Atrybutówedytuj
atrybutami są Brawn (siła fizyczna), Agility (precyzja fizyczna), intelekt (inteligencja i „mądre książki”), spryt (mądrość i „mądre książki”), siła woli (wytrzymałość i skupienie) i obecność (charyzma i atrakcyjność). Poziomy atrybutów wahają się od minimum 1 do maksimum 6, chociaż podczas tworzenia postaci istnieje pułap 5., Każda rasa postaci ma różne podstawowe poziomy atrybutów, choć dodatkowe poziomy w każdym z atrybutów można zdobyć podczas tworzenia postaci lub po jej stworzeniu, kosztem wartości następnego poziomu razy 10. (Przykład: podniesienie Brawn postaci z 2 do 3 kosztowałoby 3 x 10 lub 30 punktów). Postać może również odblokować dedykację dla talentów za 25 punktów, co daje wzrost atrybutów +1, raz na drzewo specjalizacji kariery(Zobacz Talenty, poniżej).,
szczep jest pochodną atrybutu opartego na minimum rasowym oraz sile woli postaci, która określa, ile fizycznego, psychicznego lub emocjonalnego stresu może wytrzymać postać przed upadkiem. Punkty rany są pochodną atrybutu opartego na minimum rasowym plus Brawn postaci, który określa, ile fizycznych obrażeń może zadać postać przed zemdleniem lub zapadnięciem w śpiączkę. Moak to ochrona zapewniana przez odzież lub zbroję, którą nosi postać i / lub naturalną wytrzymałość postaci.,
TemplatesEdit
po określeniu atrybutów gracz projektuje ich postać za pomocą szablonu Rasowego. Każda rasa ma różne minima i maksimum atrybutów rasowych. Niektóre rasy mają również wolny poziom umiejętności rasowych (Zwykle maksymalnie do poziomu 2 w momencie tworzenia) lub mają talent rasowy. Jako przykład, ludzie mają szablon rasowy, który ma wynik 2 we wszystkich atrybutach i może mieć dowolne dwie różne umiejętności wybrane przez gracza na początku gry., Postacie mogą również płacić punkty za zwiększenie początkowego bogactwa (Wartość bazowa 500 kredytów / punkt) lub podniesienie ich rasowych zalet.
gracz wybiera karierę, która zapewnia umiejętności zawodowe. Następnie wybierają specjalizację, która zapewnia więcej umiejętności zawodowych, i drzewo specjalizacji, które przyznaje Talenty oparte na specjalizacji. Umiejętności zawodowe są przyznawane na pierwszym poziomie za darmo podczas początkowego tworzenia postaci. Kosztują również mniej niż regularne umiejętności przy zakupie dodatkowych poziomów w nich., Kariera postaci przyznaje cztery umiejętności kariery z listy umiejętności szablonu kariery, a ich specjalizacja kariery przyznaje dwie dodatkowe umiejętności kariery z listy umiejętności szablonu specjalizacji. Na przykład inżynier-mechanik i technik-mechanik mają to samo drzewo specjalizacji, ale mają inny szablon specjalizacji umiejętności kariery do wyboru, aby przedstawić swoje różne koncepcje postaci.
postacie nie mogą kupić nowej kariery, ale mogą kupić dodatkowe specjalizacje – niezależnie od tego, czy są w trakcie kariery, czy nie., Jednakże, jeśli postać chce kupić inną specjalizację, kosztuje mniej dla jednej w ramach wybranej kariery niż dla jednej w ramach innej kariery. Na przykład Kariera inżyniera w książce Core Age of Rebellion zawęża się do specjalizacji Mechanika, sabotażysty i naukowca. Inżynier-mechanik, który chce dodać specjalizację inżyniera-naukowca, zapłaciłby mniej niż gdyby chciał dodać specjalizację Asa-pilota., Postać może nawet przyjąć specjalizację z jednej z innych gier, takich jak Krajalnica Technika Edge of the Empire lub specjalizacja artysty Walki łowcy nagród.
uniwersalne „kariery” to ogólne specjalizacje, które pozwalają postaciom z jednej gry na przejście do innych. Force Sensitive Exile I Force Sensitive Emergent pozwalają doświadczonym postaciom z Edge of the Empire I Age of Rebellion stać się użytkownikami Force i używać zasad gry Force I Destiny., Rekrut pozwala postaciom Edge of the Empire przejść do bardziej idealistycznych kampanii Age of Rebellion. Kosztują one tyle samo, co specjalizacje w ramach dotychczasowej kariery postaci, co czyni je tańszymi i skuteczniejszymi niż kupowanie specjalizacji w ramach kariery w innej grze.
