Tasso di cattura

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Motivo: metodo di acquisizione e modificatori per la generazione VII e tutte le informazioni per la generazione VIII.

Catch reindirizza qui. Per il concetto di cattura di un Pokémon, vedi Pokémon catturato.

Ogni specie di Pokémon ha un tasso di cattura che si applica a tutti i suoi membri., Quando una Poké Ball viene lanciata contro un Pokémon selvatico, il gioco utilizza il tasso di cattura di quel Pokémon in una formula per determinare le possibilità di catturare quel Pokémon. Tassi di cattura più elevati significano che il Pokémon è più facile da catturare, fino a un massimo di 255., La formula, inoltre, prende in considerazione i seguenti fattori:

  • La salute dei Pokémon (rispetto alla sua piena salute)
  • tipo di Poké Ball
  • Qualsiasi condizione di Pokémon selvatici
  • attiva Passaggio di Poteri (in Generazione V), O-Poteri (in Generazione VI), o Rotom Poteri (in Pokémon Ultra Sole e Ultra Luna)

Altri fattori, come i Pokémon di livello e di incontrare il tasso di, non avere attinenza con la sua probabilità di essere catturati.,

Le Poké Ball che garantiscono la cattura (la Master Ball e la Park Ball, e qualsiasi Poké Ball utilizzata su Kalos Route 2XY, Route 101ORAS, Alola Route 1SMUSUM prima dell’inizio del festival nella città di Iki o nella foresta degli antipasti) bypassano completamente la formula di cattura.

Metodo di acquisizione (Generazione I)

Il metodo di acquisizione nella generazione I differisce significativamente da quelli delle generazioni successive. Per determinare se un Pokémon viene catturato o meno, vengono eseguiti i passaggi seguenti. Se, in qualsiasi momento, il Pokémon viene catturato o si libera, i passaggi successivi a quel punto non vengono eseguiti.,

  1. Se viene utilizzata una Palla Master, il Pokémon viene catturato.
  2. Genera un numero casuale, N, a seconda del tipo di palla utilizzata.
    • Per una Poké Ball: da 0 a 255.
    • Per una grande palla: 0 a 200.
    • Altrimenti (palla Ultra o palla Safari): da 0 a 150.
  3. Il Pokémon viene catturato se…
    • È addormentato o congelato e N è inferiore a 25.
    • È paralizzato, bruciato o avvelenato e N è inferiore a 12.
  4. Altrimenti, se N meno la soglia di stato (sopra) è maggiore del tasso di cattura del Pokémon, il Pokémon si libera.,
  5. In caso contrario, generare un valore casuale, M, tra 0 e 255.
  6. Calcola f:
    • f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * Ball), dove tutte le divisioni sono arrotondate al numero intero più vicino. Il valore minimo di f è 1 e il suo valore massimo è 255. Il valore della palla è 8 se viene utilizzata una grande palla o 12 altrimenti.
  7. Se f è maggiore o uguale a M, il Pokémon viene catturato. Altrimenti, il Pokémon si libera., In termini pratici, abbassando i HP del bersaglio a 1/3 del suo massimo garantirà la cattura con una Poké Ball, mentre abbassandola a 1/2 garantirà la cattura con una grande palla.

Se il Pokémon si libera, vengono eseguiti i passaggi seguenti per determinare quante volte la palla tremerà.

  1. Calcola d:
    • d = Tasso di cattura × 100 / Palla, dove il valore della palla è 255 per la Poké Ball, 200 per la Grande Palla, o 150 per altre palle.
  2. Se d è maggiore o uguale a 256, la palla scuote tre volte prima che il Pokémon si liberi.,
  3. In caso contrario, calcola x = d × f / 255 + s, dove s è 10 se il Pokémon è addormentato o congelato o 5 se è paralizzato, avvelenato o bruciato.
  4. Se…
    • x < 10: la Palla manca completamente il Pokémon.
    • x < 30: la Palla scuote una volta prima che il Pokémon si liberi.
    • x < 70: la Palla scuote due volte prima che il Pokémon si liberi.
    • Altrimenti, la Palla scuote tre volte prima che il Pokémon si liberi.,

Questo algoritmo ha quindi diverse proprietà curiose che non si applicano nelle generazioni successive:

  • La quantità di volte che una Poké Ball scuote prima che si liberi (o non del tutto se manca il Pokémon) è una approssimazione approssimativa delle probabilità di cattura del Pokémon.
  • Se un Pokémon si libera, una determinata combinazione di stato palla più stato più HP comporterà sempre lo stesso numero di scuote., Ciò significa che, se si osserva un dato numero di scosse prima che il Pokémon si liberi per una data combinazione di questi valori, se la palla viene mai osservata scuotere più volte con la stessa combinazione di valori, il Pokémon verrà catturato.
  • In determinate situazioni, una grande palla è più efficace di una palla Ultra. In particolare, Pokémon con alti tassi di cattura, nessuno status e oltre ½ HP possono garantire la cattura con una Grande Palla, ma non riescono a farlo con una Palla Ultra.,
  • L’effetto di ridurre HP diminuisce con tassi di cattura più bassi, e l’effetto di infliggere status diminuisce con tassi di cattura più elevati. Indipendentemente dal tasso di cattura, riducendo il HP non aumenta le possibilità di cattura a meno di ½ HP con grandi palle, e ⅓ HP con altre palle.
  • Infliggere un disturbo di stato dà al giocatore una possibilità aggiuntiva piatta (dal 4,6% al 16.,6%) per catturare il Pokémon indipendentemente da tutti gli altri fattori, rendendo alcuni Pokémon più facili da catturare nella Generazione I di quanto non lo siano nelle generazioni successive: un Mewtwo addormentato con PF completi può, in media, essere catturato in circa sei Palle Ultra nella Generazione I, ma dalla generazione II in poi esattamente le stesse circostanze richiederebbero una media di circa 64 Palle Ultra— oltre dieci volte di più.
  • A causa della natura dell’algoritmo, le Palle Ultra funzioneranno solo meglio delle Grandi Palle su Pokémon i cui tassi di cattura sono superiori a 55 e inferiori a 200 nella Generazione I., Le Palle Ultra aumentano la probabilità complessiva di cattura di ben il 20% rispetto alle Grandi palle per Pokémon vicino al centro di quella gamma.,
  • Assumendo l’attuale HP del target Pokémon è inferiore o uguale a ½ HP per Grandi Palle e ⅓ HP Ultra Palle, Ultra Palle di aumentare la possibilità di acquisire il 10% o più in confronto a Grandi Palle per i seguenti Pokémon:

– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Raticate, Fearow, Arbok, Sandlasche, Nidorina, Nidorino, Clefairy, Jigglypuff, Golbat, la Tristezza, persiano, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exeggcute, e Rhydon.,

Probabilità approssimativa

Lavorando attraverso l’algoritmo di cattura di cui sopra si può trovare una probabilità esatta per la cattura di un Pokémon in molte situazioni. Quando si utilizza una Poké Ball, è esatto per Pokémon con un tasso di cattura di al massimo 230, per una Grande Palla, è esatto per Pokémon con un tasso di cattura di al massimo 175, mentre per Ultra e Safari Ball, è esatto per Pokémon con un tasso di cattura di al massimo 125. Darà risultati troppo elevati se i tassi di cattura sono superiori a questo; tuttavia rimane un’approssimazione utile come è stato verificato utilizzando una simulazione dell’algoritmo di cattura.,

Probability of Capture = p0 + p1

dove

p0 = statusAilment / (ballMod+1)
  • statusAilment = 12 se avvelenato, bruciato o paralizzato, 25 se congelato o addormentato, 0 altrimenti.
  • ballMod = 255 se si utilizza una Poké Ball, 200 se si utilizza una grande palla, e 150 altrimenti.

e

p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
  • f è definito nella sezione precedente per il metodo di acquisizione.
  • Il catchRate (dato come valore intero) è indicato nell’articolo di ogni singolo Pokémon.,

Metodo di cattura generale (Generazione II in poi)

Gli algoritmi di cattura nella generazione II e in poi hanno tre componenti essenziali: il tasso di cattura modificato, la “probabilità di scossa” e i “controlli di scossa”. Generazione II gestisce shake controlli leggermente diverso rispetto alle generazioni successive.

