principen är att spelaren tänker på något och 20Q artificiell intelligens frågar en rad frågor innan gissa vad spelaren tänker. Denna artificiella intelligens lär sig på egen hand med informationen förmedlas tillbaka till de spelare som interagerar med det, och är inte programmerad. Spelaren kan svara på dessa frågor med: ja, nej, okänd, och ibland. Experimentet är baserat på det klassiska ordspelet med tjugo frågor, och på dataspelet ”djur”, populärt i början av 1970-talet, som använde en något enklare metod för att gissa ett djur.,
20Q AI använder ett artificiellt neuralt nätverk för att välja frågorna och gissa. Efter att spelaren har svarat på de tjugo frågorna (ibland färre), gör 20Q en gissning. Om det är felaktigt ställer det fler frågor och gissar sedan igen. Det gör gissningar baserat på vad det har lärt sig; det är inte programmerat med information eller vad uppfinnaren tycker. Svar på alla frågor är baserade på spelarnas tolkningar av de frågor som ställs., Nyare utgåvor gjordes för olika kategorier, såsom musik 20Q som har spelaren tänker på en låt, och Harry Potter 20Q, som har spelaren tänker på något från världen av Harry Potter-serien.
20Q AI kan dra sina egna slutsatser om hur man tolkar informationen. Det kan beskrivas som mer av en folklig taxonomi än en taxonomi. Dess kunskap utvecklas med varje spel som spelas. I detta avseende kan onlineversionen av 20Q AI vara felaktig eftersom den samlar sina svar från vad folk tycker snarare än från vad folk vet., Begränsningar av taxonomi övervinnas ofta av AI själv eftersom det kan lära sig och anpassa sig. Till exempel, om spelaren tänkte på en ”häst” och svarade ”Nej” på frågan ”Är det ett djur?, ”AI kommer ändå att gissa korrekt, trots att man säger att en häst inte är ett djur.
patentansökningar i USA och Europa lämnades in 2005.
I augusti 2014, 20Q.net Inc. med Brashworks Studios, utvecklat och släppt en iOS iPad-version tillgänglig på Apple iTunes store.
Lämna ett svar