SkillsEdit
zasady gry zakładają, że wszystkie postacie mają wszystkie wymienione umiejętności na „poziomie zerowym”, jeśli nie mają w nim poziomu. Domyślny poziom umiejętności postaci jest równy punktowi umiejętności rządzącej atrybutem., „Domyślne” rolki umiejętności używają jednej zielonej 8-stronnej umiejetności na poziom atrybutów.
zakup poziomu umiejętności sprawia, że postać jest w nim ekspertem. Umiejętności mają maksymalny poziom 5. Poziom umiejętności można kupić za pięć punktów razy więcej niż poziom (5 x Lvl) za umiejętności zawodowe, z dodatkowym kosztem pięciu dodatkowych punktów (5 x LVL = koszt) za umiejętności nie związane z karierą., Na przykład, zakup umiejętności na pierwszym poziomie W atletyce nie kosztowałby punktów, jeśli była to wybrana umiejętność kariery lub specjalności podczas tworzenia postaci, 5 punktów (5 x 1 = 5), jeśli nie była to wybrana umiejętność kariery podczas tworzenia postaci lub po jej zakończeniu, I 10 punktów (5 x 1 = 10), jeśli nie była to umiejętność kariery. Kupno drugiego poziomu kosztowałoby 10 punktów (5 x 2 = 10) za wybraną lub nie wybraną umiejętność kariery i 15 punktów (5 x 2 = 15) za umiejętność nie związaną z karierą.
zwykłe rolki umiejętności zastępują żółtą 12-stronną kostkę umiejętności na zieloną kostkę umiejętności na poziom umiejętności., Na przykład, postać z poziomem umiejętności 4 w komputerach i poziomem 5 w atrybucie intelektu rzucałaby czterema kostkami umiejętności i jedną umiejętność umierała, a nie pięcioma kostkami umiejętności. Może również dodać zielone kości umiejętności, jeśli poziom umiejętności postaci jest wyższy niż poziom ich atrybutów. Załóżmy, że w powyższym przykładzie postać miała poziom 5 W umiejętności komputerów i poziom 4 w atrybucie intelektu. Nadal rzucali czterema kostkami umiejętności i jedną kostką umiejętności, a nie pięcioma kostkami umiejętności, dopóki intelekt postaci nie zostanie podniesiony do 5., Niebieskie 6-stronne kostki Boost są dodawane dla korzystnych wydarzeń lub jeśli inna postać pomaga postaci gracza w próbie.
rolls umiejętności przeciwstawia się rzucając pulą fioletowych 8-stronnych kostek trudności. W zależności od złożoności zadania postać próbuje go może wahać się od jednej matrycy do łatwego zadania złożoności (wybranie blokady dziurki od klucza) do pięciu kości do ogromnego zadania złożoności (pęknięcie złożonego zamka drzwi skarbca bez znajomości schematów)., Jeśli postać jest przeciwna przez antagonistę NPC podczas wykonywania zadania, czerwona 12-stronna Die Challenge jest zastępowana za każdą żółtą 12-stronną Die Proficiency, którą NPC posiada w zwykłej umiejętności. Czarne 6-stronne kostki niepowodzenia są dodawane w przypadku niekorzystnych zdarzeń lub jeśli inny NPC pomaga NPC antagonisty utrudnić próbę postaci gracza.
Talentyedytuj
Talenty to zalety, które dodają charakteru postaci i przyznają bonusy, przynoszą korzyści sojusznikom, usuwają kary podczas gry lub karzą przeciwników., Kosztują punkty doświadczenia i muszą być odblokowane w kolejności, w jakiej pojawiają się na diagramie zwanym „drzewem specjalizacji” (podobnym do tych, które można znaleźć w grach wideo, takich jak Star Wars: The Old Republic). Im dalej w dół diagramu, tym droższe (i potężne) stają się Talenty. Oznacza to, że czasami gracz musi kupić talenty, których nie chce lub nie potrzebuje, aby dostać się do pożądanych talentów dalej w tej samej gałęzi. Unika jednak posiadania postaci-wybiera potężniejsze talenty i pozostawia resztę., Gracz może kupić talent na drzewie tylko raz (ale może go kupić ponownie, Jeśli pojawi się w innym miejscu na diagramie).
