Catch rate

geplaatst in: Articles | 0
dit artikel is onvolledig.
aarzel niet om dit artikel te bewerken om ontbrekende informatie toe te voegen en aan te vullen.
reden: Capture method and modifiers for Generation VII and all information for Generation VIII.

Catch redirects here. Voor het concept van het vangen van een Pokémon, zie gevangen Pokémon.

elke Pokémonsoort heeft een vangstpercentage dat Voor alle leden geldt., Wanneer een Poké bal wordt gegooid op een wilde Pokémon, gebruikt het spel dat Pokémon ‘ s catch rate in een formule om de kans op het vangen van die Pokémon te bepalen. Hogere vangstcijfers betekenen dat de Pokémon gemakkelijker te vangen is, tot een maximum van 255., De formule ook rekening met de volgende factoren:

  • De gezondheid van de Pokémon (in vergelijking met de volledige gezondheid)
  • Het type van Poké Ball
  • Welke status toestand van de wilde Pokémon
  • Een actieve Pass Bevoegdheden (Generatie V), O-Bevoegdheden (Generatie VI), of Rotom Bevoegdheden (in Pokémon Ultra Zon en Ultra Maan)

Andere factoren, zoals de Pokémon-niveau en ontmoeting tarief, geen invloed hebben op de kans om gepakt te worden.,

Poké Balls die de vangst garanderen (de Master bal en Park bal, en elke Poké bal gebruikt op Kalos Route 2XY, route 101ORAS, Alola Route 1SMUSUM voorafgaand aan de start van het festival in Iki Town, of in het Entree bos) omzeilen de vangformule volledig.

Capture method (Generation I)

De capture method in Generation I verschilt aanzienlijk van die van latere generaties. Om te bepalen of een Pokémon wordt gevangen of niet, worden de onderstaande stappen uitgevoerd. Als de Pokémon op enig moment wordt gevangen of vrijkomt, worden de stappen die volgen op dat punt niet uitgevoerd.,

  1. als een hoofdbal wordt gebruikt, wordt de Pokémon gevangen.
  2. Genereer een willekeurig getal, N, afhankelijk van het gebruikte baltype.
    • voor een Poké bal: 0 tot 255.
    • voor een grote bal: 0 tot 200.
    • anders (Ultra Ball of Safari Ball): 0 tot 150.
  3. De Pokémon wordt gevangen als…
    • Het is in slaap of bevroren en N is minder dan 25.
    • het is verlamd, verbrand of vergiftigd en N is minder dan 12.
  4. indien N minus de statusdrempel (hierboven) groter is dan het vangstpercentage van de Pokémon, breekt de Pokémon los.,
  5. indien niet, Genereer een willekeurige waarde, M, tussen 0 en 255.
  6. Bereken f:
    • f = (HPmax * 255 * 4) / (Hpcurrent * Ball), waarbij alle delen naar beneden worden afgerond op het dichtstbijzijnde gehele getal. De minimale waarde van f is 1 en de maximale waarde is 255. De waarde van Bal is 8 als een grote bal wordt gebruikt of 12 anders.
  7. als f groter is dan of gelijk is aan M, wordt de Pokémon gevangen. Anders breekt de Pokémon los., In praktische termen, het verlagen van de HP van het doel tot 1/3 van zijn maximum garandeert opname met een Poké bal, terwijl het verlagen tot 1/2 garandeert opname met een geweldige bal.

als de Pokémon vrij is, worden de onderstaande stappen uitgevoerd om te bepalen hoe vaak de bal zal schudden.

  1. Bereken d:
    • d = Vangsnelheid × 100 / bal, waarbij de waarde van de bal 255 is voor de Pokébal, 200 voor de grote bal, of 150 voor de andere ballen.
  2. Indien d groter is dan of gelijk is aan 256, schudt de bal driemaal voordat de Pokémon vrijkomt.,
  3. zo niet, bereken x = d × f / 255 + s, waarbij s 10 is als de Pokémon slaapt of bevroren is of 5 als de Pokémon verlamd, vergiftigd of verbrand is.
  4. If…
    • x < 10: de bal mist de Pokémon volledig.
    • x < 30: de bal schudt één keer voordat de Pokémon vrijkomt.
    • x < 70: de bal schudt twee keer voordat de Pokémon vrijkomt.
    • anders schudt de bal drie keer voordat de Pokémon vrijkomt.,

dit algoritme heeft dus een aantal merkwaardige eigenschappen die niet van toepassing zijn in latere generaties:

