Forza per alimentare le loro abilità. La moralità non può essere “comprata” con XP, invece un giocatore che vuole cambiare il proprio allineamento deve effettivamente interpretare un personaggio più aggressivo per diventare oscuro, o compiere atti di compassione per diventare un esempio della Luce.,

La motivazione è il principio guida del personaggio (una credenza, una connessione personale o una ricerca). Se il giocatore usa la Motivazione del personaggio durante il gioco, ottiene un bonus di punti esperienza.

Narrative DiceEdit

Il sistema richiede dadi poliedrici personalizzati. La versione beta di Star Wars: Edge of the Empire softcover rulebook è venuto con un foglio di adesivi per convertire 14 dadi poliedrici ordinari della giusta dimensione a Star Wars dadi.,

I dadi personalizzati consentono ai dadi di avere risultati su due assi; quanto successo è stato il controllo delle abilità e quanto è stato fortunato il tentativo con altri fattori. Normalmente è necessario un solo successo sull’asse pass–fail per avere successo. Ci sono entrambi i tipi positivi e negativi di dadi, che possono essere aggiunti a un rotolo di controllo di abilità per rappresentare vantaggi o svantaggi.

Dado bianco (Il dado Forza) (dado bianco a 12 lati con uno o due punti neri o bianchi per sfaccettatura) vengono utilizzati per calcolare il numero di token Destiny concessi all’inizio della sessione., Viene anche usato nel gioco per determinare un tiro “Fortuna” (quando un evento della trama richiede casualità o destino per determinare un risultato) o quando un Sensibile alla Forza usa i poteri della Forza. I dadi verdi (Dado abilità) (un dado verde a 8 facce con segni neri) si basano sul livello di attributo del personaggio. Hanno solo Successo, vantaggio e facce vuote. Un personaggio ottiene anche un dado verde aggiuntivo per ogni livello di un’abilità regolare che hanno al di sopra del livello dell’Attributo di controllo. I dadi viola (Dado di difficoltà) (un dado viola a 8 facce con segni bianchi) si basano sulla difficoltà del rotolo di abilità., Hanno solo Fallimento, minaccia e facce vuote. Essi sono utilizzati anche quando un personaggio non giocatore si oppone al personaggio giocatore durante l’esecuzione di un rotolo di abilità di default. Ogni Dado Viola rappresenta il Dado Verde di un antagonista NPC in un attributo (o un livello di abilità regolare se è superiore all’attributo del personaggio). I dadi gialli (Dado di competenza) (un dado giallo a 12 facce con segni neri) indicano il livello del personaggio in un’abilità. Ogni livello in un’abilità sostituisce un dado giallo per un dado verde in un rotolo di abilità., I dadi gialli sono come i dadi abilità verde, tranne che hanno un” Trionfo ” (successo critico) risultato su una faccia. I dadi rossi (Dado sfida) (un dado rosso a 12 facce con segni bianchi) vengono utilizzati con un livello di difficoltà estremo. I dadi rossi sono come i dadi di difficoltà viola, tranne che hanno un risultato di” Disperazione ” (fallimento critico) su una faccia. Essi sono utilizzati anche quando un nome Non-Giocatore Personaggio antagonista si oppone un personaggio giocatore durante l’esecuzione di un rotolo di abilità regolare. Ogni Dado rosso rappresenta un livello di Dadi gialli del NPC in un’abilità., I dadi blu (Boost Die) (un dado blu chiaro a 6 lati con segni neri) vengono utilizzati per aiutare un tiro di abilità a causa di fattori vantaggiosi. Hanno solo Successo, vantaggio e facce vuote. I personaggi con abilità uguale o maggiore possono intraprendere un’azione per aiutare un altro personaggio che sta usando un’abilità per eseguire un compito concedendo loro un dado blu. I dadi neri (Dado di battuta d’arresto) (un dado nero a 6 facce con segni bianchi) sono usati per penalizzare un tiro di abilità a causa di fattori svantaggiosi. Hanno solo Fallimento, minaccia e facce vuote., Gli antagonisti dei personaggi con abilità uguale o maggiore possono intraprendere un’azione per interrompere un altro personaggio che sta usando un’abilità per eseguire un compito penalizzandoli con un dado nero. Dadi percentili (dadi critici) (una coppia di dadi a 10 facce di colori diversi; un colore è la cifra” decine “e l’altro colore è la cifra” uno”;” 01 “è uguale a 1 e” 00 ” è uguale a 100.) Questi sono per lo più utilizzati per rotolare sulla ferita critica e grafici colpo critico. Non sono inclusi nel set di dadi di Star Wars.,

Le sfaccettature sui dadi sono Successo (simbolo esplosione)/Fallimento (simbolo caltrop), Vantaggio (un pip in una corona)/Minaccia (un pip sulla sfaccettatura centrale di una sfera sfaccettata), o Trionfo (uno starburst in un cerchio)/Disperazione (un triangolo in un cerchio). Le facce vuote non conferiscono alcun beneficio o penalità. Il risultato dipende dalla sottrazione del risultato inferiore dal risultato superiore su un asse.