każda specjalizacja zawodowa ma własne drzewo specjalizacji. Gdy drzewo jest wypełnione, postać nie może kupić od niego więcej talentów. Jeśli gracz chce zdobyć więcej talentów dla swojej postaci, musi wybrać nową specjalizację kariery i rozpocząć wypełnianie tego drzewa specjalizacji.
talenty są podzielone na dwie grupy., „Pasywne” talenty (z Niebieskim kodem) oznaczają umiejętności, które są zawsze włączone i mogą być używane przez cały czas trwania sesji. „Aktywne” talenty (z Czerwonym kodem) oznaczają umiejętności, które wymagają rolki trudności, aby włączyć przed użyciem, a w niektórych przypadkach mogą być używane tylko ograniczoną liczbę razy w danej sesji. Niektóre talenty mają poziomy i można je kupić więcej niż jeden raz. Poziomy talentu są kumulowane, nawet jeśli są one kupowane za różną ilość punktów doświadczenia.,
przykład: Grit jest pasywnym talentem, który przyznaje Bonus +1 na poziom szczep postaci. Załóżmy, że gracz kupił swoją postać trzy poziomy żwiru z jednego drzewa specjalizacji za całkowity koszt 45 punktów (10+15+20 = 45). Następnie kupili jeden poziom żwiru na innym drzewie specjalizacji za cenę 10 punktów. Łączyłyby się w cztery poziomy ziarnistości (dając łącznie +4 do szczepu).
Wadededit
wady mogą być brane podczas tworzenia znaków, aby zrównoważyć koszty punktów., Edge of the Empire ma zobowiązania, coś, co postać jest zmuszona lub zmuszona zrobić. Age of Rebellion ma obowiązki, coś, co postać chce robić. Liczba postaci gracza w grupie ustala liczbę podstawową. Im mniejsza grupa, tym większy poziom wad, że każdy gracz musi ponieść. Mistrz Gry rzuca kostką percentylową na początku gry, aby zobaczyć, która wada postaci zostanie użyta podczas sesji. Postać może spłacić wadę punktami doświadczenia w rozgrywce.,
siła i przeznaczenie ma moralność, która reguluje, jak blisko postaci używającej siły jest prześlizgnięcie się na Ciemną Stronę. W przeciwieństwie do pozostałych dwóch gier, moralność jest regulowana przez działania postaci podczas rozgrywki. Konflikt jest generowany za każdym razem, gdy zdecydują się wykonać moralnie wątpliwe działanie lub zdecydują się użyć ciemnej strony mocy, aby zasilić swoje zdolności. Moralności nie można „kupić” za PD, zamiast tego gracz, który chce zmienić swoje nastawienie, musi grać bardziej agresywną postać, aby zmienić ciemność lub wykonywać akty współczucia, aby stać się wzorem światła.,
motywacja jest zasadą przewodnią postaci(wiara, osobiste połączenie lub poszukiwanie). Jeśli gracz użyje motywacji postaci podczas rozgrywki, otrzyma bonus punktów doświadczenia.
Diceedit
system wymaga niestandardowych kości wielościennych. Wersja beta podręcznika Star Wars: Edge of the Empire zawiera arkusz naklejek do konwersji 14 zwykłych wielościennych Kości o odpowiedniej wielkości na kości z Gwiezdnych Wojen.,
kości niestandardowe pozwalają kościom uzyskać wyniki na dwóch osiach; jak udana była próba sprawdzenia umiejętności i jak szczęśliwa była próba z innymi czynnikami. Zwykle tylko jeden sukces na osi pass–fail jest potrzebny do sukcesu. Istnieją zarówno pozytywne, jak i negatywne typy kości, które można dodać do rzutu kontrolnego umiejętności, aby reprezentować zalety lub wady.