  • het aantal keren dat een Pokébal schudt voordat hij vrijkomt (of helemaal niet als hij de Pokémon mist) is een ruwe benadering van de catch odds van de Pokémon.
  • als een Pokémon vrij zal breken, zal een gegeven combinatie van bal plus status voorwaarde plus HP altijd resulteren in hetzelfde aantal shakes., Dit betekent dat, als een bepaald aantal shakes wordt waargenomen voordat de Pokémon vrijkomt voor een bepaalde combinatie van deze waarden, als de bal ooit wordt waargenomen om meer keren te schudden met dezelfde combinatie van waarden, de Pokémon zal worden gevangen.
  • in bepaalde situaties is een grote bal effectiever dan een Ultra bal. In het bijzonder Pokémon met hoge vangstcijfers, geen status, en boven ½ HP kan garanderen vangst met een grote bal, maar niet om dit te doen met een Ultra bal.,
  • het effect van het verminderen van HP neemt af met lagere vangstpercentages, en het effect van het toebrengen van status neemt af met hogere vangstpercentages. Ongeacht de vangstsnelheid, het verminderen van de HP verhoogt niet de kans op vangst bij minder dan ½ HP met grote ballen, en ⅓ HP met andere ballen.
  • het toebrengen van een status kwaal geeft de speler een vlakke extra kans (van 4,6% tot 16. ,6%) om de Pokémon te vangen, ongeacht alle andere factoren, waardoor bepaalde Pokémon gemakkelijker te vangen is in Generatie I dan in latere generaties: een slapende Mewtwo met full HP kan gemiddeld worden gevangen in ongeveer zes Ultra ballen in Generatie I, maar vanaf generatie II zouden precies dezelfde omstandigheden een gemiddelde van ongeveer 64 Ultra ballen vereisen— meer dan tien keer zoveel.
  • vanwege de aard van het algoritme zullen Ultra Balls alleen beter presteren dan Great Balls op Pokémon met een capture rates van meer dan 55 en minder dan 200 In generatie I., Ultra ballen verhogen de totale kans op vangst met maar liefst 20% in vergelijking met grote ballen voor Pokémon in de buurt van het centrum van dat bereik.,
  • in de Veronderstelling dat de huidige HP van doel Pokémon is kleiner dan of gelijk aan ½ HP voor Grote Ballen en ⅓ HP voor Ultra Ballen, Ultra Ballen verhoging van de algemene kans op het vastleggen van 10% of meer in vergelijking met de Grote Ballen voor de volgende Pokémon:

– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Neem, Fearow, Arbok, Sandslash, Nidorina, Nidorino, Clefairy, Jigglypuff, Golbat, Somberheid, perzisch, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exeggcute, en Rhyhorn.,

geschatte waarschijnlijkheid

door het bovenstaande capture algoritme te gebruiken, kan een exacte waarschijnlijkheid voor het vangen van een Pokémon in veel situaties worden gevonden. Bij gebruik van een Poké bal is het exact voor Pokémon met een vangstsnelheid van maximaal 230, voor een grote bal is het exact voor Pokémon met een vangstsnelheid van maximaal 175, terwijl voor Ultra en Safari ballen, het exact is voor Pokémon met een vangstsnelheid van maximaal 125. Het zal resultaten opleveren die te hoog zijn als de vangstcijfers hoger zijn dan dit; het blijft echter een nuttige benadering, zoals is geverifieerd met behulp van een simulatie van het vangstalgoritme.,

Probability of Capture = p0 + p1

waarbij

p0 = statusAilment / (ballMod+1)
  • statusAilment = 12 indien vergiftigd, verbrand of verlamd, 25 indien bevroren of in slaap, 0 anders.
  • ballMod = 255 bij gebruik van een Poké bal, 200 bij gebruik van een grote bal, en 150 anders.

en

p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
  • f is gedefinieerd in de bovenstaande sectie voor de capture methode.
  • catchRate (gegeven als een integer waarde) wordt vermeld op elk afzonderlijk Pokémon ‘ s Artikel.,

Algemene vangmethode (generatie II en later)

De vangalgoritmen in Generatie II en later hebben drie essentiële componenten: de gewijzigde vangsnelheid, de “shake probability” en de “shake checks”. Generation II behandelt shake checks iets anders dan de latere generaties.

