den här artikeln är ofullständig. Var god att redigera den här artikeln för att lägga till saknad information och slutföra den. Anledningen: Fånga metod och modifierare för Generation VII och all information för Generation VIII. |
Catch omdirigerar hit. För konceptet att fånga en Pokémon, se Fångad Pokémon.
varje art av Pokémon har en fångsthastighet som gäller för alla dess medlemmar., När en Pokéboll kastas på en vild Pokémon, använder spelet att Pokémon fångsthastighet i en formel för att bestämma chanserna att fånga den Pokémon. Högre fångsthastigheter innebär att Pokémon är lättare att fånga, upp till högst 255., Formeln tar också hänsyn till följande faktorer:
- Pokémons hälsa (i förhållande till dess fulla hälsa)
- typen av Pokéboll
- eventuella statusförhållanden för den vilda Pokémon
- eventuella aktiva Passmakter (i Generation V), O-Powers (I Generation VI) eller Rotom Powers (i Pokémon Ultra Sun och Ultra Moon)
andra faktorer, såsom Pokémons nivå och mötesfrekvens, har ingen betydelse för dess chanser att bli fångad.,
Poké Bollar att garantera att fånga (Master Bollen och Bollen Park, och alla Poké Ball används på Kalos Rutt 2XY, Rutt 101ORAS, Alola Rutt 1SMUSUM före starten av festivalen i Iki Stan, eller i entrén Skog) kringgå fånga formel helt och hållet.
Capture method (Generation i)
fångstmetoden i Generation i skiljer sig avsevärt från den i senare generationer. För att avgöra om en Pokémon fångas eller inte utförs stegen nedan. Om Pokémon vid någon tidpunkt fångas eller bryts fri, utförs inte stegen efter den punkten.,
- om en Huvudboll används, fångas Pokémon.
- generera ett slumptal, N, beroende på vilken typ av boll som används.
- För en Poké Ball: 0 till 255.
- för en stor boll: 0 till 200.
- annars (Ultra Ball eller Safari Ball): 0 till 150.
- Pokémon fångas om…
- det sover eller fryses och N är mindre än 25.
- Det är förlamad, bränd eller förgiftad och N är mindre än 12.
- annars, om n minus statuströskeln (ovan) är större än Pokémons fångsthastighet, bryter Pokémon fri.,
- Om inte, generera ett slumpmässigt värde, M, mellan 0 och 255.
- beräkna f:
- f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * Ball), där alla indelningar avrundas nedåt till närmaste heltal. Minimivärdet för f är 1 och dess maximala värde är 255. Värdet av bollen är 8 Om en stor boll används eller 12 annars.
- om f är större än eller lika med M, fångas Pokémon. Annars bryter Pokémon fri., I praktiska termer, Sänka mål HP till 1/3 av sitt maximum kommer att garantera fånga med en Poké boll, samtidigt sänka den till 1/2 kommer att garantera fånga med en stor boll.
om Pokémon bröt fri, utförs stegen nedan för att bestämma hur många gånger bollen kommer att skaka.
- beräkna D:
- d = Fångsthastighet × 100 / boll, där värdet av bollen är 255 för Poké bollen, 200 för den stora bollen, eller 150 för andra bollar.
- Om D är större än eller lika med 256, skakar bollen tre gånger innan Pokémon bryter sig fri.,
- Om inte, beräkna x = d × f / 255 + s, där S är 10 om Pokémon sover eller fryst eller 5 om det är förlamad, förgiftad eller bränd.
- Om…
- x< 10: bollen saknar Pokémon helt.
- x< 30: bollen skakar en gång innan Pokémon bryter sig fri.
- x< 70: bollen skakar två gånger innan Pokémon bryter sig fri.
- annars skakar bollen tre gånger innan Pokémon bryter sig fri.,
denna algoritm har således flera nyfikna egenskaper som inte gäller i senare generationer:
- mängden gånger en Pokéboll skakar innan den bryter sig fri (eller inte alls om den saknar Pokémon) är en grov approximation av Pokémons fångstodds.
- Om en Pokémon kommer att bryta sig loss, en given kombination av ball plus status skick plus HP kommer alltid att resultera i samma antal skakningar., Detta innebär att om ett visst antal skakningar observeras innan Pokémon bryter sig fri för en given kombination av dessa värden, om bollen någonsin observeras att skaka flera gånger med samma kombination av värden, kommer Pokémon att fångas.
- under vissa situationer är en bra boll effektivare än en Ultraboll. I synnerhet kan Pokémon med höga fångsthastigheter, ingen status och över ½ HK garantera fångst med en bra boll men misslyckas med att göra det med en Ultraboll.,
- effekten av att minska HP minskar med lägre fångsthastigheter, och effekten av att orsaka status minskar med högre fångsthastigheter. Oavsett fångsthastighet, minskar HP inte chanserna att fånga på mindre än ½ HK med stora bollar och HP med andra bollar.
- att orsaka en statussjukdom ger spelaren en platt extra chans (från 4,6% till 16.,6%) för att fånga Pokémon oavsett alla andra faktorer, vilket gör vissa Pokémon lättare att fånga i Generation i än de är i senare generationer: en sovande Mewtwo med full HP kan i genomsnitt fångas i ungefär sex Ultrabollar i Generation I, men från Generation II och framåt exakt samma omständigheter skulle kräva i genomsnitt cirka 64 Ultrabollar – över tio gånger så många.
- på grund av algoritmens natur kommer Ultrabollar bara att fungera bättre än stora bollar på Pokémon vars fångsthastigheter är över 55 och under 200 i Generation I., Ultra Balls ökar den totala chansen att fånga med så mycket som 20% i jämförelse med stora bollar för Pokémon nära mitten av det intervallet.,
- med antagandet att den nuvarande HP mål Pokémon är mindre än eller lika med ½ HP för Stora Bollar och ¾ HP för Ultra Bollar, Ultra Bollar öka den totala chansen att fånga med 10% eller mer i jämförelse med Stora Bollar för följande Pokémon:
– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Raticate, Fearow, Arbok, Sandslash, Nidorina, Nidorino, Clefairy, Jigglypuff, Golbat, Dysterhet, persiska, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exeggcute, och Rhyhorn.,
ungefärlig Sannolikhet
genom att arbeta genom ovanstående fånga algoritm en exakt Sannolikhet för att fånga en Pokémon i många situationer kan hittas. När du använder en Pokéboll är det exakt för Pokémon med en fångsthastighet på högst 230, för en bra boll, det är exakt för Pokémon med en fångsthastighet på högst 175, medan för Ultra-och Safaribollar är det exakt för Pokémon med en fångsthastighet på högst 125. Det kommer att ge resultat som är för höga om fångstfrekvensen är mer än detta; men det är fortfarande en användbar approximation som har verifierats med hjälp av en simulering av fångstalgoritmen.,
Probability of Capture = p0 + p1
där
p0 = statusAilment / (ballMod+1)
- statusAilment = 12 om förgiftad, bränd eller förlamad, 25 om fryst eller sover, 0 annars.
- ballMod = 255 om du använder en Pokéboll, 200 om du använder en bra boll och 150 annars.
och
p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
- f definieras i ovanstående avsnitt för fångstmetoden.
- catchRate (ges som ett heltal värde) anges på varje enskild Pokémon artikel.,
allmän fångstmetod (Generation II och framåt)
fångstalgoritmerna i Generation II och framåt har tre väsentliga komponenter: den modifierade fångsthastigheten, ”shake probability” och ”shake checks”. Generation II hanterar skaka kontroller något annorlunda än de senare generationerna.
modifierad fångsthastighet
den modifierade fångsthastigheten, a, är fångsthastigheten efter olika faktorer som försvagning av Pokémon och användning av starkare Pokébollar beaktas., En modifierad fångsthastighet kan aldrig falla till 0 (det vill säga göra en Pokémon omöjlig att fånga), men det kan leda till att den modifierade hastigheten faller under sin ursprungliga omodifierade fångsthastighet (till exempel från hög hälsa, tunga bollar, bete i Safarizonen eller det mörka grässtraffet i Generation V). I Generation III och Generation IV får den ändrade fångstfrekvensen aldrig understiga 1.