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato, a, è il tasso di cattura dopo che sono stati presi in considerazione vari fattori come l’indebolimento del Pokémon e l’utilizzo di Poké Ball più forti., Un tasso di cattura modificato non può mai scendere a 0 (cioè, rendere un Pokémon impossibile da catturare), ma può causare il tasso di cattura modificato a scendere al di sotto del suo tasso di cattura non modificato originale (come ad esempio da alta salute, Palle pesanti, Adescamento nella Zona Safari, o la penalità erba scura nella Generazione V). Nelle generazioni III e IV, il tasso di cattura modificato non può mai scendere al di sotto di 1.

Probabilità di scossa

La probabilità di scossa, b, è un valore che determina la probabilità che un singolo controllo di scossa passa.,

Shake checks

Shake checks vengono eseguiti per determinare se il Pokémon verrà catturato o, se il Pokémon si libera, il numero di shake che si verificheranno prima di farlo.

Nella Generazione II, se un Pokémon verrà catturato viene determinato prima che vengano eseguiti i controlli di scuotimento, e i controlli di scuotimento vengono eseguiti solo se il Pokémon non viene catturato.,

Modificato tasso di cattura

modificato tasso di cattura è calcolato in Generazione II come segue:

a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus

con il valore finale arrotondato per difetto al numero intero più vicino, dove

  • HPmax è il numero di punti ferita che il Pokémon è in piena salute,
  • HPcurrent è il numero di punti ferita che il Pokémon è al momento,
  • ratemodified è il tasso di cattura di Pokémon modificato da pallone usato, ma non meno di 1 e non più di 255
  • bonusstatus è il modificatore per qualsiasi condizione di stato il Pokémon ha (10 per dormire o congelare, 0 altrimenti).,
    • bonusstatus doveva essere uguale a 5 per paralizzare, avvelenare o bruciare, ma a causa di un problema tecnico, il gioco salta questo controllo.

Se 3 × HPmax> 255, sia 3 × HPmax che 2 × HPcurrent vengono dimezzati due volte (e arrotondati dopo ogni divisione) per l’uso nella formula, poiché i valori utilizzati sono interi a 8 bit senza segno. Se quest’ultimo prodotto è 0, è impostato su 1.,

Se l’HP del Pokémon è 342 o superiore, il valore 3 × HPmax verrà troncato e la sottrazione potrebbe essere inferiore, dando risultati bizzarri e persino rendendo possibile il blocco del gioco; tuttavia, nessun Pokémon di questo tipo può essere legittimamente incontrato nel gioco.

a è limitato a 255.

Probabilità di shake

La probabilità di shake b è determinata dalla tabella seguente, a seconda del valore di a.

Controlli di shake

In primo luogo, viene eseguito un controllo per determinare se il Pokémon viene catturato., Viene generato un numero casuale compreso tra 0 e 255, e se questo numero è minore o uguale a a, il Pokémon viene catturato.

I controlli shake vengono eseguiti solo se il Pokémon non viene catturato. Un singolo controllo shake consiste nel generare un numero casuale compreso tra 0 e 255 e confrontarlo con b. Questo viene fatto al massimo tre volte, ma se il numero generato in un dato controllo shake è maggiore o uguale a b, non verranno eseguiti ulteriori controlli shake. Il numero di volte che la palla scuote è lo stesso del numero di controlli di scossa che sono stati eseguiti., La tabella è essenzialmente una tabella di ricerca a bassissima precisione con numeri corrispondenti al tasso di shake nelle generazioni successive, quindi in definitiva, a parte gli errori di arrotondamento (molto cattivi in questo caso), il tasso di shake e capture rimangono simili tra la generazione II e la formula successivamente utilizzata nella generazione III.,>

modificato tasso di cattura, è calcolata in Generazione III e IV Generazione come segue:

Dove

  • HPmax è il numero di punti ferita che il Pokémon è in piena salute,
  • HPcurrent è il numero di punti ferita che il Pokémon è al momento,
  • tasso è il tasso di cattura di Pokémon (che possono essere modificati a causa dell’uso di apricorn palle o azioni nella Zona Safari),
  • bonusball è il moltiplicatore per la Poké Ball utilizzato, e
  • bonusstatus è il moltiplicatore per qualsiasi condizione di stato il Pokémon ha (2 per il sonno e il blocco, 1.,5 per paralizzare, avvelenare o bruciare e 1 altrimenti). A causa di un bug in Rubino & Zaffiro, se il Pokémon bersaglio è afflitto da Veleno tossico, non viene applicato alcun bonus di cattura. Questo è stato fissato in abete e verde foglia.