gewijzigde vangstsnelheid

de gewijzigde vangstsnelheid, a, is de vangstsnelheid nadat rekening is gehouden met verschillende factoren zoals het verzwakken van de Pokémon en het gebruik van sterkere Pokéballen., Een gewijzigde vangstsnelheid mag nooit dalen tot 0 (dat wil zeggen, een Pokémon onmogelijk maken om te vangen), maar het kan ertoe leiden dat de gewijzigde vangstsnelheid onder zijn oorspronkelijke ongewijzigde vangstsnelheid daalt (zoals van hoge gezondheid, zware ballen, aas in de Safari Zone, of de dark grass straf in Generatie V). In generatie III en generatie IV mag de gewijzigde vangst nooit lager zijn dan 1.

Shake probability

De Shake probability, b, is een waarde die de waarschijnlijkheid bepaalt dat een enkele shake check passeert.,

Shake checks

Shake checks worden uitgevoerd om te bepalen of de Pokémon zal worden gevangen of, als de Pokémon vrijkomt, het aantal shakes dat zal plaatsvinden voordat de Pokémon dit doet.

In generatie II wordt bepaald of een Pokémon zal worden gevangen voordat shake checks worden uitgevoerd, en shake checks worden alleen uitgevoerd als de Pokémon niet wordt gevangen.,

Modified catch rate

De modified catch rate a wordt als volgt berekend In generatie II:

a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus

met de uiteindelijke waarde afgerond op het dichtstbijzijnde gehele getal, waarbij

  • HPmax het aantal hitpoints is dat de Pokémon op het moment heeft,
  • ratemodified is de vangstsnelheid van de Pokémon aangepast door de bal gebruikt, maar niet minder dan 1 en niet meer dan 255,
  • bonusstatus is de modifier voor elke status voorwaarde de Pokémon heeft (10 voor slaap of bevriezen, 0 anders).,
    • bonusstatus was bedoeld om gelijk te zijn aan 5 voor verlammen, vergiftigen of verbranden, maar door een storing slaat het spel deze check over.

als 3 × HPmax > 255, worden zowel 3 × HPmax als 2 × HPcurrent tweemaal gehalveerd (en na elke deling naar beneden afgerond) voor gebruik in de formule, aangezien de gebruikte waarden niet-ondertekende 8-bit gehele getallen zijn. Als het laatste product 0 is, wordt het in plaats daarvan op 1 gezet.,

als de Pokémon ‘ s HP 342 of hoger is, zal de 3 × HPmax waarde worden afgekapt en kan de aftrekking onderstromen, wat bizarre resultaten oplevert en het zelfs mogelijk maakt dat het spel bevriest.

a is beperkt tot 255.

Shake probability

De Shake probability b wordt bepaald uit de onderstaande tabel, afhankelijk van de waarde van a.

Shake checks

eerst wordt een controle uitgevoerd om te bepalen of de Pokémon überhaupt wordt gevangen., Een willekeurig getal tussen 0 en 255 wordt gegenereerd, en als dit getal kleiner is dan of gelijk is aan a, wordt de Pokémon gevangen.

schudden controles worden alleen uitgevoerd als de Pokémon niet wordt gevangen. Een enkele shake check bestaat uit het genereren van een willekeurig getal tussen 0 en 255 en het vergelijken met b. dit gebeurt ten hoogste drie keer, maar als het getal gegenereerd in een gegeven shake check groter is dan of gelijk is aan b, zullen geen verdere shake checks worden uitgevoerd. Het aantal keren dat de bal schudt is hetzelfde als het aantal schudcontroles dat werd uitgevoerd., De tabel is in wezen een zeer lage precisie lookup tabel met getallen die overeenkomen met de shake rate in latere generaties, dus uiteindelijk, afgezien van afrondingsfouten (zeer slechte in dit geval), de shake en capture rate blijven vergelijkbaar tussen generatie II en de formule later gebruikt in generatie III.,>

De gewijzigde catch rate, een, berekend in Generatie III Generatie IV als volgt:

Waar

  • HPmax wordt het aantal levenspunten van de Pokémon heeft op volledige gezondheid,
  • HPcurrent wordt het aantal levenspunten van de Pokémon heeft op het moment,
  • beoordelen is de catch rate van de Pokémon die aangepast kan worden door het gebruik van apricorn ballen of acties in de Safari Zone),
  • bonusball is de multiplier voor de Poké Bal gebruikt, en
  • bonusstatus is de multiplier voor elke status toestand van de Pokémon heeft (2 voor de slaapstand en de vries, 1.,5 voor verlammen, vergiftigen of verbranden, en 1 anders). Als gevolg van een bug in Ruby & Sapphire, als het doel Pokémon wordt getroffen met giftig gif, geen vangst bonus wordt toegepast. Dit werd gefixeerd in FireRed en LeafGreen.

als een Pokémon 0 HP zou kunnen hebben, zou de maximale waarde voor a rate × bonusball × bonusstatus zijn. Voor een Pokémon met volledige gezondheid en geen status voorwaarde, en met een neutrale bal gebruikt, zou de minimale waarde voor A tarief / 3.

De formule is iets anders wanneer toegepast op de abrikozenballen in HeartGold en SoulSilver., De modifiers voor deze ballen worden direct toegepast op de vangstsnelheid van de Pokémon, in plaats van in de formule. In dit geval is bonusbal altijd 1, en de vangst kan niet hoger zijn dan 255. Dit betekent dat Voor Pokémon waarvan de vangstsnelheid al 255 is, zoals Rattata, de abrikozenballen de vangst niet waarschijnlijker maken dan een gewone Pokébal.

Shake probability

De Shake probability wordt als volgt berekend:

b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))

de verdelingen en vierkantswortels rondom naar beneden tot het dichtstbijzijnde gehele getal.,

Shake checks

om een shake check uit te voeren, wordt een willekeurig getal tussen 0 en 65535 (inclusief) gegenereerd en vergeleken met b. als het getal groter is dan of gelijk is aan b, wordt de controle “mislukt”.

Er worden vier shake checks uitgevoerd. De Pokémon wordt gevangen als alle vier de shake checks slagen. Anders zal de Poké bal net zo vaak schudden als er succesvolle shake checks waren voordat de Pokémon vrijkomt.

In Pokémon Colosseum en Pokémon XD: Gale of Darkness breekt de Pokémon los na één keer schudden als de eerste of tweede controle mislukt., Anders zal de Poké bal net zo vaak schudden als er succesvolle shake checks waren voordat de Pokémon vrijkomt. Een ander bericht zal verschijnen afhankelijk van of de eerste of tweede controle mislukt, ondanks dat de Poké bal altijd ten minste één keer schudt.

als a 255 of groter is, zal de capture altijd slagen en zullen er geen shake checks worden uitgevoerd.

kans op vangst

de kans op het vangen van een Pokémon-gegeven de waarden a en b die hierboven voor elke shake zijn berekend, waarbij alle 4 shakes moeten worden doorgegeven-benadert (b / 65535)^4, of gewoon a/255., Door afrondingsfouten bij de berekening van b kan deze benadering echter aanzienlijk onnauwkeurig zijn: alle A-waarden groter dan 200, bijvoorbeeld, leveren dezelfde B-waarde op, 65535 (wat resulteert in een kans van 99,994% op een succesvolle opname).

voor een constante waarschijnlijkheid p is de waarschijnlijkheid P dat een speler de Pokémon kan vangen met niet meer dan r-pogingen:

merk op dat dit de cumulatieve waarschijnlijkheidsfunctie is voor de willekeurige variabele r, die een geometrische verdeling heeft., De verwachte waarde van de willekeurige variabele r is 1 / p, dat wil zeggen, gemiddeld, een Pokémon die kan worden gevangen met waarschijnlijkheid p zal worden gevangen met 1 / p probeert.

Het omgekeerde probleem, het aantal pogingen, r, dat nodig is om een kans te hebben dat P een Pokémon vangt, is:

vangstmethode (generatie V)

gewijzigde vangstsnelheid

generatie V volgt de formule in generatie III-IV, waarbij alle delen hierboven naar beneden afgerond zijn op het dichtstbijzijnde veelvoud van 1/4096. Er zijn echter drie wijzigingen:

  • bonusstatus is nu 2.,5 voor slapen en bevriezen (in plaats van 2).
  • Vangkrachtfactor: als een vangkracht actief is, wordt de vangsnelheid vermenigvuldigd met een factor en naar beneden afgerond op het dichtstbijzijnde veelvoud van 1/4096.
    • Opvangvermogen: × 1.1
    • Opvangvermogen: × 1.2
    • Opvangvermogen, S, of MAX: ×1.3
  • Dark grass factor: deze factor wordt vermenigvuldigd tot de HP-factor (3 × hpmax – 2 × hpcurrent hierboven) en vervolgens afgerond tot het dichtstbijzijnde veelvoud van 1/4096., Deze factor wordt toegepast als de strijd plaatsvindt in donker gras, en hangt af van het aantal Pokémon dat gevangen is in de Pokédex, zoals weergegeven in de tabel hieronder, waardoor het meestal moeilijker is om een Pokémon te vangen. Dit gebeurt zelfs wanneer er slechts één Pokémon wordt ontmoet in het donkere gras.

als de gewijzigde vangstsnelheid groter is dan 255, wordt de Pokémon gegarandeerd gevangen (maar een kritische vangstcontrole zal toch worden uitgevoerd).,

Shake probability

De formule voor b is

b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))

waarbij de delen en vierkantswortels worden afgerond op het dichtstbijzijnde gehele getal en de eindwaarde naar beneden wordt afgerond op het dichtstbijzijnde gehele getal.

Shake checks

generatie V ‘ S shake checks werken in wezen hetzelfde als die van de generaties III en IV.

voordat shake checks worden uitgevoerd, controleert het spel of er een kritische capture kan plaatsvinden. Zo niet, dan worden drie shake checks uitgevoerd, anders wordt slechts één shake check uitgevoerd.,

bij een normale capture breekt de Pokémon vrij zonder te schudden als de eerste controle faalt of na één shake als de tweede controle faalt. Als de derde controle mislukt, breekt de Pokémon vrij na drie shakes (niet twee).

bij een kritische vangst zal de bal altijd één keer schudden, en zal de Pokémon los breken of gevangen worden, afhankelijk van het resultaat van de shake check.,

Capture method (Generation VI)

In Generation VI spellen, op de eerste route waar een speler wild Pokémon kan vangen (Kalos Route 2 in Pokémon X en Y of Hoenn Route 101 in Pokémon Omega Ruby en Alpha Sapphire), zal wild Pokémon nooit uitbreken uit een Poké bal die naar hen wordt gegooid.

gewijzigd vangstpercentage

het gewijzigde vangstpercentage is in alle opzichten in wezen identiek aan generatie V, behalve dat vangst-O-bevoegdheden een 1,5×, 2× of 2,5× boost geven in plaats van 1,1×, 1,2× en 1,3×.,

Shake probability

In tegenstelling tot generatie V wordt de shake probability in Generatie VI als volgt berekend:

b = 65536 / (255/a)^0.1875

Shake checks

De Generation VI-spellen voeren opnieuw vier shake checks uit, zoals generaties III-IV. kritische captures functie zoals in Generatie V, waarbij slechts één shake check wordt uitgevoerd voor een kritische capture.,

de wijziging in de formule voor de schudkans is bedoeld om de verandering in het aantal schudcontroles tegen te gaan: de kans op succes bij een normale opname is in Generatie VI gelijk aan in Generatie V, met uitzondering van kleine afrondingsfouten. Aangezien elke schudcontrole echter meer kans van slagen heeft, zijn kritische captures effectiever dan voorheen.

kritische opname

deze sectie is onvolledig.
aarzel niet om deze sectie te bewerken om ontbrekende informatie toe te voegen en aan te vullen., reden: Pokémon GO en het vangen van charme kansen.

sinds generatie V, wanneer een Poké bal wordt gegooid, kan een speciaal type opname optreden dat veel meer kans heeft om een Pokémon te vangen, een critical capture (Japans :ルル critical capture). Wanneer een kritische opname plaatsvindt, zal de Poké bal een hoog gefluitend geluid maken terwijl hij wordt gegooid, dan pauzeren in de lucht, en huiveren voordat hij op de grond valt, schudden slechts één keer op de grond voordat de Pokémon ontsnapt of wordt gevangen.,

de kans op een kritische vangst hangt af van het aantal Pokémon dat in de Pokédex is gevangen. Bereken eerst de waarde van a (het gewijzigde vangstpercentage) zoals aangegeven in het desbetreffende deel hierboven. Dan, vermenigvuldig a met de juiste multiplier uit de onderstaande tabel.

