manieren om het scheuren van video te voorkomen zijn afhankelijk van het weergaveapparaat en de videokaarttechnologie, de gebruikte software en de aard van het videomateriaal. De meest voorkomende oplossing is het gebruik van meerdere buffering.
De meeste systemen maken gebruik van meerdere buffers en een aantal middelen voor synchronisatie van weergave-en videogeheugenverversingscycli.
Vertical synchronizationEdit
verticale synchronisatie is een optie in de meeste systemen waarbij de videokaart wordt verhinderd iets te doen dat zichtbaar is voor het weergavegeheugen totdat de monitor zijn huidige verversingscyclus heeft voltooid.,
tijdens het verticale blanking-interval geeft het stuurprogramma opdracht aan de videokaart om ofwel snel het grafische gedeelte van het scherm naar het actieve weergavegebied te kopiëren (dubbele buffering), ofwel beide geheugengebieden als displayable te behandelen, en er gewoon heen en weer tussen te schakelen (pagina-omslaan).
NVIDIA-en AMD-videoadapters bieden een ‘adaptieve Vsync’ – optie, die alleen verticale synchronisatie inschakelt wanneer de framesnelheid van de software de verversingssnelheid van het scherm overschrijdt, en deze anders uitschakelt., Dat elimineert het stotteren dat optreedt als de rendering engine frame rate daalt onder de verversingssnelheid van het scherm.
als alternatief kunnen technologieën zoals FreeSync en G-Sync het concept omkeren en de verversingssnelheid van het scherm aanpassen aan de inhoud die van de computer komt. Dergelijke technologieën vereisen specifieke ondersteuning van zowel de video-adapter als het display.
ComplicationsEdit
wanneer verticale synchronisatie wordt gebruikt, wordt de framesnelheid van de rendering-engine beperkt tot de framesnelheid van het videosignaal., Die functie verbetert normaal gesproken de videokwaliteit, maar gaat trade-offs in sommige gevallen.
JudderEdit
verticale synchronisatie kan ook artefacten veroorzaken in video-en filmpresentaties, omdat deze over het algemeen worden opgenomen met framesnelheden die aanzienlijk lager zijn dan de typische beeldsnelheden van de monitor (24-30 frames/s). Wanneer zo ‘ n film wordt afgespeeld op een monitor met een typische verversingssnelheid van 60 Hz, mist de videospeler vrij vaak de deadline van de monitor en worden de tussenliggende frames iets sneller weergegeven dan bedoeld, wat resulteert in een effect vergelijkbaar met judder., (Zie Telecine: Frame rate differences.)
Input lagEdit
videogames, die gebruik maken van een grote verscheidenheid aan rendering engines, hebben de neiging om visueel te profiteren van verticale synchronisatie, omdat een rendering engine normaal gezien elk frame in real time zal bouwen, gebaseerd op wat de variabelen van de engine specificeren op het moment dat een frame wordt gevraagd. Echter, omdat verticale synchronisatie invoervertraging veroorzaakt, interfereert het met de interactieve aard van games, en in het bijzonder interfereert met games die nauwkeurige timing of snelle reactietijden vereisen.,
benchmarking Edit
ten slotte houdt benchmarking van een videokaart of rendering engine in het algemeen in dat de hardware en software het display zo snel mogelijk weergeven, zonder rekening te houden met de monitormogelijkheden of resulterende video tearing. Anders, de monitor en videokaart gas geven het benchmarking programma, waardoor ongeldige resultaten.
andere techniekenedit
sommige grafische systemen laten de software zijn geheugentoegangen uitvoeren zodat ze op hetzelfde tijdstip blijven ten opzichte van de verversingscyclus van de displayhardware, bekend als raster interrupt of racing the beam., In dat geval schrijft de software naar de gebieden van het scherm die net zijn bijgewerkt, en blijft net achter het actieve verversingspunt van de monitor. Dat zorgt voor kopieerroutines of rendering engines met minder voorspelbare doorvoer, zolang de rendering engine kan “inhalen” met het actieve verversingspunt van de monitor wanneer het achterop raakt.
als alternatief kan software net voor het actieve verversingspunt blijven. Afhankelijk van hoe ver vooruit men kiest om te blijven, die methode kan code die kopieert of maakt het scherm met een vaste, constante snelheid vereisen., Te veel latentie zorgt ervoor dat de monitor de software bij gelegenheid in te halen, wat leidt tot het renderen van artefacten, scheuren, enz.
Demo software op klassieke systemen zoals de Commodore 64 en ZX Spectrum maakte vaak gebruik van deze technieken vanwege de voorspelbare aard van hun respectievelijke videosystemen om effecten te bereiken die anders onmogelijk zouden zijn.
Geef een reactie