Elf trzymając wysoko sękaty laskę z Holly, przywołuje furię burzy i przywołuje wybuchowe błyskawice, aby zmiażdżyć niosących pochodnie orków, którzy zagrażają jej lasowi.
kucając na wysokiej gałęzi drzewa w postaci lamparta, człowiek wypatruje z dżungli dziwnej konstrukcji świątyni złego żywiołu powietrza, uważnie obserwując działania kultystów.,
machając ostrzem uformowanym z czystego ognia, pół-elf szarżuje w masę szkieletowych żołnierzy, rozbijając nienaturalną magię, która nadaje plugawym stworzeniom szyderczy pozór życia.
niezależnie od tego, czy powołujesz się na żywioły natury, czy naśladujesz stworzenia świata zwierząt, druidzi są ucieleśnieniem odporności, sprytu i wściekłości natury. Nie roszczą sobie prawa do panowania nad naturą. Zamiast tego postrzegają siebie jako przedłużenie niezłomnej woli natury.,
moc natury
druidzi czczą naturę przede wszystkim, zdobywając swoje zaklęcia i inne magiczne moce albo od samej natury, albo od bóstwa natury. Wielu druidów dąży do mistycznej duchowości transcendentnego zjednoczenia z naturą, a nie oddania boskiej istoty, podczas gdy inni służą bogom dzikiej natury, zwierząt lub sił żywiołów. Starożytne tradycje druidzkie są czasami nazywane starą wiarą, w przeciwieństwie do kultu bogów w świątyniach i sanktuariach.,
zaklęcia druidów są zorientowane na naturę i zwierzęta—moc zębów i pazurów, słońca i Księżyca, ognia i burzy. Druidzi zyskują również zdolność do przyjmowania zwierzęcych form, a niektórzy druidzi studiują tę praktykę, nawet do tego stopnia, że preferują zwierzęcą formę niż naturalną.
Zachowaj Równowagę
dla druidów natura istnieje w niepewnej równowadze. Cztery żywioły, które tworzą świat-powietrze, ziemia, ogień i woda-muszą pozostać w równowadze., Jeśli jeden żywioł miałby zdobyć władzę nad innymi, świat mógłby zostać zniszczony, wciągnięty w jeden z żywiołów i rozbity na jego elementy składowe. W ten sposób druidzi sprzeciwiają się Kultom żywiołowego zła i innym, którzy promują jeden element, aby wykluczyć innych.
druidzi troszczą się również o delikatną równowagę ekologiczną, która podtrzymuje życie roślinne i zwierzęce, oraz o potrzebę cywilizowanego życia w zgodzie z naturą, a nie w opozycji do niej., Druidzi akceptują to, co jest okrutne z natury i nienawidzą tego, co nienaturalne, w tym aberracji (takich jak obserwatorzy i flayers umysłu) i nieumarłych (takich jak zombie i wampiry). Druidzi czasami prowadzą naloty przeciwko takim stworzeniom, zwłaszcza gdy potwory wkraczają na terytorium druidów.
druidzi często strzegą świętych miejsc lub czuwają nad regionami dziewiczej przyrody. Ale kiedy pojawia się poważne niebezpieczeństwo, zagrażające równowadze natury lub krainom, które chronią, druidzi stają się bardziej aktywni w walce z zagrożeniem, jako poszukiwacze przygód.,
Tworzenie druida
tworząc druida, zastanów się, dlaczego twoja postać ma tak ścisłą więź z naturą. Być może twoja postać żyje w społeczeństwie, w którym stara wiara nadal kwitnie, lub została wychowana przez druida po tym, jak została porzucona w głębi lasu. Być może twoja postać miała dramatyczne spotkanie z duchami natury, stając twarzą w twarz z wielkim Orłem lub strasznym wilkiem i przeżywając to doświadczenie. Być może twoja postać narodziła się podczas epickiej burzy lub erupcji wulkanu, co interpretowano jako znak, że zostanie druidem było częścią przeznaczenia twojej postaci.,
zawsze byłeś poszukiwaczem przygód w ramach swojego druidzkiego powołania, czy po raz pierwszy spędziłeś czas jako dozorca świętego gaju lub wiosny? Być może Twoja ojczyzna została nawiedzona przez zło i podjąłeś pełne przygód życie w nadziei na znalezienie nowego domu lub celu.