  • I facet Success (Pass) / Failure (Fail) si annullano a vicenda e il resto determina se l’azione riesce (e quanto bene) o fallisce (e quanto male)., Esempio: un risultato di 5 successi e 3 fallimenti equivale a un successo di 2.
  • Le sfaccettature Advantage (Good) / Threat (Bad) si annullano a vicenda. Il resto determina se ci sono sottoprodotti positivi o negativi dell’azione. Un risultato di successo può avere effetti collaterali di minaccia negativi e un risultato di fallimento può avere effetti collaterali di vantaggio positivo. Esempio: Un risultato di 2 vantaggi e 5 minacce equivale a una minaccia di 3.
  • Trionfo (successo critico) / Disperazione (Fallimento critico) innescano conseguenze positive o negative dell’azione e non si annullano a vicenda., Raddoppiano anche come risultati di successo / fallimento. Esempio: un risultato di nessun trionfo e 1 Disperazione è 1 Errore critico / + 1 errore normale, che annulla 1 Successo. Tuttavia, gli effetti del Guasto critico sono ancora applicati.

I risultati totali significano che il personaggio ha fatto il rotolo di abilità con un bonus di 1 Successo, ma ha subito 3 Minacce e 1 Disperazione pure. Il Game Master avrebbe interpretato il risultato per indicare quali problemi e difficoltà sarebbero accaduti dopo.,

Destiny TokensEdit

I Token Destiny sono concessi in base ai tiri di dadi forzati all’inizio della sessione. Ogni giocatore nel partito tira un dado di forza e il numero di punti bianchi e neri vengono sommati. Il partito dei personaggi del giocatore ottiene i token di un colore e il game master ottiene i token del colore opposto. I token bianchi (il lato chiaro della Forza) sono per i buoni e i token neri (il lato oscuro della Forza) sono per i cattivi. L’affiliazione del partito determina quale colore ottengono., (Anche se i personaggi dei giocatori iniziano a giocare saldamente sul lato Chiaro – o sono almeno riscattabili ad esso-c’è la possibilità che possano scivolare, cadere o addirittura saltare nel lato oscuro durante il gioco.)

Ogni volta che un Token Destiny viene utilizzato dal party o dal game master, viene capovolto per cambiarne il colore. Assegna quindi un dado bonus (aggiungendo un dado verde o convertendo un dado verde in un dado giallo) per l’azione di un personaggio, o un dado di rigore (aggiungendo un dado viola o convertendo un dado viola in un dado rosso) allo sforzo dell’opposizione., Questo token capovolto può ora essere aggiunto al pool del lato opposto. I giocatori devono decidere se vogliono spendere un punto che potrebbe essere necessario in seguito o non spenderlo per limitare la capacità del game master di aiutare un antagonista NPC chiamato o penalizzare un personaggio del giocatore.

I token possono anche essere usati come “Punti Destino” in High Adventure Role Playing (ARPA) e FATE Core / Fate Accelerated Edition (FAE), “Punti Possibilità” in TORG o “Bennies” in Savage Worlds. Possono cambiare la situazione o annullare o ripetere un risultato sfavorevole come un colpo fatale o un errore di controllo delle abilità chiave.,

Esempio: “Sto disegnando la mia pistola…””Ti sei ricordato di recuperare la pistola quando sei caduto giù da quella collina ultima scena?”

Regole di combattimentomodifica

Il primo passo in combattimento è quello di capire l’iniziativa, che si capisce facendo un controllo di abilità cool o vigilance. I risultati (dal migliore al peggiore) indicano l’ordine in cui agiscono i personaggi e i loro avversari.