Soorten Gevangen Multiplier
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.,5
151-300 1
31-150 0,5
≤30 0

ten slotte, deel het resultaat door 6 en rond het dichtstbijzijnde gehele getal af. Noem dit eindresultaat c. een willekeurig getal tussen 0 en 255 wordt gegenereerd; als het kleiner is dan c, zal een kritische opname plaatsvinden. In het algemeen betekent dit dat de kritische vangstkans varieert van 0 (als er 30 of minder soorten zijn gevangen) tot ongeveer 41.,67% van de gewijzigde vangstsnelheid a (als er meer dan 600 soorten zijn gevangen).

kritische captures maken slechts één shake check in plaats van drie of vier, wat betekent dat ze aanzienlijk meer kans hebben om de Pokémon met succes te vangen. In generatie V is de kans op succes voor een kritische vangst de kubuswortel van de kans op succes voor een regelmatige vangst; dus, bijvoorbeeld, als de kans op succes 5% is, zal de kans op succes met een kritische vangst ongeveer 37% zijn, terwijl als de kans op succes 50% is, de kans op succes met een kritische vangst iets meer dan 79% zal zijn., In generatie VI is de kans op succes voor een critical capture in plaats daarvan de vierde wortel van de kans op succes voor een reguliere capture: als de kans op succes 5% is, zal de kans op succes ongeveer 47% zijn, terwijl als de kans op succes 50% is, de kans op succes ongeveer 84% zal zijn. Gezien de zeldzaamheid van critical captures, echter, de Pokémon is altijd meer kans om te worden gevangen met een reguliere vangst dan een kritische.,

Poké Bal effectiviteit wisselkoersen

Bal Tarief Opmerkingen
Poké Ball
Grote Bal 1.,5×
Ultra Ball
Master Ball N/A Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise
Safari Ball 1.,ligt
Friend Ball
Liefde Bal 1× of 8× 8× alleen als het gebruikt wordt op een Pokémon van dezelfde soort en geslacht als de speler PokémonGSC

8× alleen als het gebruikt wordt op een Pokémon van dezelfde soort, maar met een tegengesteld geslacht van, de speler PokémonHGSSSM

Zware Bal -20, 0, +20, +30 of +40 -20 als het gebruikt wordt op Pokémon met een gewicht van minder dan 225.,8 pond.GSC* / 451.5 lbs.HGSS* / 220,46 lbs.SM * USUM*
Geen modifier indien gebruikt op Pokémon wegen tussen 225.8 lbs.GSC / 220.46 lbs.SM en 451.5 lbs.GSC / 440.92 lbs.SM
+ 20 indien gebruikt bij Pokémon met een gewicht tussen 451,5 lbs.GSCHGSS / 440.92 lbs.SM en 677.3 lbs.GSCHGSS / 661.38 lbs.SM
+30, indien gebruikt voor Pokémon met een gewicht van meer dan 661,38 lbs.SM
+ 30 indien gebruikt bij Pokémon met een gewicht tussen 677.3 lbs. en 903,0 lbs.GSCHGSS
+ 40 indien gebruikt voor Pokémon met een gewicht van meer dan 903,0 lbs.,GSCHGSS
Fast Ball 1× or 4× 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC

4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM

Sport Ball 1.5×
Net Ball 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII 3×/3.,5× alleen als het doel is een Bug – of Water-Pokémon van het type
Nest Bal 1× 4× ((40 – Pokémon level) ÷ 10)×, minimum 1× (bereikbaar op niveau 30)Generatie III-IV
((41 – de Pokémon-niveau) ÷ 10)×, minimum 1×Gen V
((41 – de Pokémon-niveau) ÷ 10)× als de Pokémon-niveau is tussen 1 en 29, 1x otherwiseGen VI+
Herhaal de Bal 1×, 3×Gen III-VI of 3,5×Generatie VII 3×/3.,ly
Timer Ball 1× to 4× ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV
(1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+
Premier Ball
Luxury Ball
Dive Ball 1× or 3.,5× 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM
Dusk Ball 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII 3.,urn of the battle
Heal Ball
Cherish Ball
Park Ball N/A Never fails
Dream Ball N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII.,
Beast Ball 5× or 0.1 x 5× alleen indien gebruikt op een Ultra Beast
0.1× op al het andere

voorbeelden

de meeste legendarische Pokémon hebben een vangstpercentage van 3. Ervan uitgaande dat zijn HP bijna is uitgeput en het is verlamd, en schemer bal wordt gebruikt ‘ s nachts of in een grot, dan is de kans op het vangen van de Pokémon met elke bal in Generatie IV wordt benaderd door 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, resulterend in ongeveer 16 Dusk Balls nodig om de Pokémon te vangen gemiddeld.