QUICK BUILD
możesz szybko stworzyć druida, postępując zgodnie z tymi sugestiami. Po pierwsze, mądrość powinna być twoim najwyższym wynikiem umiejętności, a następnie Konstytucja. Po drugie, wybierz tło pustelnika.,y Score Improvement
20th
+6
Archdruid
SACRED PLANTS AND WOOD
A druid holds certain plants to be sacred, particularly alder, ash, birch, elder, hazel, holly, juniper, mistletoe, oak, rowan, willow, and yew., Druidzi często używają takich roślin jako części skupienia zaklęć, zawierających długości dębu lub CIS lub gałązki jemioły.
podobnie druid używa takich lasów do tworzenia innych przedmiotów, takich jak broń i tarcze. CIS kojarzy się ze śmiercią i odrodzeniem, więc można z niego uformować uchwyty broni dla scimitarów lub sierpów. Jesion kojarzy się z życiem, a dąb z siłą. Lasy te tworzą doskonałe hafty lub całe bronie, takie jak kije lub KWATERMISTRZOSTWA, a także tarcze. Olcha jest związana z powietrzem i może być używana do rzucania broni, takich jak rzutki lub oszczepy.,
druidzi z regionów, w których nie ma opisanych tu roślin, wybrali inne rośliny do podobnych zastosowań. Na przykład druid z pustynnego regionu może docenić drzewa yucca i kaktusy.
druidzi i bogowie
niektórzy druidzi czczą siły natury, ale większość druidów jest poświęcona jednemu z wielu bóstw natury czczonych w wieloświecie (listy bogów w dodatku B zawierają wiele takich bóstw)., Kult tych bóstw jest często uważany za bardziej starożytną tradycję niż wiara kleryków i ludów zurbanizowanych. W rzeczywistości, w świecie Greyhawk, wiara druidyczna nazywana jest starą wiarą i twierdzi wielu zwolenników wśród rolników, leśników, rybaków i innych, którzy żyją blisko natury. Tradycja ta obejmuje Kult natury jako pierwotnej siły poza personifikacją, ale obejmuje również Kult Beory, matki Oerth, a także wielbicieli Obad-Hai, Ehlonny i Ulaa.,
w światach Greyhawk i Forgotten Realms druidzkie kręgi zazwyczaj nie są związane z wiarą jednego bóstwa natury. Każdy krąg w Zapomnianych Krainach może na przykład obejmować druidów, którzy czczą Silvanusa, Mielikki, Eldath, Chaunteę, a nawet surowych bogów furii: Talosa, Malara, Aurila i Umberlee. Ci bogowie natury są często nazywani pierwszym kręgiem, pierwszym wśród druidów, a większość druidów uważa ich wszystkich (nawet tych brutalnych) za godnych czci.,
druidzi z Eberron trzymają animistyczne wierzenia całkowicie niezwiązane z władcą, mroczną szóstką lub żadną inną religią świata. Wierzą, że każda żywa istota i każde naturalne zjawisko-słońce, księżyc, wiatr, ogień i sam świat-ma ducha. Ich zaklęcia są więc środkiem do komunikowania się z tymi duchami i rozkazywania im. Różne druidzkie sekty trzymają jednak różne filozofie na temat właściwego związku tych duchów ze sobą nawzajem i z siłami cywilizacji., Na przykład Ashboundowie wierzą, że magia tajemna jest obrzydliwością przeciwko naturze, dzieci zimy czczą siły śmierci, a strażnicy zachowują starożytne tradycje mające chronić świat przed wtargnięciem aberracji.
