Erkennungsrate

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Grund: Erfassungsmethode und Modifikatoren für Generation VII und alle Informationen für Generation VIII.

Catch leitet hier weiter. Das Konzept, ein Pokémon zu fangen, finden Sie unter Gefangenes Pokémon.

Jede Pokémonart hat eine Fangrate, die für alle ihre Mitglieder gilt., Wenn ein Pokéball auf ein wildes Pokémon geworfen wird, verwendet das Spiel die Fangrate dieses Pokémon in einer Formel, um die Chancen zu bestimmen, dieses Pokémon zu fangen. Höhere Fangquoten bedeuten, dass das Pokémon leichter zu fangen ist, bis zu einem Maximum von 255., Die Formel berücksichtigt auch die folgenden Faktoren:

  • Die Gesundheit des Pokémon (relativ zu seiner vollen Gesundheit)
  • Die Art des Pokéballs
  • Jede Statusbedingung des wilden Pokémon
  • Alle aktiven Passkräfte (in Generation V), O-Kräfte (in Generation VI) oder Rotom-Kräfte (in Pokémon Ultra Sun und Ultra Moon)

Andere Faktoren, wie das Niveau des Pokémon und Begegnungsrate, haben keinen Einfluss auf seine Chancen gefangen zu werden.,

Pokébälle, die die Erfassung garantieren (der Masterball und der Parkball sowie alle Pokébälle, die auf Kalos Route 2XY, Route 101ORAS, Alola Route 1SMUSUM vor Beginn des Festivals in der Stadt Iki oder im Entree verwendet werden Wald) umgehen die Fangformel vollständig.

Capture-Methode (Generation I)

Die Capture-Methode in Generation I unterscheidet sich deutlich von denen der späteren Generationen. Um festzustellen, ob ein Pokémon gefangen wird oder nicht, werden die folgenden Schritte ausgeführt. Wenn das Pokémon zu irgendeinem Zeitpunkt gefangen wird oder sich löst, werden die Schritte nach diesem Punkt nicht ausgeführt.,

  1. Wenn ein Masterball verwendet wird, wird das Pokémon gefangen.
  2. Generieren Sie eine Zufallszahl, N, abhängig von der Art der Kugel verwendet.
    • Für einen Pokéball: 0 bis 255.
    • Für einen tollen Ball: 0 bis 200.
    • Ansonsten (Ultra Ball oder Safari Ball): 0 bis 150.
  3. Das Pokémon wird gefangen, wenn…
    • Es ist eingeschlafen oder gefroren und N ist weniger als 25.
    • Es ist gelähmt, verbrannt oder vergiftet und N ist weniger als 12.
  4. Andernfalls, wenn N minus der Statusschwelle (oben) größer als die Fangrate des Pokémon ist, bricht das Pokémon frei.,
  5. Wenn nicht, erzeugen Sie einen zufälligen Wert, M, zwischen 0 und 255.
  6. Berechnen Sie f:
    • f = (HPmax * 255 * 4) / (HPcurrent * 4), wobei alle Divisionen auf die nächste Ganzzahl abgerundet werden. Der Mindestwert von f ist 1 und sein Maximalwert ist 255. Der Wert von Ball ist 8, wenn ein großer Ball verwendet wird oder 12 sonst.
  7. Wenn f größer oder gleich M ist, wird das Pokémon gefangen. Ansonsten bricht das Pokémon frei., In der Praxis garantiert das Absenken der HP des Ziels auf 1/3 seines Maximums die Erfassung mit einem Pokéball, während das Absenken auf 1/2 die Erfassung mit einem großartigen Ball garantiert.

Wenn sich das Pokémon gelöst hat, werden die folgenden Schritte ausgeführt, um zu bestimmen, wie oft der Ball zittert.