Shake probability
Shake probability, B, är ett värde som bestämmer sannolikheten för att en enda shake check passerar.,
skaka kontroller
skaka kontroller utförs för att avgöra om Pokémon kommer att fångas eller, om Pokémon bryter fri, antalet skakningar som kommer att inträffa innan det gör det.
i Generation II bestäms huruvida en Pokémon kommer att fångas innan några shake-kontroller utförs, och shake-kontroller utförs endast om Pokémon inte fångas.,
modifierad fångsthastighet
den modifierade fångsthastigheten a beräknas i Generation II enligt följande:
a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus
med det slutliga värdet avrundat ner till närmaste heltal, där
- HPmax är antalet träffpunkter som Pokémon har vid full hälsa,
- HPcurrent är antalet träffpunkter som Pokémon har för tillfället,
- ratemodified är fångsthastigheten för Pokémon modifierad av bollen som används, men inte mindre än 1 och inte mer än 255,
- bonusstatus är modifieraren för något statustillstånd som Pokémon har (10 för sömn eller frysning, 0 annars).,
- bonusstatus var avsedd att motsvara 5 för förlamande, gift eller bränning, men på grund av en glitch hoppar spelet över den här kontrollen.
om 3 × HPmax> 255 halveras både 3 × HPmax och 2 × HPcurrent två gånger (och avrundas nedåt efter varje division) för användning i formeln, eftersom de värden som används är osignerade 8-bitars heltal. Om den senare produkten är 0, är den inställd på 1 istället.,
om Pokémons HP är 342 eller högre, kommer 3 × HPmax-värdet att trunkeras och subtraktionen kan underflow, vilket ger bisarra resultat och till och med göra det möjligt för spelet att frysa; men ingen sådan Pokémon kan legitimt uppstå i spelet.
A är begränsat till 255.
Shake probability
Shake probability b bestäms från tabellen nedan, beroende på värdet av a.
Shake checks
först utförs en kontroll för att avgöra om Pokémon fångas alls., Ett slumptal mellan 0 och 255 genereras, och om detta nummer är mindre än eller lika med a, fångas Pokémon.
skaka kontroller utförs endast om Pokémon inte fångas. En enda skakkontroll består av att generera ett slumptal mellan 0 och 255 och jämföra det med b. Detta görs högst tre gånger, men om numret som genereras i en given skakkontroll är större än eller lika med b, kommer inga ytterligare skakkontroller att utföras. Antalet gånger bollen skakar är densamma som antalet skaka kontroller som utfördes., Tabellen är i huvudsak en mycket låg precisionsuppslagstabell med siffror som motsvarar skakhastigheten i senare generationer, så i slutändan, förutom avrundningsfel (mycket dåliga i det här fallet), förblir skaknings-och fångsthastigheten likartad mellan Generation II och formeln som senare användes i Generation III.,>
Den modifierade exploateringsgraden, a, beräknas i Generation III och Generation IV enligt följande:
Om
- HPmax är antalet träffpunkter Pokémon har full hälsa,
- HPcurrent är antalet träffpunkter Pokémon har just nu,
- priser är exploateringsgraden av Pokémon (som kan ändras på grund av användning av apricorn bollar eller åtgärder i Safari Zone),
- bonusball är multiplikatorn för Poké Ball används, och
- bonusstatus är multiplikatorn för någon status skick Pokémon har (2 för sömn och frysa, 1.,5 för förlamande, gift, eller bränna, och 1 annars). På grund av en bugg i Ruby & Safir, om målet Pokémon drabbas av giftigt gift, ingen fångst bonus tillämpas. Detta fixades i FireRed och lövgrön.
om en Pokémon kunde ha 0 HK, det maximala värdet för en skulle vara hastighet × bonusball × bonusstatus. För en Pokémon med full hälsa och ingen status skick, och med en neutral boll som används, minimivärdet för en skulle vara rate / 3.
formeln är något annorlunda när den appliceras på Apricornbollarna i HeartGold och SoulSilver., Modifierarna för dessa bollar appliceras direkt på Pokémons fångsthastighet, snarare än i formeln. I detta fall är bonusball alltid 1, och fångstfrekvensen kan inte gå högre än 255. Det betyder att för Pokémon vars fångsthastighet redan är 255, som Rattata, gör Apricorn-bollarna inte fångsten mer sannolikt än en vanlig Pokéboll.