funkcje klasy
jako druid zyskujesz następujące funkcje klasy.,Narzędzia: Zestaw zielarski
rzuty ratunkowe: inteligencja, mądrość
umiejętności: Wybierz dwa z Arcana, Obsługa zwierząt, wgląd, Medycyna, natura, percepcja, Religia i przetrwanieSprzęt
oprócz sprzętu przyznanego przez twoje pochodzenie zaczynasz z następującym sprzętem:
- (a) drewnianą tarczą lub (B) dowolną prostą bronią
- (a) drewnianą tarczą lub (B) dowolną zwykłą bronią
- (a) Scimitar lub (B) każda prosta broń do walki wręcz
- Skórzana Zbroja, Pakiet Odkrywcy i druidic focus
druidic
znasz druidic, tajny język druidów., Możesz mówić w tym języku i używać go do zostawiania ukrytych wiadomości. Ty i inni, którzy znają ten język automatycznie zauważacie taką wiadomość. Inni zauważają obecność wiadomości za pomocą udanego sprawdzenia mądrości (percepcji) DC 15, ale nie mogą jej rozszyfrować bez magii.
rzucanie zaklęć
czerpiąc z boskiej istoty samej natury, możesz rzucać zaklęcia, aby ukształtować tę esencję zgodnie z Twoją wolą. Zobacz Zasady zaklęć, aby poznać ogólne zasady rzucania zaklęć oraz listę zaklęć na liście zaklęć druida.
Cantrips
na 1 poziomie znasz dwa cantrips do wyboru z listy zaklęć druida., Na wyższych poziomach uczysz się dodatkowych kantrip druida, jak pokazano w kolumnie znane Kantripy w tabeli druidów.
przygotowywanie i rzucanie zaklęć
tabela druidów pokazuje, ile miejsc na zaklęcia masz do rzucania zaklęć druida na poziomie 1.i wyższym. Aby rzucić jedno z tych druidzkich zaklęć, musisz poświęcić miejsce na poziomie zaklęcia lub wyższym. Odzyskujesz wszystkie zużyte miejsca na zaklęcia, gdy skończysz długi odpoczynek.
przygotowujesz listę zaklęć druida, które są dostępne do rzucania, wybierając z listy zaklęć druida., Gdy to zrobisz, wybierz liczbę zaklęć druida równą modyfikatorowi mądrości + poziom druida (minimum jedno zaklęcie). Zaklęcia muszą być na poziomie, na który masz miejsca na zaklęcia.
na przykład, jeśli jesteś druidem 3.poziomu, masz cztery miejsca na zaklęcia 1. i dwa 2. poziomu. Z mądrością 16, Twoja lista przygotowanych czarów może zawierać sześć czarów 1. lub 2. poziomu, w dowolnej kombinacji. Jeśli przygotujesz zaklęcie 1. poziomu leczyć rany, możesz go rzucić za pomocą gniazda 1. poziomu lub 2. poziomu. Rzucenie zaklęcia nie usuwa go z listy przygotowanych zaklęć.,
Możesz również zmienić listę przygotowanych zaklęć po zakończeniu długiego odpoczynku. Przygotowanie nowej listy zaklęć druidów wymaga czasu spędzonego na modlitwie i medytacji: co najmniej 1 minutę na poziom zaklęcia dla każdego zaklęcia na liście.
umiejętność rzucania zaklęć
mądrość jest twoją umiejętnością rzucania zaklęć dla zaklęć druidów, ponieważ twoja magia opiera się na Twoim oddaniu i dostrojeniu do natury. Używasz swojej mądrości, gdy zaklęcie odnosi się do Twojej zdolności rzucania zaklęć., Dodatkowo, możesz użyć modyfikatora mądrości podczas ustawiania rzutu oszczędzającego DC dla rzuconego zaklęcia Druida i podczas wykonywania rzutu ataku z nim.
spell save DC = 8 + bonus do umiejętności + modyfikator mądrości
modyfikator ataku zaklęć = bonus do umiejętności + modyfikator mądrości
Ritual Casting
możesz rzucić zaklęcie druida jako rytuał, jeśli to zaklęcie ma znacznik rytuału i masz przygotowane zaklęcie.