  1. Berechnen Sie d:
    • d = Fangrate × 100 / Ball, wobei der Wert des Balls 255 für den Pokéball, 200 für den Großen Ball oder 150 für andere Bälle beträgt.
  2. Wenn d größer oder gleich 256 ist, schüttelt der Ball dreimal, bevor das Pokémon frei wird.,
  3. Wenn nicht, berechnen Sie x = d × f / 255 + s, wobei s 10 ist, wenn das Pokémon schläft oder gefroren ist, oder 5, wenn es gelähmt, vergiftet oder verbrannt ist.
  4. Wenn…
    • x < 10: der Ball verfehlt das Pokémon vollständig.
    • x < 30: Der Ball schüttelt einmal, bevor das Pokémon frei wird.
    • x < 70: der Ball schüttelt zweimal, bevor die Pokémon befreien.
    • Ansonsten schüttelt der Ball dreimal, bevor das Pokémon frei wird.,

Dieser Algorithmus hat daher einige merkwürdige Eigenschaften, die in späteren Generationen nicht gelten:

  • Die Häufigkeit, mit der ein Pokéball schüttelt, bevor er sich löst (oder überhaupt nicht, wenn er das Pokémon verfehlt), ist eine grobe Annäherung an die Fangquoten des Pokémon.
  • Wenn ein Pokémon frei wird, führt eine gegebene Kombination aus Ball plus Statuszustand plus HP immer zu der gleichen Anzahl von Shakes., Dies bedeutet, dass, wenn eine bestimmte Anzahl von Shakes beobachtet wird, bevor das Pokémon für eine bestimmte Kombination dieser Werte freibricht, wenn der Ball jemals beobachtet wird, dass er mehrmals mit der gleichen Kombination von Werten schüttelt, das Pokémon gefangen wird.
  • In bestimmten Situationen ist ein großer Ball effektiver als ein Ultra Ball. Insbesondere Pokémon mit hohen Fangquoten, ohne Status und über ½ HP garantieren möglicherweise die Erfassung mit einem großartigen Ball, tun dies jedoch nicht mit einem Ultraball.,
  • Der Effekt der Verringerung von HP nimmt mit niedrigeren Fangquoten ab, und der Effekt des zufügenden Status nimmt mit höheren Fangquoten ab. Unabhängig von der Fangrate erhöht die Reduzierung der HP nicht die Fangchancen bei weniger als ½ HP mit großen Bällen und ⅓ HP mit anderen Bällen.
  • Das Zufügen einer Statuserkrankung gibt dem Spieler eine flache zusätzliche Chance (von 4.6% bis 16.,6%), um das Pokémon unabhängig von allen anderen Faktoren zu fangen, wodurch bestimmte Pokémon in Generation I leichter zu fangen sind als in späteren Generationen: Ein schlafender Mewtwo mit voller HP kann im Durchschnitt in Generation I in etwa sechs Ultrabällen gefangen werden, aber ab Generation II erfordern genau die gleichen Umstände durchschnittlich etwa 64 Ultrabälle— über zehnmal so viele.
  • Aufgrund der Art des Algorithmus werden Ultra Balls bei Pokémon, deren Erfassungsraten in Generation I über 55 und unter 200 liegen, nur besser abschneiden als große Bälle., Ultra Balls erhöhen die Gesamtchance der Erfassung um bis zu 20% im Vergleich zu großartigen Bällen für Pokémon in der Nähe des Zentrums dieses Bereichs.,
  • Vorausgesetzt, die aktuellen HP der Gegner Pokémon ist weniger als oder gleich ½ HP für Große Bälle und ⅓ für HP Ultra Balls, Ultra Balls erhöhen insgesamt die chance, um zu erfassen um 10% oder mehr im Vergleich zu Great Balls für die folgenden Pokémon:

– Metapod, Kakuna, Pidgeotto, Raticate, Fearow, Arbok, Sandslash, Nidorina, Nidorino, Clefairy, Pummeluff, Golbat, Gloom, Persisch, Poliwhirl, Kadabra, Machoke, Weepinbell, Graveler, Haunter, Exeggcute, und Rhyhorn.,

Ungefähre Wahrscheinlichkeit

Durch Arbeiten mit dem obigen Erfassungsalgorithmus kann in vielen Situationen eine genaue Wahrscheinlichkeit für den Fang eines Pokémon gefunden werden. Bei Verwendung eines Pokéballs ist es genau für Pokémon mit einer Fangrate von höchstens 230, für einen großartigen Ball genau für Pokémon mit einer Fangrate von höchstens 175, während es für Ultra-und Safari-Bälle genau ist für Pokémon mit einer Fangrate von höchstens 125. Es wird Ergebnisse geben, die zu hoch sind, wenn die Fangraten mehr als diese sind; Es bleibt jedoch eine nützliche Annäherung, wie durch eine Simulation des Erfassungsalgorithmus verifiziert wurde.,