Biała Matryca (The Force Die) (12-stronna Biała matryca z jedną lub dwiema czarnymi lub białymi kropkami na aspekt) służy do obliczania liczby żetonów przeznaczenia przyznanych na początku sesji., Jest również używany w grze do określenia” Szczęścia ” rolki (gdy zdarzenie fabuła wymaga losowości lub Los, aby określić wynik) lub gdy wrażliwe siły używa mocy siły. Zielona Kostka (umiejetnosc Die) (8-stronna Zielona kostka z czarnymi oznaczeniami) bazuje na poziomie atrybutów postaci. Mają tylko sukces, przewagę i puste twarze. Postać otrzymuje również dodatkową zieloną kostkę za każdy poziom zwykłej umiejętności powyżej poziomu atrybutu kontrolującego. Fioletowe Kości (Dice Dice) (8-stronna fioletowa kostka z białymi oznaczeniami) są oparte na poziomie trudności umiejętności., Mają tylko porażkę, Zagrożenie i puste twarze. Są one również używane, gdy postać nie-gracza jest przeciwna postaci gracza podczas wykonywania domyślnej rolki umiejętności. Każda Fioletowa śmierć reprezentuje zieloną śmierć antagonisty NPC w atrybucie (lub regularny poziom umiejętności, jeśli jest wyższy niż atrybut postaci). Żółta Kostka (Proficiency Die) (12-stronna żółta kostka z czarnymi oznaczeniami) wskazuje poziom umiejętności postaci. Każdy poziom umiejętności zastępuje żółtą kostkę na zieloną kostkę w rolce umiejętności., Żółte kości są jak zielone kości umiejętności, z tym, że mają „triumf” (krytyczny sukces) wynik na jednej twarzy. Czerwone kości (Challenge Die) (12-stronna czerwona kostka z białymi oznaczeniami) są używane o ekstremalnym poziomie trudności. Czerwone kości są jak fioletowe kostki trudności, z tym, że mają wynik „Despair” (krytyczna porażka) na jednej twarzy. Są one również używane, gdy nazwany antagonista postaci Non-Player jest przeciwny postaci gracza podczas wykonywania zwykłej rolki umiejętności. Każda Czerwona Kostka reprezentuje jeden poziom żółtych Kości NPC w danej umiejętności., Niebieskie Kości (Boost Die) (6-stronna jasnoniebieska kostka z czarnymi oznaczeniami) są używane do wspomagania umiejętności ze względu na korzystne czynniki. Mają tylko sukces, przewagę i puste twarze. Postacie z równymi lub większymi umiejętnościami mogą podjąć działania, aby pomóc innej postaci, która używa umiejętności do wykonania zadania, przyznając im niebieską śmierć. Black Dice (Setback Die) (6-stronna czarna kostka z białymi oznaczeniami) są używane do karania rzutu umiejętności z powodu niekorzystnych czynników. Mają tylko porażkę, Zagrożenie i puste twarze., Antagoniści postaci z równymi lub większymi umiejętnościami mogą podjąć działania, aby zakłócić inną postać, która używa umiejętności do wykonania zadania, karając ją czarną kostką. Percentyl Kości (Critical Dice) (para 10-stronne kości, które są różne kolory; jeden kolor jest” dziesiątki „Cyfra, a drugi kolor jest” ones „cyfra;” 01 „jest równa 1 I” 00 ” jest równa 100.) Są one najczęściej używane na listach przebojów Critical Injury i Critical Hit. Nie są one zawarte w zestawie Star Wars dice.,
elementy na kości to sukces(symbol eksplozji) / porażka( symbol caltrop), przewaga(pip w wieńcu) / Zagrożenie (pip na centralnym fasecie fasetowanej kuli) lub triumf (starburst w okręgu)/rozpacz (trójkąt w okręgu). Puste twarze nie dają żadnej korzyści ani kary. Wynik zależy od odjęcia niższego wyniku od wyższego wyniku na osi.
- aspekty Success (Pass) / Fail (Fail) anulują się nawzajem, a pozostała część określa, czy akcja powiedzie się (i jak dobrze), czy nie (i jak słabo)., Przykład: wynik 5 sukcesów i 3 porażek równa się sukcesowi 2.
- zalety (dobre) / zagrożenia (złe) Pozostała część określa, czy istnieją jakiekolwiek pozytywne lub negatywne produkty uboczne działania. Wynik sukcesu może mieć negatywne skutki uboczne zagrożenia i wynik awarii może mieć pozytywne skutki uboczne korzyści. Przykład: wynik 2 korzyści i 5 zagrożeń równa się 3.