Se un Pokémon potrebbe avere 0 HP, il valore massimo per un sarebbe rate × bonusball × bonusstatus. Per un Pokémon con piena salute e nessuna condizione di stato, e con una palla neutra utilizzata, il valore minimo per un sarebbe rate / 3.

La formula è leggermente diversa quando applicata alle palle Apricorn in HeartGold e SoulSilver., I modificatori di queste sfere vengono applicati direttamente al tasso di cattura del Pokémon, piuttosto che nella formula. In questo caso, bonusball è sempre 1, e il tasso di cattura non può andare superiore a 255. Ciò significa che per i Pokémon il cui tasso di cattura è già 255, come Rattata, le palle Apricorn non rendono la cattura più probabile di una normale Poké Ball.

Shake probability

La probabilità di shake è calcolata come segue:

b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))

Le divisioni e le radici quadrate arrotondano all’intero più vicino.,

Controlli shake

Per eseguire un controllo shake, viene generato un numero casuale compreso tra 0 e 65535 (incluso) e confrontato con b. Se il numero è maggiore o uguale a b, il controllo “fallisce”.

Vengono eseguiti quattro controlli di scossa. Il Pokémon viene catturato se tutti e quattro i controlli shake riescono. In caso contrario, la Poké Ball scuoterà tutte le volte che ci sono stati controlli shake riusciti prima che il Pokémon si liberi.

In Pokémon Colosseum e Pokémon XD: Gale of Darkness, il Pokémon si libera dopo aver agitato una volta se il primo o il secondo controllo fallisce., In caso contrario, la Poké Ball scuoterà tutte le volte che ci sono stati controlli shake riusciti prima che il Pokémon si liberi. Apparirà un messaggio diverso a seconda se il primo o il secondo controllo fallisce, nonostante la Poké Ball agiti sempre almeno una volta.

Se a è 255 o superiore, l’acquisizione avrà sempre successo e non verranno eseguiti controlli di scuotimento.

Probabilità di cattura

La probabilità p di catturare un Pokémon—dati i valori a e b calcolati sopra per ogni shake, quindi richiedendo che tutti i 4 shake siano passati—si avvicina (b/65535)^4, o semplicemente a / 255., Tuttavia, a causa di errori di arrotondamento prodotti durante il calcolo di b, questa approssimazione può essere significativamente imprecisa: tutti i valori a superiori a 200, ad esempio, producono lo stesso valore b, 65535 (che si traduce in una probabilità del 99,994% di una cattura riuscita).

Per una probabilità costante p, la probabilità P che un giocatore possa catturare il Pokémon con non più di r tentativi è:

Si noti che questa è la funzione di probabilità cumulativa per la variabile casuale r, che ha una distribuzione geometrica., Il valore atteso della variabile casuale r è 1 / p, vale a dire, in media, un Pokémon che può essere catturato con probabilità p sarà catturato con tentativi 1/p.

Il problema inverso, il numero di tentativi, r, necessari per avere una probabilità P di catturare un Pokémon è:

il metodo di Acquisizione (Generazione V)

Modificato tasso di cattura

Generazione V segue la formula in Generazione III-IV, con tutte le divisioni di cui sopra arrotondato per difetto al multiplo più vicino di 1/4096. Tuttavia, ci sono tre alterazioni:

  • bonusstatus è ora 2.,5 per dormire e congelare (invece di 2).
  • Fattore di potenza di cattura: se una potenza di cattura è attiva, il tasso di cattura viene moltiplicato per un fattore e arrotondato al multiplo più vicino di 1/4096.
    • Potenza di acquisizione : ×1.1
    • Potenza di acquisizione: ×1.2
    • Potenza di acquisizione, S o MAX: ×1.3
  • Fattore erba scura: questo fattore viene moltiplicato nel fattore HP (3 × HPmax – 2 × HPcurrent sopra) e quindi arrotondato al multiplo più vicino di 1/4096., Questo fattore si applica se la battaglia si verifica in erba scura, e dipende dal numero di Pokémon che sono stati catturati nel Pokédex, come mostrato nella tabella sottostante, di solito rendendo più difficile la cattura di un Pokémon. Ciò si verifica anche quando un solo Pokémon viene incontrato nell’erba scura.

Se il tasso di cattura modificato è superiore a 255, il Pokémon è garantito per essere catturato (ma verrà comunque eseguito un controllo critico di cattura).,

Shake probability

La formula per b è

b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))

dove le divisioni e le radici quadrate sono arrotondate al più vicino 1/4096 e il valore finale è arrotondato al numero intero più vicino.

Shake checks

I shake checks della generazione V funzionano essenzialmente come quelli delle generazioni III e IV.

Prima di eseguire qualsiasi shake checks, il gioco controlla se può verificarsi una cattura critica. In caso contrario, verranno eseguiti tre controlli di scossa, altrimenti verrà eseguito solo un controllo di scossa.,

In una cattura normale, il Pokémon si libera senza scuotersi se il primo controllo fallisce o dopo uno scuotimento se il secondo controllo fallisce. Se il terzo controllo fallisce, il Pokémon si libera dopo tre scosse (non due).

In una cattura critica, la palla tremerà sempre una volta e il Pokémon si libererà o verrà catturato a seconda del risultato del controllo dello shake.,

Metodo di cattura (Generazione VI)

Nei giochi di Generazione VI, sul primo percorso in cui un giocatore può catturare Pokémon selvatici (Kalos Route 2 in Pokémon X e Y o Hoenn Route 101 in Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire), i Pokémon selvatici non usciranno mai da una Poké Ball lanciata contro di loro.

Tasso di cattura modificato

Il tasso di cattura modificato è essenzialmente identico sotto tutti gli aspetti alla Generazione V, tranne per il fatto che i poteri di cattura O forniscono un boost di 1,5×, 2× o 2,5× anziché 1,1×, 1,2× e 1,3×.,

Shake probability

A differenza della Generazione V, la probabilità di shake nella Generazione VI è calcolata come segue:

b = 65536 / (255/a)^0.1875

Shake checks

I giochi della Generazione VI eseguono nuovamente quattro shake checks, come le generazioni III-IV. Le catture critiche funzionano come nella Generazione V, con un solo shake check eseguito per una cattura critica.,

La modifica alla formula per la probabilità di scossa è progettata per contrastare la variazione del numero di controlli di scossa: le probabilità di successo per una cattura normale sono le stesse nella generazione VI come nella Generazione V, salvo piccoli errori di arrotondamento. Dal momento che ogni controllo shake è più probabile che abbia successo, tuttavia, le catture critiche sono più efficaci di prima.

Acquisizione critica

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Motivo: Pokémon GO e cattura le probabilità di fascino.

Dalla Generazione V, quando viene lanciata una Poké Ball, può verificarsi un tipo speciale di cattura che è molto più probabile che catturi un Pokémon, chiamato cattura critica (giapponese: captureクリ captureル cattura critica). Quando si verifica una cattura critica, la Poké Ball emetterà un fischio acuto mentre viene lanciata, quindi si fermerà a mezz’aria e rabbrividirà prima che cada a terra, scuotendo solo una volta a terra prima che il Pokémon sfugga o venga catturato.,

La probabilità che si verifichi una cattura critica dipende dal numero di Pokémon che sono stati catturati nel Pokédex. Innanzitutto, calcolare il valore di a (il tasso di cattura modificato) come mostrato nella sezione appropriata sopra. Quindi, moltiplicare a per il moltiplicatore appropriato dalla tabella sottostante.