Shake probability
Shake probability beräknas enligt följande:
b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))
divisionerna och kvadratiska rötter runda ner till närmaste heltal.,
skaka kontroller
för att utföra en skaka kontroll, genereras ett slumptal mellan 0 och 65535 (inklusive) och jämfört med b. om antalet är större än eller lika med b, kontrollen ”misslyckas”.
fyra skakkontroller utförs. Pokémon fångas om alla fyra skaka kontroller lyckas. Annars kommer Pokébollen att skaka så många gånger som det var framgångsrika shake checks innan Pokémon breaks free.
i Pokémon Colosseum och Pokémon XD: Gale of Darkness bryter Pokémon gratis efter att ha skakat en gång om den första eller andra kontrollen misslyckas., Annars kommer Pokébollen att skaka så många gånger som det var framgångsrika shake checks innan Pokémon breaks free. Ett annat meddelande visas beroende på om den första eller andra kontrollen misslyckas, trots att Pokébollen alltid skakar minst en gång.
om A är 255 eller högre kommer fångsten alltid att lyckas och inga skakkontroller kommer att utföras.
Sannolikhet för fångst
sannolikheten p för att fånga en Pokémon—med tanke på värdena A och b beräknat ovan för varje skaka, då kräver alla 4 skakningar passeras—approximerar (b/65535)^4, eller helt enkelt a/255., På grund av avrundningsfel som produceras vid beräkning av b kan denna approximation vara signifikant felaktig: alla A-värden som är större än 200 ger till exempel samma b-värde, 65535 (vilket resulterar i en 99.994% chans att lyckas fånga).
för en konstant Sannolikhet p är sannolikheten P att en spelare kan fånga Pokémon med högst r försök:
Observera att detta är den kumulativa sannolikhetsfunktionen för den slumpmässiga variabeln r, som har en geometrisk fördelning., Det förväntade värdet av den slumpmässiga variabeln r är 1/p, det vill säga i genomsnitt en Pokémon som kan fångas med Sannolikhet p kommer att fångas med 1 / p-försök.
det inversa problemet, antalet försök, r, behövde ha en sannolikhet P för att fånga en Pokémon är:
Capture method (Generation V)
modifierad fångsthastighet
Generation V följer formeln i Generation III-IV, med alla divisioner ovan avrundade ner till närmaste multipel av 1/4096. Det finns dock tre ändringar:
- bonusstatus är nu 2.,5 för sömn och frysning (istället för 2).
- Capture Power factor: om en Capture Power är aktiv multipliceras fångsthastigheten med en faktor och avrundas nedåt till närmaste multipel av 1/4096.
- Capture Power : ×1.1
- Capture Power : ×1.2
- Capture Power , S eller MAX: ×1.3
- Dark grass factor: denna faktor multipliceras med HP factor (3 × HPmax – 2 × HPcurrent ovan) och avrundas sedan till närmaste multipel av 1/4096., Denna faktor tillämpas om slaget sker i mörkt Gräs, och beror på antalet Pokémon som har fångats i Pokédex, som visas i tabellen nedan, vanligtvis gör det svårare att fånga en Pokémon. Detta inträffar även när endast en Pokémon möts i det mörka gräset.
om den modifierade fångsthastigheten är större än 255, garanteras Pokémon att fångas (men en kritisk fångstkontroll kommer att utföras ändå).,
Shake probability
formeln för b är
b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))
där indelningar och kvadratiska rötter avrundas till närmaste 1/4096 och slutvärdet avrundas nedåt till närmaste heltal.
Shake checks
Generation V: s shake checks fungerar i huvudsak samma som generationerna III och IV.
innan några shake checks utförs, kontrollerar spelet för att se om en kritisk infångning kan hända. Om inte, kommer tre skakkontroller att utföras, annars kommer endast en skakkontroll att utföras.,
i en normal fångst bryter Pokémon gratis utan att skaka om den första kontrollen misslyckas eller efter en skaka om den andra kontrollen misslyckas. Om den tredje kontrollen misslyckas, bryter Pokémon fri efter tre skakningar (inte två).
i en kritisk infångning kommer bollen alltid att skaka en gång, och Pokémon kommer att bryta sig fri eller fångas beroende på resultatet av skakkontrollen.,
Capture metoden (Generation VI)
I Generation VI spel, på den första sträckan där en spelare kan fånga vilda Pokémon (Kalos Rutt 2 i Pokémon X och Y eller Hoenn Väg 101 i Pokémon Omega Ruby och Alpha Sapphire), vilda Pokémon kommer aldrig att bryta sig ur en Poké Ball som kastas på dem.
modifierad fångsthastighet
den modifierade fångstfrekvensen är i huvudsak identisk i alla avseenden med Generation V, förutom att Capture O-Powers ger en 1.5×, 2× eller 2.5× boost snarare än 1.1×, 1.2× och 1.3×.,
Shake probability
till skillnad från Generation V beräknas shake probability i Generation VI enligt följande:
b = 65536 / (255/a)^0.1875
Shake checks
Generation VI games utför fyra shake checks igen, som Generations III-IV. Critical fångar funktion som i Generation V, med endast en shake check utförs för en kritisk capture.,
förändringen av formeln för shake-sannolikheten är utformad för att motverka förändringen i antalet shake-kontroller: oddsen för framgång för en normal fångst är desamma i Generation VI som i Generation V, vilket utesluter små avrundningsfel. Eftersom varje skaka kontroll är mer sannolikt att lyckas, men, kritiska fångar är mer effektiva än tidigare.
kritisk infångning
det här avsnittet är ofullständigt. Var god att redigera det här avsnittet för att lägga till saknad information och slutföra den., Anledningen: Pokémon GÅ och Fånga Charm chanser. |
Sedan Generation V, när en Poké Ball kastas, en speciell typ av fångst som är mycket mer sannolikt att fånga en Pokémon kallas en kritisk fånga (Japanska: 捕獲クリティカル kritiska capture), kan förekomma. När en kritisk fångst inträffar, Poké bollen kommer att göra en högfrekvent visslande ljud som det kastas, sedan pausa i luften, och ryser innan det sjunker ner till marken, skakar bara en gång på marken innan Pokémon flyr eller fångas.,
sannolikheten för en kritisk infångning beror på antalet Pokémon som har fångats i Pokédex. För det första, beräkna värdet av A (den ändrade fångstfrekvensen) som visas i lämpligt avsnitt ovan. Därefter multiplicera en med lämplig multiplikator från tabellen nedan.
arter fångade | multiplikator |
---|---|
>600 | 2.5 |
451-600 | 2 |
301-450 | 1.,5 |
151-300 | 1 |
31-150 | 0,5 |
≤30 | 0 |
slutligen dela resultatet med 6 och runda ner till närmaste heltal. Ring detta slutresultat c. ett slumptal mellan 0 och 255 genereras; om det är mindre än c kommer en kritisk infångning att inträffa. Sammantaget innebär detta att den kritiska fångstmöjligheten varierar från 0 (om 30 eller färre arter har fångats) till ca 41.,67% av den modifierade fångstfrekvensen a (om över 600 arter har fångats).
kritiska fångar gör bara en skakkontroll istället för tre eller fyra, vilket innebär att de är betydligt mer benägna att framgångsrikt fånga Pokémon. I Generation V är framgångschansen för en kritisk infångning kubens rot av framgångskansen för en regelbunden fångst; således, till exempel, om den vanliga framgångschansen är 5%, kommer chansen att lyckas med en kritisk infångning att vara ca 37%, medan om den vanliga framgångschansen är 50%, kommer chansen att lyckas med en kritisk infångning att vara drygt 79%., I Generation VI, under tiden, framgång chans för en kritisk fångst är i stället den fjärde roten till framgång chans för en regelbunden fångst: om den vanliga framgång chans är 5%, den kritiska framgång chans kommer att vara runt 47%, medan om den vanliga framgång chans är 50%, den kritiska framgång chans kommer att vara runt 84%. Med tanke på sällsyntheten hos kritiska fångar är Pokémon dock alltid mer sannolikt att fångas med en regelbunden fångst än en kritisk.,
Poké boll effektivitet priser
boll | hastighet | anteckningar |
---|---|---|
Poké boll | 1× | |
bra boll | 1.,5× | |
Ultra Ball | 2× | |
Master Ball | N/A | Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise |
Safari Ball | 1.,lies | |
vän boll | 1× | |
kärlek boll | 1× eller 8× | 8× endast om den används på en pokémon av samma art och kön som spelarens pokémongsc
8× endast om den används på en pokémon av samma art som, men motsatt kön av, spelarens pokémonhgsssm |
tung boll | -20, 0, +20, +30 eller + 40 | -20 om den används på Pokémon som väger mindre än 225.,8 kg.GSC*/451.5 kg.HGSS*/220.46 kg.SM*USUM* Ingen modifierare om de används på Pokémon som väger mellan 225.8 kg.GSC / 220, 46 lbs.SM och 451.5 lbs.GSC/440.92 kg.SM +20 om den används på Pokémon som väger mellan 451.5 kg.GSCHGSS/440.92 kg.SM och 677.3 kg.GSCHGSS / 661, 38 lbs.SM + 30 vid användning på Pokémon som väger mer än 661.38 lbs.SM + 30 om den används på Pokémon väger mellan 677.3 lbs. och 903.0 lbs.GSCHGSS +40 om den används på Pokémon som väger mer än 903.0 kg.,GSCHGSS |
Fast Ball | 1× or 4× | 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC
4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM |
Sport Ball | 1.5× | |
Net Ball | 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII | 3×/3.,5× endast om målet är en bugg – eller vatten-typ Pokémon |
Nest boll | 1× till 4× | ((40 – Pokémon nivå) 10)×, minst 1× (nås på nivå 30)Gen III-IV ((41 – Pokémon nivå) 10 (41 – Pokémon nivå) 10)× om Pokémon nivå är mellan 1 och 29, 1x annarsegen vi+ |
repeat Ball | 1×, 3× Gen III-vi eller 3.5× gen VII | 3×/3.,ly |
Timer Ball | 1× to 4× | ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV (1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+ |
Premier Ball | 1× | |
Luxury Ball | 1× | |
Dive Ball | 1× or 3.,5× | 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM |
Dusk Ball | 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII | 3.,urn of the battle |
Heal Ball | 1× | |
Cherish Ball | 1× | |
Park Ball | N/A | Never fails |
Dream Ball | N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) | Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII., |
Beast Ball | 5× eller 0,1 x | 5× endast om den används på en Ultra Beast 0,1× på allt annat |
exempel
mest legendariska Pokémon har en fångsthastighet på 3. Förutsatt att HP är nästan utarmat och det är förlamad, och Dusk Ball används på natten eller i en grotta, då är chansen att fånga Pokémon med varje boll i Generation IV approximerad av 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, vilket resulterar i ca 16 skymningen bollar som krävs för att fånga Pokémon i genomsnitt.
alternativt, om en Timerboll användes efter den tionde vändningen i Generation V eller efter den trettionde vändningen före Generation V, är chansen att fånga 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, eller om 14 eller 15 Timer bollar krävs i genomsnitt., id=”8d7628fb21″> Shakes
andra användningsområden
Generation i
Huvudartikel: lista över Pokémon av wild held item (Generation II)
I Generation I games, när en Pokémon fångas, sparas fångsthastigheten i sin datastruktur och förblir oförändrad även vid utvecklingen. Om en Pokémon fångas i en Generation i spel handlas till en Generation II spel, detta värde blir Pokémon hålls objekt.,
i Pokémon Yellow och Pokémon Stadium är detta värde specifikt inställt för viss Pokémon för att säkerställa att Pokémon kommer att hålla ett specifikt objekt när det handlas till ett Generation II-spel.
Trivia
- om den används utanför Entreeskogen före Generation VIII (vilket inte var möjligt i vanlig gameplay) Har Dream Ball en fångsthastighet på 1×.
- linjen om en Pokémon flyr vid tre skakningar i Generation III och IV, ” Skjut! Det var så nära också!”, förblir i de interna uppgifterna i Generation V-spelen trots att de inte används.,
- I Pokémon Sun And Moon kommer en tung boll alltid att misslyckas med att fånga en Pokémon vars vikt är mindre än 220.46 lbs och vars fångsthastighet är mindre än eller lika med 20. Detta beror på att spelet kommer att ställa in fångstfrekvensen till 0 när fångstfrekvensen blir negativ på grund av -20-modifieraren som tillämpas. Den enda catchable Pokémon som detta påverkar är Beldum och guardian gudar. Detta fel korrigerades i Pokémon Ultra Sun och Ultra Moon.
- siffrorna 255, 4096 och 65536 härrör från de datatyper som används. 255 är det högsta antalet en byte kan koda., 4096 är mängden utrymme en 12-bitars heltal kan koda. 65536 är mängden utrymme två byte kan koda., Generation II Capture Mechanics
- Generation III/IV Capture Mechanics
- Generation V Capture Mechanics
- Generation vi Capture Mechanics
- Objekteffekter källkod från Pokémon Crystal disassembly project
- Windows-program för att beräkna fångsthastighet från Generation IV (inkluderar källkod)
detta spel mekaniker artikeln är en del av projekt spel, en Bulbapedia projekt som syftar till att skriva omfattande artiklar om Pokémon spel., |
Lämna ett svar