Probability of Capture = p0 + p1

wobei

p0 = statusAilment / (ballMod+1)
  • statusAilment = 12 wenn vergiftet, verbrannt oder gelähmt, 25 wenn eingefroren oder eingeschlafen, 0 sonst.
  • ballMod = 255 bei Verwendung eines Pokéballs, 200 bei Verwendung eines großartigen Balls und 150 andernfalls.

und

p1 = ( (catchRate+1)/(ballMod+1) ) * ( (f+1)/256 )
  • f ist im obigen Abschnitt für die Erfassungsmethode definiert.
  • catchRate (als ganzzahliger Wert angegeben) ist in jedem einzelnen Pokémon-Artikel angegeben.,

Allgemeine Erfassungsmethode (ab Generation II)

Die Erfassungsalgorithmen ab Generation II haben drei wesentliche Komponenten: die modifizierte Fangrate, die „Schüttelwahrscheinlichkeit“ und die „Schüttelprüfungen“. Generation II behandelt Shake Checks etwas anders als die späteren Generationen.

Modifizierte Fangrate

Die modifizierte Fangrate, a, ist die Fangrate, nachdem verschiedene Faktoren wie die Schwächung des Pokémon und die Verwendung stärkerer Pokébälle berücksichtigt wurden., Eine modifizierte Fangrate darf niemals auf 0 fallen (das heißt, ein Pokémon kann nicht gefangen werden), aber es kann dazu führen, dass die modifizierte Rate unter ihre ursprüngliche unveränderte Fangrate fällt (z. B. durch hohe Gesundheit, schwere Bälle, Köder in der Safari-Zone oder die Strafe für dunkles Gras in Generation V). In Generation III und Generation IV darf die veränderte Fangquote niemals unter 1 fallen.

Schüttelwahrscheinlichkeit

Die Schüttelwahrscheinlichkeit b ist ein Wert, der die Wahrscheinlichkeit bestimmt, dass eine einzelne Schüttelwahrscheinlichkeit besteht.,

Schüttelprüfungen

Schüttelprüfungen werden durchgeführt, um festzustellen, ob das Pokémon gefangen wird oder, wenn das Pokémon sich löst, die Anzahl der Shakes, die zuvor auftreten.

In Generation II wird vor jeder Shake-Prüfung festgestellt, ob ein Pokémon gefangen wird, und Shake-Prüfungen werden nur durchgeführt, wenn das Pokémon nicht gefangen wird.,

Modifizierte Fangrate

Die modifizierte Fangrate a wird in Generation II wie folgt berechnet:

a = max((3 × HPmax - 2 × HPcurrent) × ratemodified / (3 × HPmax), 1) + bonusstatus

mit dem Endwert auf die nächste Ganzzahl abgerundet, wobei

  • HPmax die Anzahl der Trefferpunkte ist, die das Pokémon bei voller Gesundheit hat,
  • HPcurrent ist die Anzahl der Trefferpunkte, die das Pokémon derzeit hat,
  • ratemodified ist die fangrate des Pokémon modifiziert durch den ball verwendet, aber nicht weniger als 1 und nicht mehr als 255,
  • bonusstatus ist der modifikator für jeden status zustand die Pokémon hat (10 für schlaf oder einfrieren, 0 sonst).,
    • bonusstatus sollte 5 für Lähmung, Gift oder Brennen entsprechen, aber aufgrund einer Panne überspringt das Spiel diese Überprüfung.

Wenn 3 × HPmax > 255, dann werden sowohl 3 × HPmax als auch 2 × HPC > zweimal halbiert (und nach jeder Division abgerundet) für die Verwendung in der Formel, da die verwendeten Werte vorzeichenlose 8-Bit-Ganzzahlen sind. Wenn das letztere Produkt 0 ist, wird es stattdessen auf 1 gesetzt.,

Wenn der HP des Pokémon 342 oder höher ist, wird der 3 × HPmax-Wert abgeschnitten und die Subtraktion kann unterlaufen, was bizarre Ergebnisse liefert und sogar das Einfrieren des Spiels ermöglicht; Im Spiel kann jedoch kein solches Pokémon gefunden werden.

a ist auf 255 begrenzt.

Schüttelwahrscheinlichkeit

Die Schüttelwahrscheinlichkeit b wird aus der nachstehenden Tabelle ermittelt, abhängig vom Wert von a.

Schüttelwahrscheinlichkeit

Zunächst wird geprüft, ob das Pokémon überhaupt gefangen wird., Es wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 generiert, und wenn diese Zahl kleiner oder gleich a ist, wird das Pokémon gefangen.

Schüttelprüfungen werden nur durchgeführt, wenn das Pokémon nicht abgefangen wird. Eine einzelne Erschütterungsprüfung besteht darin, eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 zu erzeugen und sie mit b zu vergleichen. Dies geschieht höchstens dreimal, aber wenn die Zahl, die in einer gegebenen Erschütterungsprüfung erzeugt wird, größer oder gleich b ist, werden keine weiteren Erschütterungsprüfungen durchgeführt. Die Anzahl der Ballschüttungen entspricht der Anzahl der durchgeführten Schüttelprüfungen., Die Tabelle ist im Wesentlichen eine sehr niedrigpräzise Nachschlagetabelle mit Zahlen, die der Erschütterungsrate in späteren Generationen entsprechen, so dass letztendlich abgesehen von Rundungsfehlern (in diesem Fall sehr schlechten) die Erschütterungs-und Erfassungsrate zwischen Generation II und der Formel ähnlich bleibt später in Generation III verwendet.,>

Die modifizierte Fangrate a wird in Generation III und Generation IV wie folgt berechnet:

Wobei

  • HPmax die Anzahl der Trefferpunkte ist, die das Pokémon bei voller Gesundheit hat,
  • HPCMAX ist die Anzahl der Trefferpunkte, die das Pokémon derzeit hat,
  • rate ist die Fangrate des Pokémon (die aufgrund der Verwendung von Apricorn geändert werden kann). bälle oder Aktionen in der Safari-Zone),
  • Bonusball ist der Multiplikator für den verwendeten Pokéball und
  • bonusstatus ist der Multiplikator für jede Statusbedingung, die das Pokémon hat (2 für Schlaf und Einfrieren, 1.,5 für Lähmung, Gift oder brennen, und 1 sonst). Aufgrund eines Fehlers in Ruby & Sapphire, wenn das Zielpokémon von giftigem Gift befallen ist, wird kein Fangbonus angewendet. Dies wurde in FireRed und LeafGreen behoben.

Wenn ein Pokémon 0 PS haben könnte, wäre der maximale Wert für a rate × bonusball × bonusstatus. Für ein Pokémon mit voller Gesundheit und ohne Statuszustand und mit einem neutralen Ball wäre der Mindestwert für a rate / 3.

Die Formel unterscheidet sich geringfügig, wenn sie auf die Aprikosenkugeln in HeartGold und SoulSilver angewendet wird., Die Modifikatoren für diese Bälle werden direkt auf die Fangrate des Pokémon angewendet, anstatt in der Formel. In diesem Fall ist Bonusball immer 1 und die Fangrate kann nicht höher als 255 sein. Dies bedeutet, dass für Pokémon, deren Fangrate bereits 255 beträgt, wie z. B. Rattata, die Dorn-Bälle die Erfassung nicht wahrscheinlicher machen als ein normaler Pokéball.

Schüttelwahrscheinlichkeit

Die Schüttelwahrscheinlichkeit wird wie folgt berechnet:

b = 1048560 / sqrt(sqrt(16711680/a))

Die Divisionen und Quadratwurzeln rundum bis zur nächsten Ganzzahl.,

Schüttelprüfungen

Um eine Schüttelprüfung durchzuführen, wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 65535 (inklusive) erzeugt und mit b verglichen.

Es werden vier Schüttelprüfungen durchgeführt. Das Pokémon wird gefangen, wenn alle vier Shake-Checks erfolgreich sind. Andernfalls wird der Pokéball so oft geschüttelt, wie es erfolgreiche Shake-Checks gab, bevor das Pokémon frei wird.

In Pokémon Colosseum und Pokémon XD: Gale of Darkness befreit sich das Pokémon nach einmaligem Schütteln, wenn der erste oder zweite Check fehlschlägt., Andernfalls wird der Pokéball so oft geschüttelt, wie es erfolgreiche Shake-Checks gab, bevor das Pokémon frei wird. Eine andere Meldung wird angezeigt, je nachdem, ob die erste oder zweite Prüfung fehlschlägt, obwohl der Pokéball immer mindestens einmal zittert.

Wenn a 255 oder größer ist, ist die Erfassung immer erfolgreich und es werden keine Erschütterungsprüfungen durchgeführt.

Fangwahrscheinlichkeit

Die Wahrscheinlichkeit p, ein Pokémon zu fangen—angesichts der Werte a und b, die oben für jeden Shake berechnet wurden, müssen dann alle 4 Shakes übergeben werden—approximiert (b/65535)^4 oder einfach a / 255., Aufgrund von Rundungsfehlern, die bei der Berechnung von b erzeugt werden, kann diese Näherung jedoch erheblich ungenau sein: Alle a-Werte größer als 200 ergeben beispielsweise den gleichen b-Wert, 65535 (was zu einer Wahrscheinlichkeit von 99.994% für eine erfolgreiche Erfassung führt).

Für eine konstante Wahrscheinlichkeit p beträgt die Wahrscheinlichkeit P, dass ein Spieler das Pokémon mit nicht mehr als r-Versuchen erfassen kann:

Beachten Sie, dass dies die kumulative Wahrscheinlichkeitsfunktion für die Zufallsvariable r ist, die eine geometrische Verteilung aufweist., Der erwartete Wert der Zufallsvariablen r ist 1 / p, dh im Durchschnitt wird ein Pokémon, das mit Wahrscheinlichkeit p gefangen werden kann, mit 1/p Versuchen gefangen.

Das umgekehrte Problem, die Anzahl der Versuche, r, die erforderlich sind, um eine Wahrscheinlichkeit P für die Erfassung eines Pokémon zu haben, ist:

Erfassungsmethode (Generation V)

Modifizierte Fangrate

Generation V folgt der Formel in Generation III-IV, wobei alle obigen Unterteilungen auf das nächste Vielfache von 1/4096 abgerundet werden. Jedoch gibt es drei änderungen:

  • bonusstatus ist jetzt 2.,5 für Schlaf und Einfrieren (anstelle von 2).
  • Capture Power factor: Wenn eine Capture Power aktiv ist, wird die Catch Rate mit einem Faktor multipliziert und auf das nächste Vielfache von 1/4096 gerundet.
    • Capture Power: ×1,1
    • Capture Power: ×1,2
    • Capture Power, S, oder MAX: ×1,3
  • Dark grass faktor: Dieser faktor ist multipliziert in die HP faktor (3 × HPmax – 2 × HPC > oben) und dann gerundet auf die nächste mehrere von 1/4096., Dieser Faktor wird angewendet, wenn der Kampf in dunklem Gras stattfindet, und hängt von der Anzahl der Pokémon ab, die im Pokédex gefangen wurden, wie in der folgenden Tabelle gezeigt, was es normalerweise schwieriger macht, ein Pokémon zu fangen. Dies tritt sogar auf, wenn nur ein Pokémon im dunklen Gras getroffen wird.

Wenn die geänderte Fangrate größer als 255 ist, wird das Pokémon garantiert gefangen (aber eine kritische Fangprüfung wird trotzdem durchgeführt).,

Schüttelwahrscheinlichkeit

Die Formel für b ist

b = 65536 / sqrt(sqrt(255/a))

wobei die Divisionen und Quadratwurzeln auf die nächste 1/4096 gerundet werden und der Endwert auf die nächste ganze Zahl abgerundet wird.

Shake Checks

Shake Checks der Generation V funktionieren im Wesentlichen genauso wie die der Generationen III und IV.

Bevor Shake Checks durchgeführt werden, prüft das Spiel, ob eine kritische Erfassung stattfinden kann. Wenn nicht, werden drei Schüttelprüfungen durchgeführt, andernfalls wird nur eine Schüttelprüfung durchgeführt.,

Bei einer normalen Aufnahme befreit sich das Pokémon ohne Schütteln, wenn die erste Prüfung fehlschlägt, oder nach einem Schütteln, wenn die zweite Prüfung fehlschlägt. Wenn die dritte Prüfung fehlschlägt, bricht das Pokémon nach drei Shakes (nicht zwei) frei.

Bei einer kritischen Erfassung schüttelt der Ball immer einmal und das Pokémon löst sich oder wird je nach Ergebnis der Schüttelprüfung gefangen.,

Erfassungsmethode (Generation VI)

In Spielen der Generation VI, auf der ersten Route, auf der ein Spieler wilde Pokémon fangen kann (Kalos Route 2 in Pokémon X und Y oder Hoenn Route 101 in Pokémon Omega Ruby und Alpha Sapphire), werden wilde Pokémon niemals aus einem Pokéball ausbrechen, der auf sie geworfen wird.

Modifizierte Fangrate

Die modifizierte Fangrate ist in jeder Hinsicht mit der Generation V im Wesentlichen identisch, mit der Ausnahme, dass Capture-O-Potenzen einen 1,5×, 2× oder 2,5× Boost anstelle von 1,1×, 1,2× und 1,3×ergeben.,

Erschütterungswahrscheinlichkeit

Im Gegensatz zur Generation V wird die Erschütterungswahrscheinlichkeit in Generation VI wie folgt berechnet:

b = 65536 / (255/a)^0.1875

Erschütterungswahrscheinlichkeit

Die Generation VI kann wieder vier Erschütterungswahrscheinlichkeiten durchführen, wie Generationen III-IV. Kritische Erfassungen funktionieren wie in Generation V, wobei nur eine Erschütterungswahrscheinlichkeit für eine kritische Erfassung durchgeführt wird.,

Die Änderung der Formel für die Schüttelwahrscheinlichkeit soll der Änderung der Anzahl der Schüttelprüfungen entgegenwirken:Die Erfolgschancen für eine normale Erfassung sind in Generation VI gleich wie in Generation V, abgesehen von kleinen Rundungsfehlern. Da jede Schüttelprüfung jedoch wahrscheinlicher ist, sind kritische Aufnahmen effektiver als zuvor.

Kritische capture

Dieser Abschnitt ist unvollständig.
Bitte zögern Sie nicht, diesen Abschnitt zu bearbeiten, um fehlende Informationen hinzuzufügen und zu vervollständigen.,
Grund: Pokémon GO und Fang Charme Chancen.

Seit der Generation V, wenn ein Pokéball geworfen wird, kann eine spezielle Art von Capture auftreten, die viel wahrscheinlicher ist, ein Pokémon zu fangen, eine kritische Capture (japanisch: 捕獲رارティカル kritische Capture) genannt. Wenn eine kritische Erfassung auftritt, macht der Pokéball beim Werfen ein hohes Pfeifgeräusch, pausiert dann in der Luft und schaudert, bevor er auf den Boden fällt, und schüttelt nur einmal auf dem Boden, bevor das Pokémon entkommt oder gefangen wird.,

Die Wahrscheinlichkeit einer kritischen Erfassung hängt von der Anzahl der Pokémon ab, die im Pokédex gefangen wurden. Berechnen Sie zunächst den Wert von a (die geänderte Fangrate) wie im entsprechenden Abschnitt oben gezeigt. Multiplizieren Sie dann a mit dem entsprechenden Multiplikator aus der folgenden Tabelle.

Gefangene Arten Multiplikator
>600 2.5
451-600 2
301-450 1.,5
151-300 1
31-150 0.5
≤30 0

Schließlich, dividieren Sie das Ergebnis durch 6 und Runde auf die nächste Ganzzahl. Rufen Sie dieses Endergebnis auf c. Es wird eine Zufallszahl zwischen 0 und 255 generiert; Wenn sie kleiner als c ist, tritt eine kritische Erfassung auf. Insgesamt bedeutet dies, dass die kritische Fangchance von 0 (wenn 30 oder weniger Arten gefangen wurden) bis etwa 41 reicht.,67% der modifizierten Fangquote a (wenn über 600 Arten gefangen wurden).

Kritische Aufnahmen machen nur einen Shake-Check anstelle von drei oder vier, was bedeutet, dass sie das Pokémon wesentlich häufiger erfolgreich erfassen. In der Generation V ist die Erfolgschance für eine kritische Erfassung die Würfelwurzel der Erfolgschance für eine reguläre Erfassung; Wenn die reguläre Erfolgschance beispielsweise 5% beträgt, beträgt die Erfolgschance bei einer kritischen Erfassung etwa 37%, während bei einer regulären Erfolgschance von 50% die Erfolgschance bei einer kritischen Erfassung etwas mehr als 79% beträgt., In der Generation VI ist die Erfolgschance für eine kritische Erfassung stattdessen die vierte Wurzel der Erfolgschance für eine reguläre Erfassung: Wenn die reguläre Erfolgschance 5% beträgt, liegt die kritische Erfolgschance bei 47%, während die kritische Erfolgschance bei 50% liegt Die kritische Erfolgschance liegt bei 84%. Angesichts der Seltenheit kritischer Aufnahmen ist es jedoch insgesamt wahrscheinlicher, dass das Pokémon mit einer regulären Erfassung gefangen wird als mit einer kritischen.,