Specie Catturate Moltiplicatore
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.,5
151-300 1
31-150 0.5
≤30 0

Infine, dividere il risultato per 6 e arrotondato per difetto al numero intero più vicino. Chiama questo risultato finale c.Viene generato un numero casuale compreso tra 0 e 255; se è inferiore a c, si verificherà un’acquisizione critica. Nel complesso, ciò significa che la possibilità di cattura critica varia da 0 (se 30 o meno specie sono state catturate) a circa 41.,67% del tasso di cattura modificato a (se sono state catturate oltre 600 specie).

Le catture critiche fanno solo un controllo dello shake invece di tre o quattro, il che significa che hanno molte più probabilità di catturare con successo il Pokémon. Nella generazione V, la probabilità di successo per una cattura critica è la radice cubica della probabilità di successo per una cattura regolare; quindi, ad esempio, se la probabilità di successo regolare è del 5%, la probabilità di successo con una cattura critica sarà di circa il 37%, mentre se la probabilità di successo regolare è del 50%, la possibilità di successo con una cattura critica sarà di poco superiore al 79%., Nella Generazione VI, nel frattempo, la probabilità di successo per una cattura critica è invece la quarta radice della probabilità di successo per una cattura regolare: se la probabilità di successo regolare è del 5%, la probabilità di successo critica sarà di circa il 47%, mentre se la probabilità di successo regolare è del 50%, la probabilità di successo critica sarà di circa l ‘ 84%. Data la rarità delle catture critiche, tuttavia, è sempre più probabile che il Pokémon venga catturato con una cattura regolare rispetto a quella critica.,

Poké Ball efficacia costo

Palla Tasso Note
Poké Ball
Grande Palla 1.,5×
Ultra Ball
Master Ball N/A Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise
Safari Ball 1.,si trova
Amico a Sfera
Love Ball 1× o 8× 8× solo se usata su un Pokémon della stessa specie e di sesso come il giocatore PokémonGSC

8× solo se usata su un Pokémon della stessa specie, ma di sesso opposto dell’, il giocatore PokémonHGSSSM

Palla Pesante -20, 0, +20, +30 o +40 -20 se usato su Pokémon di peso inferiore a 225.,8 libbre.GSC * / 451.5 lbs.HGSS* / 220,46 lbs.SM * USUM *
Nessun modificatore se usato su Pokémon di peso compreso tra 225,8 libbre.SGC/220,46 lbs.SM e 451,5 libbre.SGC / 440,92 lbs.SM
+ 20 se usato su Pokémon di peso compreso tra 451,5 libbre.GSCHGSS / 440,92 lbs.SM e 677.3 libbre.GSCHGSS / 661,38 lbs.SM
+ 30 se usato su Pokémon di peso superiore a 661,38 lbs.SM
+ 30 se usato su Pokémon di peso compreso tra 677,3 libbre. e 903.0 lbs.GSCHGSS
+ 40 se usato su Pokémon di peso superiore a 903,0 libbre.,GSCHGSS
Fast Ball 1× or 4× 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC

4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM

Sport Ball 1.5×
Net Ball 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII 3×/3.,5× solo se la destinazione è un Bug o Pokémon di tipo Acqua
Nido Palla 1× 4× ((40 – Pokémon di livello) ÷ 10)×, minimo 1× raggiunta a livello 30)Gen III-IV
((41 – Pokémon di livello) ÷ 10)×, minimo 1×Gen V
((41 – Pokémon di livello) ÷ 10)× se il Pokémon di livello è compreso tra 1 e 29, 1x otherwiseGen VI+
Ripetere Palla 1×, 3×Gen III-VI o 3.5×Gen VII 3×/3.,ly
Timer Ball 1× to 4× ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV
(1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+
Premier Ball
Luxury Ball
Dive Ball 1× or 3.,5× 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM
Dusk Ball 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII 3.,urn of the battle
Heal Ball
Cherish Ball
Park Ball N/A Never fails
Dream Ball N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII.,
Bestia Palla 5× 0.1 x 5× solo se usato su un Ultra Bestia
0.1× su tutto il resto

Esempi

la Maggior parte dei Pokémon leggendari hanno un tasso di cattura di 3. Supponendo che i suoi HP siano quasi esauriti e che sia paralizzato, e che la Palla del Crepuscolo sia usata di notte o in una grotta, la possibilità di catturare il Pokémon con ogni Palla nella Generazione IV è approssimata da 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, con conseguente circa 16 Palle Crepuscolo necessari per catturare il Pokémon in media.