indien een Timerbal na de tiende slag in Generatie V of na de dertigste slag vóór generatie V werd gebruikt, is de kans op vang 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, of ongeveer 14 of 15 timer ballen nodig gemiddeld., id=”8d7628fb21″> Shakes

Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII SMUSUM PE 0 You missed the Pokémon!, Oh nee! De Pokémon brak los! Oh, nee! De Pokémon brak los! Oh, nee! De Pokémon brak los! Oh nee! De Pokémon brak los! Ah, NEE! De Pokémon brak los van de Poké Ball! Oh nee! De Pokémon brak los! 1 Darn! De Pokémon brak los! Aww! Het leek te zijn gevangen! Ahhh! Net toen het leek alsof je het had! Aww! Het leek te zijn gevangen!, 2 Aww! Het leek te zijn gevangen! Aargh! Ik had het bijna! * Aargh! Ik had het bijna! wat jammer! Je was ook zo dichtbij om het te vangen! Aargh! Ik had het bijna! 3 Shoot! Het was ook zo dichtbij! Shoot! Het was ook zo dichtbij! Aargh! Ik had het bijna! Gah! Het was ook zo dichtbij! zo dichtbij!, Je hebt het bijna! Gah! Het was ook zo dichtbij! Caught OK! <Pokémon> werd gevangen! Gotcha! <Pokémon> werd gevangen! goed! U ving een / an <Pokémon>! Hebbes! <Pokémon> werd gevangen!,

overige toepassingen

generatie I

hoofdartikel: lijst van Pokémon door wild held item (generatie II)

In de Generation I-spellen, wanneer een Pokémon wordt gevangen, wordt de vangstsnelheid opgeslagen in de datastructuur, en blijft onveranderd, zelfs bij evolutie. Als een Pokémon gevangen in een generatie I spel wordt verhandeld naar een generatie II spel, wordt deze waarde de Pokémon ‘ s held item.,

In Pokémon Yellow en Pokémon Stadium, is deze waarde specifiek ingesteld voor bepaalde Pokémon om ervoor te zorgen dat de Pokémon een specifiek item zal houden wanneer verhandeld naar een Generation II spel.

Trivia

  • indien gebruikt buiten het voorgerecht bos vóór generatie VIII (wat niet mogelijk was in normale gameplay), de Dream Ball heeft een vangstpercentage van 1×.
  • de regel als een Pokémon ontsnapt bij drie shakes in generatie III en IV, ” Shoot! Het was ook zo dichtbij!”, blijft in de interne gegevens van de Generation V games ondanks het niet wordt gebruikt.,
  • in Pokémon Zon en maan zal een zware bal nooit een Pokémon vangen met een gewicht van minder dan 220,46 lbs en een vangstpercentage van minder dan of gelijk aan 20. Dit komt omdat het spel de vangstsnelheid zal instellen op 0 wanneer de vangstsnelheid negatief wordt als gevolg van de -20 modifier die wordt toegepast. De enige pakkende Pokémon die dit beïnvloedt zijn Beldum en The guardian deities. Deze fout werd gecorrigeerd in Pokémon Ultra Sun en Ultra Moon.
  • de nummers 255, 4096 en 65536 zijn het resultaat van de gebruikte gegevenstypen. 255 is het hoogste getal dat een byte kan coderen., 4096 is de hoeveelheid ruimte die een 12-bit integer kan coderen. 65536 is de hoeveelheid ruimte die twee bytes kunnen coderen., Generatie II Vastleggen Mechanica
  • Generatie III/IV Vastleggen Mechanica
  • Generatie V Vastleggen Mechanica
  • Generatie VI Vastleggen Mechanica
  • Item effecten van de broncode van de Pokémon Crystal demontage project
  • Windows-applicatie voor het berekenen van de vangst percentage als dat van de Generatie IV (inclusief broncode)
Dit spel monteur artikel is onderdeel van het Project Games, een Bulbapedia project dat gericht is op het schrijven van uitgebreide artikelen over de Pokémon-games.,

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *