Bildschirmreißen

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Die Möglichkeiten, das Reißen von Videos zu verhindern, hängen vom Anzeigegerät und der Grafikkartentechnologie, der verwendeten Software und der Art des Videomaterials ab. Die gebräuchlichste Lösung ist die Verwendung mehrerer Pufferungen.

Die meisten Systeme verwenden mehrere Pufferung und einige Mittel der Synchronisation von Anzeige und Videospeicher Aktualisierungszyklen.

Vertikale Synchronisierungedit

Vertikale Synchronisierung ist in den meisten Systemen eine Option, bei der die Grafikkarte daran gehindert wird, etwas für den Anzeigespeicher Sichtbares zu tun, bis der Monitor seinen aktuellen Aktualisierungszyklus beendet hat.,

Während des vertikalen Ausblendintervalls befiehlt der Treiber der Grafikkarte, entweder den Grafikbereich außerhalb des Bildschirms schnell in den aktiven Anzeigebereich zu kopieren (doppelte Pufferung) oder beide Speicherbereiche als anzeigbar zu behandeln und einfach zwischen ihnen hin und her zu wechseln (Seitenumdrehen).

Nvidia-und AMD-Videoadapter bieten eine Option „Adaptive Vsync“, mit der die vertikale Synchronisierung nur aktiviert wird, wenn die Bildrate der Software die Bildwiederholfrequenz des Displays überschreitet, andernfalls wird sie deaktiviert., Dadurch wird das Stottern beseitigt, das auftritt, wenn die Bildrate der Rendering-Engine unter die Bildwiederholfrequenz des Displays fällt.

Alternativ kehren Technologien wie FreeSync und G-Sync das Konzept um und passen die Bildwiederholfrequenz des Displays an den vom Computer kommenden Inhalt an. Solche Technologien erfordern eine spezifische Unterstützung sowohl vom Videoadapter als auch vom Display.

ComplicationsEdit

Wenn vertikale Synchronisation verwendet wird, wird die Bildrate der Rendering-Engine auf die Videosignalframerate begrenzt., Diese Funktion verbessert normalerweise die Videoqualität, beinhaltet jedoch in einigen Fällen Kompromisse.

JudderEdit

Die vertikale Synchronisation kann auch Artefakte in Video-und Filmpräsentationen verursachen, da sie im Allgemeinen mit Bildraten aufgezeichnet werden, die deutlich unter den typischen Monitorframeraten liegen (24-30 Bild / s). Wenn ein solcher Film auf einem Monitor abgespielt wird, der für eine typische Bildwiederholfrequenz von 60 Hz eingestellt ist, verfehlt der Videoplayer die Frist des Monitors ziemlich häufig, und die abfliegenden Bilder werden etwas schneller als beabsichtigt angezeigt, was zu einem ähnlichen Effekt wie Judder führt., (Siehe Telecine: Unterschiede bei der Bildrate.)

Input lagEdit

Videospiele, die eine Vielzahl von Rendering-Engines verwenden, profitieren in der Regel visuell von der vertikalen Synchronisation, da von einer Rendering-Engine normalerweise erwartet wird, dass sie jeden Frame in Echtzeit erstellt, basierend auf den Variablen der Engine, die zum Zeitpunkt der Anforderung eines Frames angeben. Da die vertikale Synchronisation jedoch zu einer Verzögerung der Eingabe führt, stört sie die interaktive Natur von Spielen und insbesondere Spiele, die ein genaues Timing oder schnelle Reaktionszeiten erfordern.,

BenchmarkingEdit

Schließlich bedeutet das Benchmarking einer Grafikkarte oder Rendering-Engine im Allgemeinen, dass Hardware und Software die Anzeige so schnell wie möglich rendern, ohne Rücksicht auf die Monitorfunktionen oder das resultierende Videoreißen. Andernfalls drosseln Monitor und Grafikkarte das Benchmarking-Programm, was zu ungültigen Ergebnissen führt.

Andere Technikedit

Einige Grafiksysteme lassen die Software ihre Speicherzugriffe so ausführen, dass sie im Vergleich zum Aktualisierungszyklus der Anzeigehardware, der als Raster-Interrupt oder Renn-The-Beam bezeichnet wird, am selben Zeitpunkt bleiben., In diesem Fall schreibt die Software in die Bereiche des Displays, die gerade aktualisiert wurden, und bleibt direkt hinter dem aktiven Aktualisierungspunkt des Monitors. Dies ermöglicht Kopierroutinen oder Rendering-Engines mit weniger vorhersehbarem Durchsatz, solange die Rendering-Engine den aktiven Aktualisierungspunkt des Monitors „einholen“ kann, wenn er zurückfällt.

Alternativ kann Software stattdessen direkt vor dem aktiven Aktualisierungspunkt bleiben. Je nachdem, wie weit man voraus ist, kann diese Methode Code verlangen, der die Anzeige mit einer festen, konstanten Geschwindigkeit kopiert oder rendert., Zu viel Latenz führt dazu, dass der Monitor gelegentlich die Software überholt, was zu Rendering-Artefakten, Reißen usw. führt.

Demo-Software auf klassischen Systemen wie dem Commodore 64 und ZX Spectrum nutzte diese Techniken häufig aufgrund der Vorhersehbarkeit ihrer jeweiligen Videosysteme, um Effekte zu erzielen, die sonst unmöglich wären.

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