Spellcasting Focus
możesz użyć druidic focus (zobacz sekcję ekwipunek przygód) jako spellcasting focus dla zaklęć druida.,
dziki kształt
zaczynając od 2 poziomu, możesz użyć swojej akcji, aby magicznie przybrać kształt bestii, którą widziałeś wcześniej. Możesz użyć tej funkcji dwa razy. Odzyskujesz zużyte zastosowania po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Twój poziom druida określa bestie, w które możesz się zmienić, jak pokazano w tabeli kształty bestii. Na przykład na 2. poziomie możesz przekształcić się w każdą bestię, która ma ocenę wyzwania 1/4 lub niższą, która nie ma prędkości latania ani pływania.,
No flying or swimming speed
Wolf
4th
No flying speed
Crocodile
8th
—
Giant eagle
You can stay in a beast shape for a number of hours equal to half your druid level (rounded down)., Następnie powrócisz do normalnego formularza, chyba że wydasz kolejne użycie tej funkcji. Możesz powrócić do normalnej formy wcześniej, korzystając z akcji bonusowej na swojej turnie. Automatycznie powracasz, jeśli stracisz przytomność, stracisz 0 punktów życia lub umrzesz.
podczas transformacji obowiązują następujące zasady:
- Twoje statystyki gry są zastępowane statystykami bestii, ale zachowujesz swoje wyrównanie, osobowość, inteligencję, mądrość i charyzmę. Zachowujesz również wszystkie swoje umiejętności i umiejętności rzucania Oszczędzania, oprócz zdobywania tych z kreatury., Jeśli stwór ma taką samą biegłość jak ty, a premia w jego bloku statystycznym jest wyższa niż Twoja, użyj premii stwora zamiast Twojej. Jeśli stwór ma jakieś legendarne lub legowiska, nie możesz ich użyć.
- kiedy się transformujesz, zakładasz punkty życia bestii i trafiasz w kości. Kiedy powrócisz do normalnej formy, powrócisz do liczby punktów życia, które miałeś przed transformacją. Jeśli jednak powrócisz w wyniku spadku do 0 punktów życia, wszelkie nadmiarowe obrażenia przeniosą się do Twojej normalnej formy., Na przykład, jeśli otrzymacie 10 pkt. obrażeń w postaci zwierzęcia i zostanie wam tylko 1 pkt. obrażeń, cofniecie się i otrzymacie 9 pkt. obrażeń. Dopóki nadmiar obrażeń nie zmniejszy Twojej normalnej formy do 0 punktów życia, nie stracisz przytomności.
- nie możesz rzucać zaklęć, a twoja zdolność mówienia lub podejmowania jakichkolwiek działań wymagających rąk jest ograniczona do możliwości Twojej formy bestii. Transformacja nie przerywa koncentracji na zaklęciu, które już rzuciłeś, ani nie uniemożliwia ci podejmowania działań, które są częścią zaklęcia, takich jak wywołanie błyskawicy, które już rzuciłeś.,
- zachowujesz możliwość korzystania z dowolnych funkcji z twojej klasy, rasy lub innego źródła i możesz z nich korzystać, jeśli nowa forma jest do tego fizycznie zdolna. Jednakże, nie możesz użyć żadnego ze swoich specjalnych zmysłów, takich jak darkvision, chyba że Twoja nowa forma również ma ten zmysł.