  • La rissa è un combattimento disarmato.
  • Mischia è il combattimento armato.,
    • La spada laser è un combattimento armato con una spada laser o un’arma a energia focalizzata simile (come pugnali di fase e Lightwhips). Chiunque può imparare a usare una Spada laser, ma un personaggio deve essere una Forza sensibile al fine di maneggiarlo in modo efficace. Le spade laser usano Brawn come attributo di base (come tutte le armi da mischia). Tuttavia, alcuni Talenti di Forza e Destino possono usare l’Agilità o persino l’Intelletto o la Presenza come base.
  • Ranged (Luce) sono piccole armi a distanza che possono essere trasportate e sparate con una mano.,
  • A distanza (Pesante) sono armi a grande distanza che devono essere trasportate da due mani.
  • L’armeria copre armi a distanza montate su pintle o turrite, solitamente montate su veicoli e navi stellari. Copre anche sistemi d’arma a fuoco fisso a bordo come cannoni laser di un caccia stellare, cannoni ionici e lanciasiluri protonici.

Le abilità corpo a corpo (Rissa, Corpo a corpo e Spada laser) possono essere utilizzate solo a distanza attiva. Le armi da combattimento a distanza sono utilizzate a distanza ravvicinata, Media, lunga ed estrema (più lunga è la portata, maggiore è il grado di Difficoltà)., I personaggi con un’arma a distanza subiscono una penalità di difficoltà quando sono impegnati perché il loro bersaglio è troppo vicino per mirare usando i suoi mirini o un mirino.

Personaggi non giocanti in combattimentomodifica

In combattimento i personaggi giocatori hanno tre tipi di avversari: Servitori, Rivali e Nemesi.

I servitori sono “individui senza nome che forniscono muscoli per rimpolpare gli incontri” – come “Mooks” nel Feng Shui. Hanno valutazioni di soglia di ammollo e ferita di gruppo. Quando un personaggio li attacca, il gruppo Minion sottrae loro Ammollo da esso., Ogni volta che il danno supera la soglia della ferita, un servitore “soccombe” e il gruppo perde un membro. Se il danno non supera la soglia, il servitore sta bene e può continuare a combattere. Se un singolo servitore subisce una lesione critica, viene reso inabile; un attacco ad effetto area su un gruppo di servitori che infligge una lesione critica rende inabile un servitore per ogni lesione critica segnata.

Esempio: Un soldato ribelle spara una pistola blaster contro una squadra di quattro Stormtroopers, che hanno un ammollo di 5 e una soglia di ferita di 5., Se ha segnato 10 danni, avrebbe fatto (10-5-5 = 0) Ferite, e non avrebbe alcun effetto (dal momento che nessun danno ottenuto attraverso la loro soglia di ammollo e ferita). Se ha segnato 11 Danni, avrebbe fatto (11-5-5 = 1) Ferite, e sarebbe inabilitare uno degli Stormtrooper. Se avesse segnato 15 Danni, avrebbe fatto (15-5-5 = 5) Ferite, e sarebbe ancora inabilitare solo uno Stormtrooper (perché la loro soglia di ferita di base è 5). Il punteggio da 16 a 20 danni impedirebbe a due Stormtroopers (perché infliggeva da 6 a 10 Ferite, che è uguale al valore di 2 Stormtroopers).,

I rivali sono chiamati avversari che sono “più pericolosi dei servitori ma ancora inferiori alla maggior parte dei personaggi dei giocatori”. Agiscono come antagonisti minori e / o luogotenenti di antagonisti principali. Soffrono normalmente ferite e lesioni critiche, ma possono morire se la loro soglia di ferita viene superata.

Una Nemesi è l’opposto del personaggio, il Cattivo al loro Bravo Ragazzo(o viceversa per i personaggi del lato oscuro). Di solito sono più potenti del personaggio in modo che possano essere una sfida-non solo per il personaggio, ma per l’intera festa., Sono trattati come personaggi dei giocatori quando combattono, fanno controlli di abilità e subiscono danni. La cosa principale che separa una Nemesi da un Rivale è che sono il principale antagonista. Sono il drago nella grotta, il cattivo nel terzo atto della sceneggiatura, o l’endboss del videogioco.

Servitori e rivali non si sforzano. Invece, il Ceppo inflitto viene convertito in Ferite. I servitori non possono usare abilità o invocare effetti che usano la Tensione, ma i rivali possono farlo. Quando i rivali usano abilità o invocano effetti che soffrono di Tensione, viene convertito in Ferite., Poiché i servitori e i rivali non si sforzano, non può essere recuperato. Al contrario, le Nemesi prendono e recuperano la tensione come fanno i personaggi dei giocatori.

Un gruppo di Servitori non può avere ranghi nelle abilità individualmente. Tuttavia, possono raggiungere ranghi in competenze a seconda di quanti di loro lavorano insieme. Più Servitori sono incapaci, più basso sarà il grado massimo di abilità del gruppo. Rivali e nemesi hanno ranghi in abilità come personaggi dei giocatori e possono ottenere dadi Boost o infliggere dadi battuta d’arresto quando lavorano insieme.

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