- triumf (krytyczny sukces) / rozpacz (krytyczna porażka) wyzwalają dobre lub złe konsekwencje działania i nie anulują się nawzajem., Są one również dwukrotnie jako wyniki sukcesu / porażki. Przykład: wynikiem braku triumfów i 1 rozpaczy jest 1 porażka krytyczna / +1 porażka normalna, co anuluje 1 sukces. Jednak skutki awarii krytycznej są nadal stosowane.
całkowite wyniki oznaczają, że postać wykonała Skill roll z bonusem 1 sukcesu, ale otrzymała również 3 groźby i 1 rozpacz. Mistrz Gry zinterpretowałby wynik, aby wskazać, jakie problemy i trudności wydarzyłyby się później.,
tokeny Destinyedytuj
tokeny Destiny są przyznawane na podstawie rzutów kostką siłową na początku sesji. Każdy gracz w partii rzuca matrycę siły i liczba białych i czarnych kropek są sumowane. Drużyna postaci gracza otrzymuje żetony jednego koloru, a mistrz gry otrzymuje żetony przeciwnego koloru. Białe żetony (Jasna Strona Mocy) Są dla dobrych i czarne żetony (Ciemna Strona Mocy) Są dla złych. Przynależność partii określa, który kolor otrzymują., (Chociaż postacie graczy zaczynają grać mocno po jasnej stronie-lub są przynajmniej do odkupienia do niego – istnieje możliwość, że mogą ślizgać się, spadać lub nawet przeskoczyć na Ciemną Stronę podczas gry.)
za każdym razem, gdy drużyna lub mistrz gry użyje żetonu przeznaczenia, jest on Odwracany, aby zmienić jego kolor. Następnie przyznaje bonusową kostkę (dodając zieloną kostkę lub zamieniając zieloną kostkę na żółtą kostkę) za akcję postaci lub karną kostkę (dodając fioletową kostkę lub zamieniając fioletową kostkę na czerwoną kostkę) do wysiłku przeciwnika., Ten odwrócony żeton można teraz dodać do puli po przeciwnej stronie. Gracze muszą zdecydować, czy chcą wydać punkt, który może być potrzebny później, czy nie wydać go, aby ograniczyć zdolność mistrza gry do pomocy nazwanemu antagonistowi NPC lub ukarania postaci gracza.
żetony mogą być również używane jak „punkty przeznaczenia” w High Adventure Role Playing (HARP) i Fate Core / Fate Accelerated Edition (FAE), „punkty możliwości” w TORG lub „Bennies” w Savage Worlds. Mogą zmienić sytuację lub anulować lub ponownie rzucić niekorzystny wynik, taki jak śmiertelne trafienie lub kluczowa porażka sprawdzania umiejętności.,
przykład: „rysuję Pistolet…”Czy pamiętałeś, aby odzyskać Pistolet, kiedy spadłeś z tego wzgórza w ostatniej scenie?”
Zasady Bojowedytuj
pierwszym krokiem w walce jest wykrycie inicjatywy, która jest obliczana poprzez sprawdzenie umiejętności cool lub vigilance. Wyniki (od najlepszego do najgorszego) wskazują kolejność, w jakiej działają postacie i ich przeciwnicy.
- bijatyka to walka bez broni.
- Walka wręcz to walka zbrojna.,
- miecz świetlny to walka zbrojna za pomocą miecza świetlnego lub podobnej, skupionej broni energetycznej (jak sztylety fazowe i Bicze świetlne). Każdy może nauczyć się używać miecza świetlnego, ale postać musi być wrażliwa na siłę, aby skutecznie nim władać. Miecze świetlne używają Brawn jako podstawowego atrybutu (podobnie jak wszystkie bronie do walki wręcz). Jednak niektóre Talenty siły i przeznaczenia mogą wykorzystywać zwinność, a nawet intelekt lub obecność jako podstawę.
- wahał (Lekka) to mała Broń Dystansowa, która może być przenoszona i strzelana jedną ręką.,
- wahał (ciężki) są duże wahał broni, które muszą być noszone przez dwie ręce.