- wybierasz, czy twój sprzęt spada na ziemię w Twojej przestrzeni, łączy się z Twoją nową formą, czy jest przez nią noszony. Zużyty sprzęt działa normalnie, ale DM decyduje, czy jest to praktyczne dla nowej formy noszenia sprzętu, w oparciu o kształt i rozmiar stwora., Twój sprzęt nie zmienia rozmiaru ani kształtu, aby pasował do nowej formy, a każdy sprzęt, którego nowa forma nie może nosić, musi spadać na ziemię lub łączyć się z nim. Sprzęt, który łączy się z formularzem, nie ma wpływu, dopóki nie opuścisz formularza.
Druid Circle
na 2.poziomie możesz utożsamiać się z okręgiem druidów: okręgiem krainy wyszczególnionym na końcu opisu klasy lub jednym z podręcznika gracza lub innych źródeł. Twój wybór zapewnia funkcje na 2. poziomie i ponownie na 6., 10. i 14. poziomie.,
Wild Shape Improvement
na 4.poziomie możesz użyć swojej akcji, aby magicznie przybrać kształt bestii, którą widziałeś wcześniej w kategorii wyzwania 1/2 lub niższej, która nie ma prędkości lotu. Możesz użyć tej funkcji dwa razy. Odzyskujesz zużyte zastosowania po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
Poprawa wyniku umiejętności
gdy osiągniesz 4.poziom i ponownie na 8., 12., 16. i 19. poziomie, możesz zwiększyć jedną wybraną zdolność o 2 lub zwiększyć dwie wybrane zdolności o 1., Jak zwykle, nie możesz zwiększyć wyniku umiejętności powyżej 20 za pomocą tej funkcji.
korzystając z opcjonalnej reguły wyczynów, możesz zrezygnować z używania tej funkcji, aby zamiast tego dokonać wybranego wyczynu.
Wild Shape Improvement
na 8.poziomie możesz użyć swojej akcji, aby magicznie przybrać kształt bestii, którą widziałeś wcześniej w kategorii wyzwania 1 lub niższej. Możesz użyć tej funkcji dwa razy. Odzyskujesz zużyte zastosowania po zakończeniu krótkiego lub długiego odpoczynku.
ponadczasowe ciało
począwszy od poziomu 18, pierwotna magia, którą władasz, powoduje, że starzejesz się wolniej., Na każde 10 lat, które mijają, twoje ciało starzeje się tylko 1 rok.
zaklęcia bestii
zaczynając od poziomu 18, możesz rzucać wiele zaklęć druida w dowolnych kształtach, które przybrałeś za pomocą Dzikiego kształtu. Możesz wykonywać składniki somatyczne i słowne zaklęcia druida w kształcie bestii, ale nie jesteś w stanie dostarczyć składników materialnych.
Archdruid
na 20 poziomie możesz używać swojego dzikiego kształtu nieograniczoną liczbę razy.,
dodatkowo możesz ignorować werbalne i somatyczne składniki zaklęć druida, a także wszelkie materialne składniki, które nie są kosztowne i nie są zużywane przez zaklęcie. Zyskujesz tę korzyść zarówno w normalnej formie, jak i w kształcie bestii z Dzikiego kształtu.
koła druidów
chociaż ich organizacja jest niewidoczna dla większości outsiderów, druidzi są częścią społeczeństwa, które obejmuje ziemię, ignorując granice polityczne., Wszyscy druidzi są nominalnie członkami tego druidzkiego społeczeństwa, chociaż niektóre osoby są tak odizolowane, że nigdy nie widziały żadnych wysokich rangą członków Towarzystwa ani nie brały udziału w zebraniach druidzkich. Druidzi uznają się za braci i siostry. Podobnie jak stworzenia z dziczy, druidzi czasami rywalizują ze sobą, a nawet na siebie żerują.