In alternativa, se una palla Timer è stata utilizzata dopo il decimo giro nella Generazione V o dopo il trentesimo giro prima della Generazione V, la possibilità di cattura è 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, o circa 14 o 15 palle Timer richiesto in media., id=”8d7628fb21″> Shakes

Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII SMUSUM PE 0 You missed the Pokémon!, Oh no! Il Pokémon si è liberato! Oh, no! Il Pokémon si è liberato! Oh, no! Il Pokémon si è liberato! Oh no! Il Pokémon si è liberato! Ah, no! Il Pokémon si è liberato dalla Poké Ball! Oh no! Il Pokémon si è liberato! 1 Dannazione! Il Pokémon si è liberato! Aww! Sembrava essere catturato! Ahhh! Proprio quando sembrava che ce l’avessi! Aww! Sembrava essere catturato!, 2 Aww! Sembrava essere catturato! Aargh! Ce l’avevo quasi fatta! * Aargh! Ce l’avevo quasi fatta! Che peccato! Eri così vicino a prenderlo, troppo! Aargh! Ce l’avevo quasi fatta! 3 Spara! Era così vicino troppo! Spara! Era così vicino, troppo! Aargh! Ce l’avevo quasi fatta! Gah! Era così vicino, troppo! Così vicino!, Ce l’hai quasi fatta! Gah! Era così vicino, troppo! Catturato Va bene! <Pokémon > è stato catturato! Capito! <Pokémon > è stato catturato! Va bene! Hai catturato un/un <Pokémon>! Preso! <Pokémon > è stato catturato!,

Altri usi

Generazione I

Articolo principale: Elenco dei Pokémon per oggetto wild held (Generazione II)

Nei giochi della Generazione I, quando un Pokémon viene catturato, il suo tasso di cattura viene salvato nella sua struttura dati e rimane invariato anche dopo l’evoluzione. Se un Pokémon catturato in un gioco di Generazione I viene scambiato con un gioco di Generazione II, questo valore diventa l’oggetto detenuto dal Pokémon.,

In Pokémon Giallo e Pokémon Stadium, questo valore è impostato specificamente per Pokémon particolari per garantire che il Pokémon detenga un oggetto specifico quando viene scambiato con un gioco di Generazione II.

Curiosità

  • Se usato al di fuori della Foresta antipasto prima della Generazione VIII (che non era possibile nel gioco regolare), la palla Sogno ha un tasso di cattura di 1×.
  • La linea se un Pokémon sfugge a tre scosse nella Generazione III e IV, ” Spara! Era così vicino, troppo!”, rimane nei dati interni dei giochi di Generazione V nonostante non venga utilizzato.,
  • In Pokémon Sole e Luna, una Palla Pesante non riesce sempre a catturare un Pokémon il cui peso è inferiore a 220,46 libbre e il cui tasso di cattura è inferiore o uguale a 20. Questo perché il gioco imposterà il tasso di cattura a 0 quando il tasso di cattura diventa negativo a causa del modificatore -20 che viene applicato. Gli unici Pokémon catturabili che questo colpisce sono Beldum e le divinità guardiane. Questo errore è stato corretto in Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon.
  • I numeri 255, 4096 e 65536 derivano dai tipi di dati utilizzati. 255 è il numero più alto che un byte può codificare., 4096 è la quantità di spazio che un intero a 12 bit può codificare. 65536 è la quantità di spazio che due byte possono codificare., Generazione II Cattura Meccanica
  • Generazione III/IV Cattura Meccanica
  • Generazione V Cattura Meccanica
  • Generazione VI Cattura Meccanica
  • Voce effetti il codice sorgente dal Pokémon Cristallo smontaggio progetto
  • applicazione di Windows per calcolare il tasso di cattura di IV Generazione (include il codice sorgente)
Questo gioco meccanico articolo fa parte del Progetto Giochi, un Bulbapedia progetto che mira a scrivere completa di articoli sui giochi Pokémon.,

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