- uzbrojenie strzeleckie obejmuje broń strzelecką lub wieżyczkową, zazwyczaj montowaną na pojazdach i statkach kosmicznych. Obejmuje on również stacjonarne systemy uzbrojenia pokładowego, takie jak działa laserowe myśliwca, działa jonowe i wyrzutnie torped protonowych.
umiejętności walki wręcz (bijatyka, Walka wręcz i miecz świetlny) mogą być używane tylko na zajętym dystansie. Broń Dystansowa jest używana na Bliskim, średnim, długim i ekstremalnym dystansie (im dłuższy zasięg, tym wyższy stopień trudności)., Postacie z bronią dystansową otrzymują karę trudności, gdy znajdują się w zasięgu walki, ponieważ ich cel jest zbyt blisko celu za pomocą celownika lub lunety.
postacie nie-Graczy W Combatedytuj
w walce postacie graczy mają trzy rodzaje przeciwników: stronników, rywali i Nemezisów.
sługi to „bezimienne jednostki, które dostarczają mięśni do ciała na spotkania” – jak „Mooki” w Feng Shui. Mają grupy moczenia i rany próg oceny. Gdy postać je zaatakuje, Grupa stronników odejmuje od niej ich moczenie., Za każdym razem, gdy obrażenia przekraczają próg rany, stronnik „ulega”, a grupa traci członka. Jeśli obrażenia nie przekroczą progu, stronnik jest w porządku i może kontynuować walkę. Jeśli pojedynczy stronnik otrzyma obrażenia krytyczne, jest ubezwłasnowolniony; atak obszarowy na Grupę stronników, która zadaje obrażenia krytyczne, ubezwłasnowolnia jednego stronnika za każde trafienie krytyczne.
przykład: zbuntowany żołnierz strzela z pistoletu blasterowego w oddział czterech szturmowców, którzy mają moczenie 5 i próg rany 5., Jeśli zadał 10 obrażeń, zadał (10-5-5 = 0) rany i nie miał żadnego efektu (ponieważ żadne obrażenia nie przeszły przez próg moczenia i rany). Jeśli otrzyma 11 obrażeń, zadałby (11-5-5 = 1) rany i obezwładniłby jednego ze szturmowców. Gdyby otrzymał 15 obrażeń, zadałby (15-5-5 = 5) rany, a i tak obezwładniłby tylko jednego szturmowca (ponieważ ich podstawowy próg rany wynosi 5). Otrzymanie obrażeń od 16 do 20 unieruchomiłoby dwóch szturmowców (ponieważ zadało od 6 do 10 ran, co odpowiada wartości obrażeń od 2 szturmowców).,
rywale są nazywani przeciwnikami, którzy są „bardziej niebezpieczni niż stronnicy, ale nadal gorsi od większości postaci graczy”. Działają jako drobni antagoniści i / lub porucznicy głównych antagonistów. Zwykle doznają ran i obrażeń krytycznych, ale mogą umrzeć, jeśli ich próg rany zostanie przekroczony.
Nemesis jest przeciwieństwem postaci, złego do dobrego(lub odwrotnie dla postaci z ciemnej strony). Są one zwykle silniejsze niż postać, aby były wyzwaniem – nie tylko dla postaci, ale dla całej partii., Są one traktowane jak postacie graczy, gdy walczą, sprawdzają umiejętności i otrzymują obrażenia. Główną rzeczą, która oddziela Nemesis od rywala, jest to, że są głównym antagonistą. Są to smok w jaskini, złoczyńca w trzecim akcie scenariusza lub koniec gry wideo.
stronnicy i rywale nie nadwyrężają się. Zamiast tego zadany szczep zamienia się w rany. Stronnicy nie mogą używać zdolności ani wywoływać efektów wykorzystujących napięcie, ale rywale mogą. Kiedy rywale używają umiejętności lub wywołują efekty, które cierpią na zmęczenie, jest przekształcany w rany., Ponieważ stronnicy i rywale nie nadwyrężają się, nie można ich odzyskać. W przeciwieństwie do tego, Nemezi przyjmują i odzyskują napięcie, tak jak robią to postacie graczy.
Grupa stronników nie może mieć rangi w umiejętnościach indywidualnie. Mogą jednak osiągnąć stopnie w umiejętnościach w zależności od tego, ilu z nich pracuje razem. Im więcej stronników nieaktywnych, tym niższa będzie maksymalna ranga umiejętności grupy. Rywale i Nemezi mają rangę w umiejętnościach takich jak postacie graczy i mogą zdobywać Kości doładowania lub zadawać kości do niepowodzeń, gdy współpracują ze sobą.
Dodaj komentarz