Poké Ball effektivität raten

Nest Ball

Ball Rate Hinweise
Poké Ball
Großer Ball 1.,5×
Ultra Ball
Master Ball N/A Never fails, except against unidentified ghosts, the ghost Marowak, Kyurem when under Ghetsis’s control, and Nihilego in Aether Paradise
Safari Ball 1.,
Freund Ball
Liebe Ball 1× oder 8× 8× nur bei Verwendung auf einem Pokémon der gleichen Art und des gleichen Geschlechts wie das Pokémon des Spielers

8× nur bei Verwendung auf einem Pokémon der gleichen Art wie, aber entgegengesetztes Geschlecht des Spielers PokémonHGSSSM

Heavy Ball -20, 0, +20, +30 oder +40 -20 bei Pokémon mit einem Gewicht von weniger als 225.,8 lbs.GSC – */451.5 lbs.HGSS*/220.46 lbs.SM * USUM*
Kein Modifikator, wenn auf Pokémon mit einem Gewicht zwischen 225,8 lbs verwendet.GSC/220.46 lbs.SM und 451.5 lbs.GSC / 440.92 lbs.SM
+20 bei Pokémon mit einem Gewicht zwischen 451,5 lbs.GSCHGSS / 440.92 lbs.SM und 677.3 lbs.GSCHGSS / 661.38 lbs.SM
+30, wenn auf Pokémon mit einem Gewicht von mehr als 661,38 verwendet lbs.SM
+30, wenn auf Pokémon mit einem Gewicht zwischen 677.3 lbs verwendet. und 903.0 lbs.GSCHGSS
+ 40 bei Verwendung auf Pokémon mit einem Gewicht von mehr als 903.0 lbs.,GSCHGSS
Fast Ball 1× or 4× 4× only if used on Magnemite, Grimer, or TangelaGSC

4× only if used on a Pokémon with a base Speed of at least 100HGSSSM

Sport Ball 1.5×
Net Ball 1× or 3×Gen III-VI/3.5×Gen VII 3×/3.,5× only if the target is a Bug – or Water-type Pokémon
1× to 4× ((40 – Pokémon ’s level) ÷ 10)×, minimum 1× (reached at level 30)gen III-IV
((41 – Pokémon‘ s Level) ÷ 10)×, Minimum 1×gen V
((41 – Pokémon ’s Level) ÷ 10)× if Pokémon‘ s Level is between 1 and 29, 1x Otherwisegen vi+
repeat Ball 1×, 3×gen III-vi or 3.5×gen VII 3×/3.,ly
Timer Ball 1× to 4× ((number of turns passed in battle + 10) / 10)×, maximum 4×Gen III-IV
(1 + number of turns passed in battle * 1229/4096)×, maximum 4×Gen V+
Premier Ball
Luxury Ball
Dive Ball 1× or 3.,5× 3.5× only if divingRSEORAS or surfing/fishingDPPtHGSSBWB2W2XYSM
Dusk Ball 1× or 3.5×Gen III-VI/3×Gen VII 3.,urn of the battle
Heal Ball
Cherish Ball
Park Ball N/A Never fails
Dream Ball N/A (when used in Entree Forest)/1x or 4xGen VIII) Never fails in Generation V; only 4x when used against a sleeping Pokémon in Generation VIII.,
Beast Ball 5× oder 0,1 x 5× nur wenn verwendet auf einem Ultra Ungeheuer
0.1× alles andere

Beispiele

die Meisten legendären Pokémon haben eine Erkennungsrate von 3. Angenommen, seine HP ist fast erschöpft und es ist gelähmt, und Dusk Ball wird nachts oder in einer Höhle verwendet, dann wird die Chance, das Pokémon mit jedem Ball in Generation IV zu fangen, angenähert durch 3 * 3.5 * 1.5 / 255 = 15.75/255 ~ 6.,2%, was zu etwa 16 Dämmerungsbällen führt, die benötigt werden, um das Pokémon im Durchschnitt zu fangen.

