Rasgar o ecrã

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formas de evitar rasgar o vídeo dependem do dispositivo de visualização e da tecnologia da placa de vídeo, do software em uso e da natureza do material de vídeo. A solução mais comum é usar vários tampões.

A maioria dos sistemas utiliza vários tampões e alguns meios de sincronização dos ciclos de visualização e de actualização da memória de vídeo.

sincronização Vertical

sincronização Vertical é uma opção na maioria dos sistemas em que a placa de vídeo é impedida de fazer qualquer coisa visível à memória do ecrã até que o monitor termine o seu ciclo de actualização actual.,

durante o intervalo de apagamento vertical, o condutor ordena que a placa de vídeo copie rapidamente a área de gráficos fora do ecrã para a área de visualização activa (buffering Duplo), ou trate ambas as áreas de memória como displayable, e simplesmente mude para trás e para a frente entre elas (mudança de página).

Nvidia e Adaptadores de vídeo AMD fornecem uma opção ‘adaptável Vsync’, que irá ligar a sincronização vertical apenas quando a taxa de quadros do software exceder a taxa de atualização do display, desativando-o de outra forma., Isso elimina a gaguez que ocorre quando a taxa de frame do motor de renderização cai abaixo da taxa de refrescamento do visor.

alternativamente, tecnologias como FreeSync e G-Sync revertem o conceito e adaptam a taxa de atualização do visor ao conteúdo que vem do computador. Tais tecnologias requerem suporte específico tanto do adaptador de vídeo quanto do display.

Complicationedit

quando a sincronização vertical é usada, a taxa de quadros do motor de renderização fica limitada à taxa de imagens de sinal de vídeo., Essa característica normalmente melhora a qualidade do vídeo, mas envolve compromissos em alguns casos.

JudderEdit

a sincronização Vertical também pode causar artefatos em apresentações de vídeo e filme, uma vez que eles são geralmente gravados em taxas de quadros significativamente mais baixas do que as taxas de quadros do monitor típico (24-30 frames/s). Quando tal filme é jogado em um monitor definido para uma taxa de atualização típica de 60 Hz, o leitor de vídeo falha o prazo do monitor com bastante frequência, e os frames de intercessão são exibidos um pouco mais rápido do que o pretendido, resultando em um efeito semelhante ao judder., (See Telecine: Frame rate differences.)

Entrada lagEdit

os jogos de Vídeo, que utilizam uma grande variedade de mecanismos de processamento, tendem a se beneficiar visualmente a partir de sincronização vertical desde um motor de renderização é normalmente esperado para construir cada quadro em tempo real, com base em que o motor de variáveis, especifique no momento em que um quadro é solicitado. No entanto, como a sincronização vertical causa lag de entrada, ela interfere com a natureza interativa dos jogos, e particularmente interfere com os jogos que requerem tempo de tempo preciso ou tempo de reação rápida.,

BenchmarkingEdit

por último, o benchmarking de uma placa de vídeo ou de um motor de renderização implica geralmente que o hardware e o software tornam a visualização o mais rápido possível, sem ter em conta as capacidades do monitor ou a ruptura resultante do vídeo. Caso contrário, o monitor e cartão de vídeo acelerar o programa de benchmarking, causando resultados inválidos.

outros techniquesEdit

alguns sistemas gráficos permitem que o software execute seus acessos de memória para que eles permaneçam no mesmo ponto de tempo em relação ao ciclo de refrescamento do hardware do display, conhecido como raster interromper ou correr o feixe., Nesse caso, o software escreve para as áreas do display que acabaram de ser atualizadas, ficando logo atrás do ponto de atualização ativo do monitor. Isso permite copiar rotinas ou motores de renderização com um rendimento menos previsível, desde que o motor de renderização possa “recuperar” com o ponto de atualização ativo do monitor quando ele fica para trás.

Alternativamente, o software pode ficar um pouco à frente do ponto de atualização ativo. Dependendo de quão longe se opta por ficar, esse método pode exigir um código que copia ou torna o visor a uma velocidade constante e fixa., Latência demais faz com que o monitor ultrapasse o software de vez em quando, levando a renderização de artefatos, rasgar, etc.

Demo software em sistemas clássicos como o Commodore 64 e ZX Spectrum freqüentemente explorou essas técnicas devido à natureza previsível de seus respectivos sistemas de vídeo para alcançar efeitos que poderiam ser impossíveis.

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