Måter å hindre video rive avhengig av skjerm og skjermkort teknologi, og programvare er i bruk, og arten av video materiale. Den mest vanlige løsningen er å bruke flere buffering.
de Fleste systemer som bruker flere jobbufring, og noen metoder for synkronisering av skjerm og video minne oppdateringssykluser.
Vertikal synchronizationEdit
Vertikal synkronisering er et alternativ i de fleste systemer som skjermkortet er forhindret fra å gjøre noe synlig for å displayet minnet til etter at skjermen er ferdig sitt nåværende oppdater syklus.,
i Løpet av den vertikale blanking intervallet driver bestillinger skjermkortet til å enten raskt kopiere off-skjerm grafikk-området i aktiv skjerm område (dobbel buffering (jobbufring), eller behandle både minne områder som visbar, og enkelt kan bytte frem og tilbake mellom dem (side flipping).
Nvidia og AMD skjermkort gi en «Adaptive Vsync» – alternativet, som vil slå på vertikal synkronisering bare når bildefrekvens av programvaren overstiger skjermens oppdateringsfrekvens, deaktivere det på en annen måte., Som eliminerer stammer som oppstår som rendering motoren bildefrekvensen faller under skjermens oppdateringsfrekvens.
Alternativt, teknologier som FreeSync og G-Sync omvendt konseptet og tilpasser skjermens oppdateringsfrekvens til innhold fra datamaskinen. Slike teknologier krever spesifikk støtte fra både skjermkort og skjerm.
ComplicationsEdit
Når vertikal synkronisering er brukt, bildefrekvens av rendering motoren blir begrenset til video signal frame rate., Det har normalt forbedrer videokvaliteten, men innebærer trade-offs i noen tilfeller.
JudderEdit
Vertikal synkronisering kan også føre gjenstander i video og film presentasjoner, siden de er generelt registrert på bildefrekvens betydelig lavere enn vanlig skjerm bildefrekvens (24-30 ramme/s). Når en film spilles av på en skjerm som er angitt for en typisk 60 Hz oppdateringsfrekvens, video spiller går glipp av skjermen er fristen ganske ofte, og interceding rammer vises litt raskere enn beregnet, noe som resulterer i en effekt som ligner judder., (Se Telecine: Frame rate forskjeller.)
Input lagEdit
Video spill, som bruker et bredt utvalg av gjengivelse motorer, har en tendens til å nytte visuelt fra vertikal synkronisering siden en rendering motoren er normalt forventet å bygge hver ramme i sanntid, basert på hva motoren er variabler som angir i øyeblikket en ramme er bedt om. Imidlertid, fordi vertikal synkronisering årsaker input lag, kan det forårsake interferens med den interaktive arten av spill, og spesielt i konflikt med spill som krever presis timing eller rask reaksjonstid.,
BenchmarkingEdit
til Slutt, benchmarking et skjermkort eller rendering motoren som regel innebærer at maskinvare og programvare gjengi skjermen så fort som mulig, uten hensyn til å overvåke evner eller resulterende videoen rive. Ellers, skjerm og skjermkort gass måling program, forårsaker ugyldige resultater.
Andre techniquesEdit
Noen grafikk-systemer vil at programmet skal utføre sitt minne tilgang slik at de bor på samme tidspunkt i forhold til skjermen maskinvare oppdater syklus, kjent som raster avbryte eller racing strålen., I så fall programvare skriver til områder på skjermen som har nettopp blitt oppdatert, bor rett bak skjermen er aktiv oppdater punkt. Som gjør det mulig for kopi rutiner eller gjengivelse motorer med mindre forutsigbar gjennomstrømning så lenge rendering motoren kan «fange opp» med skjermen er aktiv oppdater punkt når det faller bak.
Alternativt, programvare, kan i stedet bo like i forkant av den aktive oppdater punkt. Avhengig av hvor langt foran en velger å bo, og at metoden kan kreve kode som kopier eller gjør den vise til en fast, konstant hastighet., For mye ventetid fører til skjermen for å innhente programvaren på gang, som fører til rendering gjenstander, rive, etc.
Demo programvare på klassiske systemer som Commodore 64 og ZX Spectrum ofte benytter disse teknikkene på grunn av den forutsigbare arten av deres respektive video systemer for å oppnå effekter som ellers ville være umulig.
Legg igjen en kommentar