prinsippet er at spilleren tenker på noe og 20Q kunstig intelligens stiller en rekke spørsmål før du gjette hva spilleren er å tenke på. Dette kunstig intelligens lærer på sin egen med informasjon videresendt tilbake til spillerne som samhandler med det, og er ikke programmert. Spilleren kan svare på disse spørsmålene med: Ja, Nei, Ukjent, og noen Ganger. Eksperimentet er basert på det klassiske spillet word Tjue Spørsmål, og på dataspillet «Dyr» populær tidlig på 1970-tallet, som brukte en noe enklere metode til å gjette på et dyr.,
20Q AI bruker en kunstig nevrale nettverk til å plukke spørsmål og å gjette. Etter at spilleren har svart på tjue spørsmål som stilles (noen ganger færre), 20Q gjør en gjetning. Hvis det er feil, det stiller flere spørsmål, så gjetter igjen. Det gjør antakelser basert på det vi har lært, det er ikke programmert med informasjon, eller hva vedkommende mener. Svar på noen spørsmål er basert på spillernes tolkninger av spørsmålene., Nyere versjoner ble laget for ulike kategorier, for eksempel musikk-20Q som har spilleren tenker på en sang, og Harry Potter-20Q, som har spilleren tenke på noe fra verden av Harry Potter-serien.
20Q AI kan trekke sine egne konklusjoner om hvordan å tolke informasjonen. Det kan beskrives som mer av en folkelig taksonomi enn en taksonomi. Sin kunnskap utvikler seg for hver kamp som spilles. I denne forbindelse, online versjonen av den 20Q AI kan være unøyaktige fordi det samler sine svar fra hva folk tror heller enn ut fra hva folk vet., Begrensninger av taksonomi er ofte overveldet av den AI seg selv, fordi den kan lære seg og tilpasse seg. For eksempel, hvis spilleren tenkte på en «Hest», og svarte «Nei» på spørsmålet «Er det et dyr?,» AI vil likevel gjette riktig, til tross for at fortalt at en hest er ikke et dyr.
Patentsøknader i USA og Europa ble fremlagt i 2005.
I August 2014, 20Q.net Inc. med Brashworks Studios, utviklet og utgitt en iOS iPad-versjon tilgjengelig i Apple iTunes store.
Legg igjen en kommentar