w skali lokalnej druidzi są zorganizowani w kręgi, które dzielą pewne spojrzenia na naturę, równowagę i drogę druida.,
krąg Ziemi
krąg Ziemi składa się z mistyków i mędrców, którzy chronią starożytną wiedzę i obrzędy poprzez rozległą tradycję ustną. Druidzi spotykają się w świętych kręgach drzew lub stojących kamieni, aby szeptać pierwotne sekrety w Druidzie. Najmądrzejsi członkowie Koła przewodniczą jako arcykapłani wspólnot, które trzymają się starej wiary i służą jako doradcy władców tego ludu. Jako członek tego kręgu, twoja magia jest pod wpływem krainy, w której zostałeś wprowadzony do tajemniczych rytuałów kręgu.,
Bonus Cantrip
Kiedy wybierzesz ten krąg na 2 poziomie, nauczysz się jednego dodatkowego druida cantrip do wyboru.
Naturalna regeneracja
zaczynając od 2 poziomu, możesz odzyskać część swojej magicznej energii, siedząc w medytacji i obcując z naturą. Podczas krótkiego odpoczynku, wybierasz zużyte miejsca na zaklęcia do odzyskania. Szczeliny zaklęć mogą mieć połączony poziom równy lub mniejszy niż połowa twojego poziomu druida (zaokrąglony w górę), a żaden z nich nie może być szóstym lub wyższym poziomem. Nie możesz ponownie korzystać z tej funkcji, dopóki nie skończysz długiego odpoczynku.,
na przykład, gdy jesteś druidem 4.poziomu, możesz odzyskać do dwóch poziomów szczeliny zaklęć. Możesz odzyskać gniazdo 2. poziomu lub dwa gniazda 1. poziomu.
zaklęcia krąg
Twoje mistyczne połączenie z Krainą napełnia Cię możliwością rzucania określonych zaklęć. Na 3., 5., 7. i 9. poziomie zyskujesz dostęp do zaklęć koła związanych z ziemią, w której stałeś się druidem. Wybierz tę krainę-Arktykę, Wybrzeże, pustynię, las, łąki, góry, bagna lub pustynię — i zapoznaj się z powiązaną listą zaklęć.,
gdy uzyskasz dostęp do zaklęcia koła, zawsze masz go przygotowanego i nie liczy się on w stosunku do liczby zaklęć, które możesz przygotować każdego dnia. Jeśli uzyskasz dostęp do zaklęcia, które nie pojawia się na liście zaklęć druida, zaklęcie to jest dla Ciebie zaklęciem druida.,/div>
3rd
spider climb, web
5th
gaseous form, stinking cloud
7th
greater invisibility, stone shape
9th
cloudkill, insect plague
Land’s Stride
Starting at 6th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement., Można również przejść przez niemagiczne rośliny, nie będąc spowolnionym przez nie i nie otrzymując od nich obrażeń, jeśli mają ciernie, kolce lub podobne zagrożenie.
ponadto masz przewagę w zapisywaniu rzutów przeciwko roślinom, które są magicznie tworzone lub manipulowane w celu utrudniania ruchu, takim jak te stworzone przez zaklęcie splątanie.
Nature ' s Ward
kiedy osiągniesz 10 Poziom, nie możesz być oczarowany ani przerażony żywiołakami lub fey, a jesteś odporny na trucizny i choroby.,
Nature ' s Sanctuary
kiedy osiągniesz 14 poziom, stworzenia świata przyrody wyczują Twoją więź z naturą i wahają się, czy cię zaatakować. Kiedy zaatakuje cię bestia lub roślinna istota, ta istota musi wykonać ratunek mądrości przeciwko zaklęciu druida save DC. W przypadku nieudanego zapisu stwór musi wybrać inny cel, w przeciwnym razie atak automatycznie chybi. Po udanym uratowaniu stwór jest odporny na ten efekt przez 24 godziny.
stworzenie jest świadome tego efektu, zanim zaatakuje cię.
Dodaj komentarz