Wenn alternativ nach der zehnten Umdrehung in der Generation V oder nach der dreißigsten Umdrehung vor der Generation V ein Timerball verwendet wurde, ist die Chance der Erfassung 3 * 4 * 1.5 / 255 = 18/255 ~ 7.1%, oder über 14 oder 15 Timer Bälle im Durchschnitt erforderlich., id=“8d7628fb21″> Shakes

Generation I Generation II Generation III Generation IV Generation V Generation VI Generation VII Generation VIII SMUSUM PE 0 You missed the Pokémon!, Oh, Nein! Das Pokémon brach frei! Oh, Nein! Das Pokémon brach frei! Oh, Nein! Das Pokémon brach frei! Oh Nein! Das Pokémon brach frei! Ah, Nein! Das Pokémon hat sich vom Pokéball befreit! Oh, Nein! Das Pokémon brach frei! 1 Verdammt! Das Pokémon brach frei! Aww! Es schien gefangen zu sein! Ahhh! Gerade als es schien, als hättest du es! Aww! Es schien gefangen zu sein!, 2 Aww! Es schien gefangen zu sein! Aargh! Fast hatte es! * Aargh! Fast hatte es! Was für eine Schande! Sie waren so nah dran, es auch zu fangen! Aargh! Fast hatte es! 3 Schießen! Es war auch so nah! Schießen! Es war auch so nah! Aargh! Fast hatte es! Gah! Es war auch so nah! So nah!, Du hast es fast geschafft! Gah! Es war auch so nah! Alles klar! <Pokémon> war gefangen! Gotcha! <Pokémon> war gefangen! Alles klar! Sie fing eine/ein <Pokémon>! Gotcha! <Pokémon> war gefangen!,

Andere Verwendungen

Generation I

Hauptartikel: Liste der Pokémon nach wild gehaltenem Gegenstand (Generation II)

Wenn ein Pokémon in den Spielen der Generation I gefangen wird, wird seine Fangrate in seiner Datenstruktur gespeichert und bleibt auch bei der Evolution unverändert. Wenn ein in einem Spiel der Generation I gefangenes Pokémon gegen ein Spiel der Generation II eingetauscht wird, wird dieser Wert zum gehaltenen Gegenstand des Pokémon.,

In Pokémon Yellow und Pokémon Stadium wird dieser Wert speziell für bestimmte Pokémon festgelegt, um sicherzustellen, dass das Pokémon einen bestimmten Gegenstand enthält, wenn es gegen ein Spiel der Generation II gehandelt wird.

>

  • Bei Verwendung außerhalb des Entree Forest vor der Generation VIII (was im regulären Gameplay nicht möglich war) hat der Dream Ball eine Fangrate von 1×.
  • Die Zeile, wenn ein Pokémon bei drei Shakes in Generation III und IV entkommt, “ Shoot! Es war auch so nah!“, bleibt in den internen Daten der Generation V Spiele trotz nicht verwendet.,
  • In Pokémon Sonne und Mond, ein Schwerer Ball wird immer nicht zu fangen ein Pokémon, deren gewicht ist weniger als 220,46 £ und deren fang rate ist weniger als oder gleich 20. Dies liegt daran, dass das Spiel die Fangrate auf 0 setzt, wenn die Fangrate aufgrund des -20-Modifikators negativ wird. Das einzige einzugsfähige Pokémon, von dem dies betroffen ist, sind Beldum und die Wächtergottheiten. Dieser Fehler wurde in Pokémon Ultra Sun und Ultra Moon korrigiert.
  • Die Zahlen 255, 4096 und 65536 ergeben sich aus den verwendeten Datentypen. 255 ist die höchste Zahl, die ein Byte codieren kann., 4096 ist die Menge an Speicherplatz, die eine 12-Bit-Ganzzahl codieren kann. 65536 ist der Speicherplatz, den zwei Bytes codieren können., Generation II Capture Mechanics
  • Generation III/IV Capture Mechanics
  • Generation V Capture Mechanics
  • Generation VI Capture Mechanics
  • Item effects source code from the Pokémon Crystal disassembly project
  • Windows-Anwendung zur Berechnung der Fangrate ab Generation IV (inklusive Quellcode)
Dieser Spielmechanikerartikel ist Teil von Project Games, einem Bulbapedia-Projekt, das darauf abzielt, umfassende Artikel über die Pokémon-Spiele zu schreiben.,

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